年齢 28歳 分類 Cyborg 身長 2.04m 体重 164kg
キラーウェポン
ポジトロン ブレード (Positron Blade)
陽電子の刃を両腕両足から出す。
出力を変えることでブレードは自在に伸縮する。

レオ
LEONHARDT VICTORION

どんな状況でも、勝つのは俺だ
ミルヴァレン司法省管轄下の治安維持局(通称BPS=Bureau of Public Safety)重犯罪者処理班の一員。ストライク・ワンチーム所属のエージェント。元海軍特殊戦略部隊所属。
生真面目で正義感が強く、自らが正しいと思う信念のもと行動する。BPSの格闘術Cybrid Artsの使い手で、その実力はミルヴァレン随一。


特徴

白い方の主人公。イケメン。
モーションはムエタイテイストな技が多い。

扱いやすい技を多く持ち、隙の少ないスピードタイプ。
中〜近距離で攻める手段を多く持ち、攻撃手段の豊富さ、融通が効くのが特徴。
先手を取る、取った状況での強さは折り紙付き、軽く切り返されても全方位で五分に戻す能力も優秀。
が、先手を取られると女性キャラと同程度のガークラしやすさ等の防御面の欠点が露呈し易いという器用貧乏タイプでもある。

使える攻撃

弱攻撃

標準的な弱攻撃。
発生の早さを生かして相手に触るための技。
ダメージには期待できないが、これでゲージを溜めつつ他の技に連携させていくのが基本。
強攻撃では反撃が間に合わない隙への反撃に使えるが、あくまで地上ヒットなので全方位による食らい抜けには気をつけよう。

強攻撃

コンボ始動技。
これで浮かせたら対空攻撃からコンボを狙おう。
外れると隙がそれなりに生じるが、弱に派生させられるので悪あがき可能。
強弱強という派生もあるが、弱で止めて空中コンボに移行した方が強いのであまり使う必要はない。

KW弱攻撃

1回ごとに1ゲージ消費し、最大4段まで出せる。
浮かせた相手を弱弱などで拾ってからこれに繋げばコンボになる。
ただし弱で拾ったときのタイミングが遅いと地上ヒットになるので全方位で脱出可能。
相手の食らい状態を見て出しきるか止めるかの判断をしよう。
レベル3ならば4段目を当てると属性効果により相手をしびれ状態にできる。
チャンスがあれば狙っていきたい。

KW強攻撃

近距離でヒットすれば演出に入る。
演出中は無敵でかつこの技自体の攻撃力がそこそこ高く、トドメを刺しやすい。
他人同士が戦っているところにこっそり近づいてこれでトドメを奪うといったこともできる。
この攻撃単発でも相当のダメージを与えるため、強攻撃からのコンボを入れている暇がないときなどはお手軽ダメージソースとして使っていこう。
ちなみに、アーマーの発生速度が全キャラ中トップクラス。
相手の弱攻撃を読んで置いておくように使うこともできる。
外れても隙が比較的少ないのも強み。

ダッシュ攻撃

通称ゴクトケン。移動距離が長く隙も少なめで、終わり際を当てれば弱攻撃で拾えるといういたれりつくせりな性能。
終わり際が当たるくらいの距離でいきなりぶっぱなす他、ふっ飛ばした相手への追撃、移動用としても活躍する。
弱攻撃からキャンセルで出していくのも強い。

ジャンプ弱攻撃

コンボパーツとして使うのが主な用途。
空中コンボ中にディレイを駆使して着地直前に当てることで、さらに地上弱などで追撃できる。
ただし、拾い直しコンボはコンボ時間が長くなるため、周りに他の敵がいるときはカットされやすい。
状況を見てコンボを使いわけよう。

ジャンプ強攻撃

ゲージがないときのコンボパーツ。
隙が大きいので基本的に使う必要はない。

ディレイ

弱3段までならディレイ弱へ派生可能。
なにもしなければそのまま攻撃し、そこからさらに強へ派生させられる。
ヒットした相手は浮くので、対空攻撃からコンボにつなげられる。
また、下がったときにガードしているとガードでキャンセルできる。
これを利用して攻撃すると見せかけるだけのフェイント、あるいはガードからさらに別の技を出すなどトリッキーな動きが可能。

掴み攻撃

レオは軽量級のため、投げダメージは低め。
投げ抜けが容易なゲームなので、ガードを崩す手段としては心もとない。
主に乱戦で相手の注意が投げからそれているときにこっそりしかけるもの。

