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>*3チーム・キャプチャー・ザ・フラッグ &random_img(rules_aside_spec_301.jpg,rules_aside_spec_302.jpg,rules_aside_spec_303.jpg,rules_aside_spec_304.jpg,rules_aside_spec_305.jpg) |~種別|タッグ戦|~アビリティ|有効| |~プレイ人数|2 vs 2 vs 2|~対戦中のLVアップ|有効| |~プレイ時間|10分|~リスポーンタイプ|時間固定型(10秒)| |~勝利条件|敵チームより多くの&br()フラッグを陣地に持ち帰る|~ビクトリースコア|5フラッグ| 2対2対2の3チームのタッグに分かれて、他チームより多くのフラッグを持ち帰るゲーム。 -フラッグは一度持ち上げると自分から手放すことは出来ないのはCTFと同様。 -フラッグを持っている間は振り回し攻撃(打ち上げ効果)と全方位攻撃しか出来ず、ガードも回避も出来ない。 -常にタッグパートナーと行動を共にするのが大事。 -フラッグの出現位置はランダムで、場合によっては異様に特定陣地に近い場所に出現することもある --自陣近くに出現したら確実に得点しておきたい ---- **初心者向け注意 -タッグで旗をとにかく狙うこと -旗持ちの護衛も立派な仕事 -マップの地形を把握していると良。他ルールでもいいので数をこなして覚えよう -自分のチーム色(陣地の色)を間違えないこと --運んだら敵の陣地だった、が割とよくある --最短ルートは頭上に表示される緑のアンカーが示してくれるので、迷ったらそれに従おう ---状況によっては最短ルートではなく、敵が少ないルートを通るのも重要 ---- *攻略 通常のフラッグとの違いは&bold(){3チームいる}事と&bold(){旗がどこに出現するか分からない}という事。 旗は常に白い旗マークが画面に表示されているのでそれを追いかけよう **旗をすぐに持たない 旗を持った瞬間他の4人に狙われるのは自明の理。 そして旗を持ったままそれを凌ぎきるのは事実上不可能。 つまり、まずは敵戦力をある程度削ぐため、普通に戦闘するのが定石となる。 ただし、あくまで目的は旗を運ぶことなので、戦闘に集中するあまり他のチームが旗をこっそり持ち運んでいることに気づかないという事態は避けたい。 逆に、他チームが戦闘に熱中しているようならこっそり旗を運ぶチャンスである。 とはいえ一度戦闘に参加してしまうと敵のヘイトが確実に自分へ向かうので、全員が定石を分かっていると旗を目の前にしてお見合いになったりすることもある。 **レイジの使いどころ デスボールではかなり優秀なレイジ開放だが、&bold(){旗を持ってると投げ一発で落とす} そのため空中の相手は投げられないことを利用し、運搬中はまめにジャンプする必要がある いっそ運搬を諦めてレイジを開放した側は敵をJKW弱、レイジラッシュなどで妨害するのもありだろう **オススメアビリティ このルールではいかにこっそり旗を運ぶかが重要なので、有効なアビリティが他ルールと比べて大きく異る。 &bold(){ニンジャマスター} こっそりといえばこれ。 ミニマップから表示が消えロックオン不可になることで、旗の持ち運びが捗ること請け合い。 もっとも、確実にゴールできるとは限らないが・・・ &bold(){バリアマスター} これは逆に堂々と運ぶためのアビリティ。 投げ以外ほぼ何を食らっても平気なので、乱戦のなか悠々と旗を運べる。 逆に言えば投げは通るので、旗を運んでいない味方がフォローしてあげよう。 &bold(){スプリンター} 移動速度UPは旗回収に便利。旗を持った時は効果を発揮しないが・・・ 敵の旗持ちを追いかけるのにも重宝する &bold(){スピードリスポーン} このルールではデス数は全く勝敗に関係ないので、ガンガン突っ込んでガンガン死んでも特に問題ない [[キャプチャー・ザ・フラッグ>>CTF]]よりもチーム人数が少ない分、リスポン待ちのタイムロスが大きく響く。 そのロスを可能な限り減らすことができるので、かなり有効なアビリティである。 当然ながらあまりデスしないなら付ける必要はなくなるが、それでも保険としてつけておくと心強い。 &bold(){スピードレベルアップ} このルールであってもレベルアップによる体力増強はありがたい。 いろんな意味で汎用性が高いイケメンアビリティ。 &bold(){ロングリーチ} 他ルールでも定番だが、攻撃・移動両方が強化されておいしい スプリンターと違い守りに回っても役に立つのも強み ---- - 大事なのは運。 -- 名無しさん (2012-08-05 00:28:33) - レイジのところ直し。ジャンプ運搬がちゃんと出来れば、事実上カット手段ないんだから妨害のみの運用はベストじゃない。 -- 名無しさん (2012-08-07 01:58:40) - ジャンプは着地に合わせて投げりゃいいぞ。足遅いから簡単にくっつけるし -- 名無しさん (2012-08-23 14:08:03) #comment ----
