「バグ・不具合」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

バグ・不具合」(2013/10/16 (水) 00:26:24) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

>*バグ・不具合 #contents ---- *全員が参加表明しているのにゲームが始まらない 体験版で確認。原因は不明。 R3/RS押しで通信状況を確認し、回線の不安定な参加者が一旦部屋を抜け、再度参加表明すると正常にカウントダウンが始まる場合がある。 自身で注意できることではないため、自分からその部屋を抜けてしまうか、ホストが一旦部屋を解散して再度募集した方が早い場合が多い。 *WAITINGのまま部屋に繋がらない 体験版・製品版両方で確認。原因は不明。 オンラインで部屋に参加しても他者の情報を読み込まず、自分の枠にはWAITINGのみが表示される。他の参加者から見ても自分はWAITINGのみの表示であり、全員が参加表明してもゲームが始まらない。 厄介なのは、そのまま待機してもゲームは絶対に始まらず、参加者に無駄な待ち時間を強いてしまう上、あなたが参加枠を占有することで参加機会を奪われる他者がいる、ということ。数秒待っても自分の枠に詳細が表示されない場合、大人しくその部屋を抜けて他を探そう。 この不具合との関連は不明だが、部屋の参加人数が0/4、または0/8等と表示される場合(誰もいない部屋でも少なくとも自分は入室しているので通常1/4、1/8と表示される)や、チームデスマッチのキャラ選択画面に黒カラーのジャックが表示される場合(チーム戦では通常レッドかブルーのジャックが表示される)は異常なので、退出して再入室すること。 *壁の中に埋まる 体験版・製品版両方で確認。原因は不明。 投げられた時に壁が近くにあると起こる事が多い? 埋まってしまうとまったく身動きが取れなくなるので、ATEのマイクロウェーブ照射で死ぬか、誰かがチームサミットで強制的に召集しない限りは脱出不可能になってしまう。 諦めてスタートボタンから途中退室する事も考えよう。 *地面が抜けてずっと落下し続ける 体験版で確認。原因は不明。 黒い空間をずっと落下し続ける。しばらくすればステージ上空に出現して正常に落下し、そのまま復帰できる場合がある。 *空間転送装置で転送後にガードのまま固まる 体験版で確認。 原因はガードモーション中に転送装置にのまれる事で ガード状態が正常に吹っ飛びモーションに変更されない為と思われる。 空間転送装置に飲み込まれる際に、ガードを行うと転送先でガードモーションのまま立ち尽くす状態となる。 この状態ではモーションはガードのものとなるが判定はない為、普通に攻撃を食らってしまう。 左スティックを入れることによりダウンから復帰する際にローリングのモーションが発生し、 復帰することが出来る。 *空中KWでゲージを使い切った後に行動が出来る 空中でKWを使い1ゲージ未満になった後は殆どの攻撃でキャンセルが効く。 これを用いるとゲージが1本以下の時限定で、高火力のコンボが出せる。 *ゲージ無消費で空中KW強を出せる 空中KW弱を1発出した後にKWボタンから手を離し強攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると 何故かKWゲージを無消費で空中KW強を出す事ができる。 (無消費と言ってもKWゲージが1つ以上無いと何故か出せないので注意。) しかし相手を追尾せずにその場で出してしまうので1部のキャラを除きほとんど使い道は無い。 また、バロン、ドゥルガー、オインキー、ダグラス、三姉妹、マックス、ガーゴイルはできない模様。 バグができるキャラでもベヨネッタ以外のキャラは空中KW弱を2~3発出した後でも無消費で空中KW強を出せる模様。 *ゲージ1個で地上KW強を出せる ゼロだけ地上KW弱1、2発目の後にKWボタンから手を離し強攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると何故かKWゲージが1個の時でも地上KW強を出す事ができる。ゲージが2個以上ある場合はしっかり2個消費する。 *KW状態継続バグ 空中KW強をゲージ無消費で出せるキャラのみできる。 空中KW弱を当てた瞬間にKWボタンから手を離し強攻撃ボタンを押す。 そして着地際にKW弱をしようとすると何故か地上KW弱2発目から出るというバグ。 KWボタンから手を離し違うボタンを押したにも関わらずKW状態が継続されている事が分かる。 ほとんど使い道の無いバグだが、ゼロのみこのバグと地上KW弱から地上KW強を出す複合バグ技があり、10割コンボが可能でバランス崩壊の一因を担っている。 *(空中)KW弱が(空中)KW強の性質に化ける ベヨネッタのみ確認。 空中KW弱のパンチが相手に当たる前にKWボタンから手を離し強攻撃を押していると 見た目だけ空中KW弱なのにもかかわらずダメージや性能が空中KW強とそっくり入れ替わってしまう。 なお、一定の高度が必要らしく、ジャンプ最速の空中KW弱は変化しない模様。 (その後の調べで地上KW弱も一定の距離を取れば同じ事ができると判明した。) 後述の判定バグと併用し、故意に乱発して暴れ回るプレイヤーがいる。 *マックスの空中KW弱のモーションが微妙に不自然(仕様の範疇?) バロンの空中KW弱と性質が似ているが、一定距離を突進した際に高度が残っていると、ほぼ操作不能(強とKW強は出せる)で着地後、妙な硬直モーションが発生する。とはいえ、着地硬直は攻撃キャンセルできるため、着地際を当てれば攻めを持続できる。高性能になり過ぎないためのバランス措置か。 *マックスの空中KW強がオンラインでスカる(ラグの範疇orCPUが避けないだけ?) 公式アニャーキーコンボにもある対空強→空中弱→空中KW強は、プラクティスのCPUが受け身を取らないものの、〆の当たるタイミングが受身可能なギリギリに見える。 オンラインで〆を出すとヒット音がするものの、相手は受け身や全方位攻撃で回避できてしまう。ラグの度合いによるのかカス当たりする場合もあるが、筆者はめり込みヒットした事例を確認できていない。 マックスのアニャーキーコンボはスコアに対して超ダメージを出しており、実はCPUが避けないだけで回避可能=コンボ補正が途切れている可能性がある。 ※なお、〆直前の空中弱は対空強から一瞬間を空けないとCPUでも回避するので注意。 *特定の技が謎のピヨらせ判定を出し続ける 特定の攻撃を避けて反撃すると、攻撃の隙に差し込んでいるのにこちらが強制的にピヨらされてしまう現象。回線状況によっては稀に相打ち扱いになるが、基本的には相手が怯むorダメージと同時に自分がピヨらされてしまう。相手が動けるようになる頃まで不自然に判定が持続するらしく、たとえ弱KWでも返り討ちにされてしまう。 回避しても反撃すればピヨらされてフルコンを叩き込まれる上、大半はガードしても割られてフルコン、放置すれば仕切り直し。KW系のバグと同様、早急に改善されるべき現象である。 現行の対処法は、発生の早い空中KW弱をぶち込むというもの。こちらは謎判定を食らっても微ダメ+吹き飛びで済み、向こうはきちんとダメージを受ける。何度か見せることで振ってこなくなる場合もあるのでオススメ。 -判定持続が確認できている技を、以下に記載していく。 --殆どのキャラの空中KW強 --ブルのKW弱三連 --ドゥルガーのディレイ弱→強(ヒィヤー蹴り) ---気軽に出せるうえ、向こうが行動可能になるまで判定が残る。傍観すると再ヒィヤーやリボルバーで割りを狙われてしまう。空中KW弱が間に合うならどんどん差し込んでいこう。なお、真後ろには判定が無い模様(終わり際の踵は普通に食らうので注意)。 --ベヨネッタの空中KW強 ---KW弱がKW強に化けるバグを併用して暴れられると、即死コンボも所持しているので直撃4割or割られて即死or反撃して即死or様子見で先手を譲るという、最早バランス云々以前の話である。 *受け身や起き上がりの受付開始が遅い(ラグの範疇?) 代表的なものはオンラインにおけるゼロのKW強→KW強。プラクティスと比べて明らかに起き上がりの入力受付が遅く、入力が間に合わずに次をもらうケースが殆ど。 ラグの度合いによって変わるのか、起き上がり回避(ガードボタン連打)が間に合ったという報告もある。