全方位攻撃

持続が短めだがそのぶん隙が少ない。
中華三姉妹ほどではないが、一部のキャラは反撃に苦労させられる。

レイジ

通常攻撃がすべてレイジ中専用攻撃になる。
レイジフィニッシュは強強の2段目であり、キャンセル不可。

技表

コマンド コメント ダメージ GB値
弱弱弱弱
(通常弱攻撃の4段)
150+150+150+180 1+1+1+30
弱強 150+320 1+40
弱弱強 150+150+320 1+1+40
弱弱弱強 150+150+150+330 1+1+1+40
ジャンプキャンセル可能 180 20
強弱 ジャンプキャンセル可能 180+200 20+1
強弱強 180+200+320 20+1+40
強強 180+400 20+40
ディレイ弱 200 25
ディレイ弱強 200+260 25+50
弱+ジャンプ
(全方位攻撃)
320 10
左スティック2回+強
(ダッシュ攻撃)
320 40
強(長押し)
(突進攻撃)
200+200/130*4+290 50/95以上
KW+弱弱弱弱
(KW弱攻撃の4段)
400+400+600+1000 30+30+30+50
KW+強
(KW強攻撃)
1600(演出2500) 95以上
KW+強(長押し)
(KW突進攻撃)
600+600/2500(フルヒット) 50/95以上
ジャンプ上昇中に強
(対空攻撃)
320 30
ジャンプ降下中に強
(対地攻撃)
480 40
ジャンプ中にKW強
(対地KW攻撃)
1800(演出2300) 45
左スティック+弱
(レバー入れ弱攻撃)
150 1
空中で弱
(ジャンプ弱攻撃)
150 1
空中でKW+弱
(ジャンプKW弱攻撃)
400+400+400+400 30+30+30+30
前投げ 900
後投げ 1300
ダウン投げ 1400

基本的な立ち回り

全体的に隙が少なく扱いやすい技が多く、特に豊富な浮かせ技からのコンボが優秀。
弱で先手を取ったり、強や相殺にも優れるダッシュ強(飛び蹴り)からの空中コンボを狙うのが基本。
浮かせ技がヒットしたらすかさず空中コンボで大ダメージを与えよう。
強KWのアーマー発生速度が早いので、相手が弱を出してくるところに合わせるとカウンターで決まる。
ただし、相手側はこちらの強KWモーションを見てから全方位で回避可能なので、分かっている相手には通じない。

一度弱で触ったらディレイ弱とダッシュ強をおりまぜてガードブレイクを狙う。
ディレイ弱は横回避を連打している相手に有効で、ダッシュ強はこちらのディレイ弱待ち、あるいは後ろ回避しようとしている相手に有効。
ディレイ弱は毎回出しきるのではなく、ガードキャンセルを適度に混ぜて反撃の的を絞らせないように。
ダッシュ強をガードさせるとその後の状況は概ね五分。
お互いに弱を出すと相殺することが多いので、相手の弱を読んでの強KWぶっぱもアリ。
逆に相手がアーマーに頼った攻撃をすると読んだら回避しておくと無難。
強が間に合わない程度の隙がある技を空振らせたら、弱で反撃してすかさず弱KWにつなぐか、ダッシュ強で後述のセットプレイを狙おう。
強が間に合うような大ぶりをスカしたら、もちろん強で浮かせて空中コンボを決める。

タイヤ、標識などを当てたらジャンプ弱KW×4で短時間のうちに大ダメージを与え、余った時間で適当に弱→ディレイ弱で浮かせ、ジャンプ強KW〆のコンボに繋げば大体殺せる。
その他、ジャンプ弱KWは横取りにも使いやすいので、瀕死の敵を見つけたら狙ってみよう。

連携・コンボ

1 強~弱→弱×2→KW弱×4
お手軽コンボ。敵にも味方にもカットされやすいのが難点。
2 強~強→対空攻撃→空中KW強
強二段目から対空がややシビア。安定させたいなら強から直接対空も可
3 各種浮かせ→弱×3→ダッシュ強
味方と一緒に浮かせた時用。ダッシュ強に派生させれば落とす心配性が無くなる。
4 弱・弱~強→強(弱)→対空攻撃→空中KW強
ディレイ弱ヒット後のコンボ。
5 強~弱→対空攻撃→着地際空中KW弱×n
着地際で空中弱KWを当てると隙が全くなくなるので、強で追撃可能になる。
空中KW強で死ぬ体力になったらそれでさっさと殺してしまおう
注1)『・』はディレイ

セットプレイ

弱攻撃キャンセルダッシュ強など近距離でダッシュ強が当たった場合、相手がダウンする前に行動可能。
そこで強KWを出しておくと、受け身をしない相手にはそのままヒット、受け身をしてもその硬直に強KWがあたってガードブレイクという起き攻めを狙える。
ただし相手の重さ、ラグの影響によりタイミングが安定せず、回避距離の長い軽量級には届かないこともあり、あまり有効ではない。
目安としては重量級には最速、中量級には最速よりやや遅め、軽量級は中量級よりさらにやや遅めくらいに強KWを出すとベスト。
重量級には割りと簡単に狙えるのでオススメだが、中・軽量級はシビアなので要気合。
一応強KWがスカっても隙が少なく反撃を受けづらいので、ゲージがもったいないことに目をつぶれば出し得である。