>*3チーム・キャプチャー・ザ・フラッグ &random_img(rules_aside_spec_301.jpg,rules_aside_spec_302.jpg,rules_aside_spec_303.jpg,rules_aside_spec_304.jpg,rules_aside_spec_305.jpg) |~種別|タッグ戦|~アビリティ|有効| |~プレイ人数|2 vs 2 vs 2|~対戦中のLVアップ|有効| |~プレイ時間|10分|~リスポーンタイプ|時間固定型(10秒)| |~勝利条件|敵チームより多くの&br()フラッグを陣地に持ち帰る|~ビクトリースコア|5フラッグ| 2対2対2の3チームのタッグに分かれて、他チームより多くのフラッグを持ち帰るゲーム。 -フラッグは一度持ち上げると自分から手放すことは出来ないのはCTFと同様。 -フラッグを持っている間は振り回し攻撃(打ち上げ効果)と全方位攻撃しか出来ず、ガードも回避も出来ない。 -常にタッグパートナーと行動を共にするのが大事。 -フラッグの出現位置はランダムで、場合によっては異様に特定陣地に近い場所に出現することもある --自陣近くに出現したら確実に得点しておきたい ---- **初心者向け注意 -タッグで旗をとにかく狙うこと -旗持ちの護衛も立派な仕事 -マップの地形を把握していると良。他ルールでもいいので数をこなして覚えよう -自分のチーム色(陣地の色)を間違えないこと --運んだら敵の陣地だった、が割とよくある --最短ルートは頭上に表示される緑のアンカーが示してくれるので、迷ったらそれに従おう ---状況によっては最短ルートではなく、敵が少ないルートを通るのも重要 ---- *攻略 通常のフラッグとの違いは&bold(){3チームいる}事と&bold(){旗がどこに出現するか分からない}という事。 旗は常に白い旗マークが画面に表示されているのでそれを追いかけよう **旗をすぐに持たない 旗を持った瞬間他の4人に狙われるのは自明の理。 そして旗を持ったままそれを凌ぎきるのは事実上不可能。 つまり、まずは敵戦力をある程度削ぐため、普通に戦闘するのが定石となる。 ただし、あくまで目的は旗を運ぶことなので、戦闘に集中するあまり他のチームが旗をこっそり持ち運んでいることに気づかないという事態は避けたい。 逆に、他チームが戦闘に熱中しているようならこっそり旗を運ぶチャンスである。 とはいえ一度戦闘に参加してしまうと敵のヘイトが確実に自分へ向かうので、全員が定石を分かっていると旗を目の前にしてお見合いになったりすることもある。 **レイジの使いどころ デスボールではかなり優秀なレイジ開放だが、&bold(){旗を持ってると投げ一発で落とす} そのため空中の相手は投げられないことを利用し、運搬中はまめにジャンプする必要がある いっそ運搬を諦めてレイジを開放した側は敵をJKW弱、レイジラッシュなどで妨害するのもありだろう **オススメアビリティ このルールではいかにこっそり旗を運ぶかが重要なので、有効なアビリティが他ルールと比べて大きく異る。 &bold(){ニンジャマスター} こっそりといえばこれ。 ミニマップから表示が消えロックオン不可になることで、旗の持ち運びが捗ること請け合い。 もっとも、確実にゴールできるとは限らないが・・・ &bold(){バリアマスター} これは逆に堂々と運ぶためのアビリティ。 投げ以外ほぼ何を食らっても平気なので、乱戦のなか悠々と旗を運べる。 逆に言えば投げは通るので、旗を運んでいない味方がフォローしてあげよう。 &bold(){スプリンター} 移動速度UPは旗回収に便利。旗を持った時は効果を発揮しないが・・・ 敵の旗持ちを追いかけるのにも重宝する &bold(){スピードリスポーン} このルールではデス数は全く勝敗に関係ないので、ガンガン突っ込んでガンガン死んでも特に問題ない [[キャプチャー・ザ・フラッグ>>CTF]]よりもチーム人数が少ない分、リスポン待ちのタイムロスが大きく響く。 そのロスを可能な限り減らすことができるので、かなり有効なアビリティである。 当然ながらあまりデスしないなら付ける必要はなくなるが、それでも保険としてつけておくと心強い。 &bold(){スピードレベルアップ} このルールであってもレベルアップによる体力増強はありがたい。 いろんな意味で汎用性が高いイケメンアビリティ。 &bold(){ロングリーチ} 他ルールでも定番だが、攻撃・移動両方が強化されておいしい スプリンターと違い守りに回っても役に立つのも強み ---- - 大事なのは運。 -- 名無しさん (2012-08-05 00:28:33) - レイジのところ直し。ジャンプ運搬がちゃんと出来れば、事実上カット手段ないんだから妨害のみの運用はベストじゃない。 -- 名無しさん (2012-08-07 01:58:40) - ジャンプは着地に合わせて投げりゃいいぞ。足遅いから簡単にくっつけるし -- 名無しさん (2012-08-23 14:08:03) - ↑その辺は流石に読み合いだろ。逆に相手の投げに合わせて飛べばいいんだから。 -- 名無しさん (2012-08-24 03:40:25) #comment ----

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