とはいえ、現状ではKW強を食らわないようにするか、相手のゲージ不足or入力ミスを祈るしかないと思われる。 *CPUが空中KW強状態のまま固まる(マッドサバイバル) 原因は不明。 CPUが空中KW強を出した際に、そのまま判定が消失した状態で固まることがある。 この場合、KWの演出時同様、当たり判定や投げ判定が完全に消失しており、倒せなくなる。 当然、タイヤや標識等も当たらず、ただひたすら見守る他無くなるが、 一定時間後に復帰する場合が多い。 ジャック(石油プラント)、サーシャ(遺跡)、ベヨネッタ(紅龍街)で確認。 *ラグによる一方的な同期ズレ(シャレにならないレベルの場合) ケージマッチを行った際に、ラグによっては 自分(1P)の画面では、自分と相手(2P)が動いてるにもかかわらず、 相手(2P)の画面では自身(1P)が棒立ちのままとなることがある。 この場合に相手の画面の棒立ちになっている自キャラは判定を持ったままとなっており、 通常攻撃はダメージを受けないものの、演出技はきっちりダメージを受ける状態となる。 ガードしようがステップしようが全方位を行おうが相手の画面では棒立ちのままなので、 攻撃を避けることが出来ず、一方的にダメージを受ける状態となる。 また、なぜかこの場合に自分(1P)が相手(2P)に演出を当てても体力が減らず、 ダメージは受けるが、ダメージを与えることが出来ないと言う格闘ゲームにあるまじき状況になっている。 つまり、相手は微動だにしないキャラをボコボコにできて、 こっちはどう頑張ってもボコボコにされるしかないといった状態。 3ラウンドの間、上記の現象が直ることは無かったので、現象が発生した場合、 対戦ゲームなのに動かない相手をボコボコにするというのは相手にとってもつまらないであろう事から 素直に部屋を抜けた方が良いと思われる。 *チームバトルにおける移動ギミックの不具合 砂漠マップには坂道のような移動ギミックがあるが、大ジャンプする直前の滑りモーション中に死亡すると、ヘルプ状態のまま強制的に大ジャンプを繰り返すようになる。 大ジャンプは先ほどの坂道に向いているが、坂道は一方通行なので戻るに戻れず、自動リスポーンも効かなくなる。 ジャンプを連打すれば移動できるものの、一瞬でも地上に留まると強制大ジャンプで元の位置に戻される上、水没すると二度と復帰できないという情報もある。衛生兵が気付いてくれるのを待つしかないだろう。 *モノを掴むのと同時に破壊された場合、何も持ってないのに何かを持ち上げた状態になる 筆者はドラム缶で確認。持ち上げ時の短い無敵に敵の攻撃が重なった時に発生。 持ち上げ中に爆発し、グラフィック上は何も持っていないのにポーズや操作内容は何かを持っている状態になる。 この時相手は炎上しているので、そのまま攻撃ボタンで叩き付けを5~6回連発した辺りで物持ち状態が解除された。 ラグい時などに発生するのだろうか? *3回連続時の回避ステップ硬直を出さずに回避ステップする方法(構えキャンセル) 3回連続で回避した場合は3回目の回避後に硬直が発生するがこの硬直は3回連続で回避をしないか何か行動を挟めば発生しない。 これはKWボタンを押した時にKWを構える行動でも良く、しかもこのKW構えは +ガードボタンを押していても発動する +回避ステップでキャンセルできる という特徴がある。 これを利用すれば回避ステップ(1回目)→回避ステップ(2回目)→KW構えキャンセル回避ステップ(1回目)→回避ステップ(2回目)→KW構えキャンセル回避ステップ(1回目) と3回連続で回避ステップをした場合の硬直を出さずに延々と回避ステップを繰り返す事ができる。 もっと言えばKW構えキャンセル回避だけで回避していれば3回連続回避ステップ硬直が出る事は絶対にない。 ただし構えモーションが出ている瞬間は無敵でもなんでもないので、その瞬間に攻撃を食らう可能性はある。 **やり方 +ガードボタンは常に押しっぱなし +KWボタンを押す +すぐに回避ボタンを押す キャラクターがKWを構えたのをすぐに回避ステップでキャンセルできたら成功。 ジャックやバロンは成功するとチェンソーや炎が一瞬見えるのでわかりやすい。 補足 +前・横方向に出したい場合はその方向にスティックを倒しておく必要があります、後ろ方向のみスティックを入れないでも出せます。 +KWゲージが1本も無い場合はKW構え自体できないので、構えキャンセルは使えない事に注意。 ---- #pcomment(reply) ----