個別の対策

ダッシュ強が届く中距離から警戒すること。
バックステップでスカすと弱が刺せるので、モーションをよく見て避けよう。

近距離戦で注意すべきはディレイ弱。アーマーがあるので弱で手をだすと負けて浮かされる。
ディレイ弱→強(ポジトロンで横に広い蹴り上げ)→強(縦の蹴り上げ)という派生もあるので、ディレイ弱を避けてもうかつに手を出すと痛い目にあう。
手を出すならアーマーに勝てる強やジャンプ攻撃を使うこと。

ダッシュ強は連発することで高速移動可能となるので、追う場合はそれに追いつけるだけの技を持つキャラでないときつい。

全方位の隙が比較的少なめなので、反撃のタイミングが難しい。
強の発生が遅いキャラはガードしてからだと間に合わないので、しっかり回避すること。
強が間に合うキャラならガードでOK。

オススメアビリティ

ロングリーチ

定番ではあるが、弱で触ってから攻めるのが基本のレオと相性がいい。
またレバー弱とダッシュ強を交互に出すことで、脅威の移動速度を出せるようになる。
攻撃面だけでなく防御面も強化できるので便利。

スピードチャージ

コンボだけでなく立ち回りやセットプレイでKWをたくさん使っていくので、これでゲージを補っていくのもいい。

スピードレベルアップ

ダッシュ強で浮かせてから弱KW×4を狙いやすいため、レベル3での属性効果も決まりやすい。

その他

  • デスボールではダッシュ強の性能がいいため優秀な部類に入る。


  • 別にレベルがあがりゃ他のキャラもほとんどが状態異常つけれる - 名無しさん 2012-06-14 17:54:30
    • 他のキャラもあるということだけは知っていたのだが強いのはサーシャとレオだけかと思っていた。他のキャラも強かったわ - 名無しさん 2012-06-17 08:25:40
  • マックスと同じく強→空強→空弱ディレイ弱→着地強弱→KW弱4連入ったわ。まぁマックスと違って強のチャンスが多いわけじゃないからいらねーか - 名無しさん 2012-07-23 10:52:51
  • ごめ、↑は強→空強→空弱ディレイ弱→着地強弱→レバー入れ弱→KW弱4連だ。 - 名無しさん 2012-07-25 01:20:57
  • 強弱→対空強→空中KW弱×n→強弱→対空強→ディレイ空中弱→空中KW強 nの - 名無しさん 2012-08-06 00:14:12
    • 訂正 (強弱→対空強→降り際空中KW弱)×n→強弱→対空強→ディレイ空中弱→空中KW強 nの部分は軽量なら二回で確殺、中量以上だと三回必要。 強弱の後にワンテンポ遅らせて対空やると降り際KW弱が入れやすくなります - 名無しさん 2012-08-06 00:21:19
  • 降り際空KW弱着地って永久じゃないぞ、普通にノックバックしてる。あと空中KW着地は一回でやめないとオフでは入らない。×数回にすると着地後の強がすかる。数回する場合はラグのみで入るラグコン。コンボの5番とか永久みたいな書き方してあるが永久じゃない。これ入るからループできるみたいな考えで書くんじゃなくて、実際にトレモとオンで違い含め実戦してから書いてくれ、補正でループできるかとか浮き方が変わってくるから - 名無しさん 2012-08-07 14:21:46
  • 補足:降り際空KW弱×2~3で着地して強がオフでは入らんって意味な。降り際空KW弱×1で着地すると強がはいる - 名無しさん 2012-08-07 14:26:18
  • ↑↑ごめん永久じゃないっていったけど、強(弱)、対空攻撃、空中KW弱着地のみのコンボパーツで行けばほぼ永久といってもいいみたいだ。無限とは言い難いがデスコンであることに間違いない - 名無しさん 2012-08-07 15:36:06
  • 強弱→対空強→空中KW弱はタイミングさえあえば相手が死ぬまで続けられるぞ タイミングがシビアなのと重量相手だと9回程やらなくちゃだけどな - 名無しさん 2012-08-07 15:59:09
  • ↑その通りだ。ごめんいろいろと勘違いしてた。上の長文はスルーしてくれ、いまのままでなんら問題なかった、お騒がせしてすまん。 - 名無しさん 2012-08-07 20:06:27
  • さり気なく空中KW強の判定が強そう。フェイリンのKW強溜めぶっ放したら演出食らってもうた -   2012-09-20 18:36:19
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