>*バグ・不具合 #contents ---- *全員が参加表明しているのにゲームが始まらない 体験版で確認。原因は不明。 R3/RS押しで通信状況を確認し、回線の不安定な参加者が一旦部屋を抜け、再度参加表明すると正常にカウントダウンが始まる場合がある。 自身で注意できることではないため、自分からその部屋を抜けてしまうか、ホストが一旦部屋を解散して再度募集した方が早い場合が多い。 *WAITINGのまま部屋に繋がらない 体験版・製品版両方で確認。原因は不明。 オンラインで部屋に参加しても他者の情報を読み込まず、自分の枠にはWAITINGのみが表示される。他の参加者から見ても自分はWAITINGのみの表示であり、全員が参加表明してもゲームが始まらない。 厄介なのは、そのまま待機してもゲームは絶対に始まらず、参加者に無駄な待ち時間を強いてしまう上、あなたが参加枠を占有することで参加機会を奪われる他者がいる、ということ。数秒待っても自分の枠に詳細が表示されない場合、大人しくその部屋を抜けて他を探そう。 この不具合との関連は不明だが、部屋の参加人数が0/4、または0/8等と表示される場合(誰もいない部屋でも少なくとも自分は入室しているので通常1/4、1/8と表示される)や、チームデスマッチのキャラ選択画面に黒カラーのジャックが表示される場合(チーム戦では通常レッドかブルーのジャックが表示される)は異常なので、退出して再入室すること。 *壁の中に埋まる 体験版・製品版両方で確認。原因は不明。 投げられた時に壁が近くにあると起こる事が多い? 埋まってしまうとまったく身動きが取れなくなるので、ATEのマイクロウェーブ照射で死ぬか、誰かがチームサミットで強制的に召集しない限りは脱出不可能になってしまう。 諦めてスタートボタンから途中退室する事も考えよう。 *地面が抜けてずっと落下し続ける 体験版で確認。原因は不明。 黒い空間をずっと落下し続ける。しばらくすればステージ上空に出現して正常に落下し、そのまま復帰できる場合がある。 *空間転送装置で転送後にガードのまま固まる 体験版で確認。 原因はガードモーション中に転送装置にのまれる事で ガード状態が正常に吹っ飛びモーションに変更されない為と思われる。 空間転送装置に飲み込まれる際に、ガードを行うと転送先でガードモーションのまま立ち尽くす状態となる。 この状態ではモーションはガードのものとなるが判定はない為、普通に攻撃を食らってしまう。 左スティックを入れることによりダウンから復帰する際にローリングのモーションが発生し、 復帰することが出来る。 *空中KWでゲージを使い切った後に行動が出来る 空中でKWを使い1ゲージ未満になった後は殆どの攻撃でキャンセルが効く。 これを用いるとゲージが1本以下の時限定で、高火力のコンボが出せる。 *ゲージ無消費で空中KW強を出せる 空中KW弱を1発出した後にKWボタンから手を離し強攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると 何故かKWゲージを無消費で空中KW強を出す事ができる。 (無消費と言ってもKWゲージが1つ以上無いと何故か出せないので注意。) しかし相手を追尾せずにその場で出してしまうので1部のキャラを除きほとんど使い道は無い。 また、バロン、ドゥルガー、オインキー、ダグラス、三姉妹、マックス、ガーゴイルはできない模様。 バグができるキャラでもベヨネッタ以外のキャラは空中KW弱を2~3発出した後でも無消費で空中KW強を出せる模様。 *ゲージ1個で地上KW強を出せる ゼロだけ地上KW弱1、2発目の後にKWボタンから手を離し強攻撃ボタンを押しっぱなしにしていると何故かKWゲージが1個の時でも地上KW強を出す事ができる。ゲージが2個以上ある場合はしっかり2個消費する。 *KW状態継続バグ 空中KW強をゲージ無消費で出せるキャラのみできる。 空中KW弱を当てた瞬間にKWボタンから手を離し強攻撃ボタンを押す。 そして着地際にKW弱をしようとすると何故か地上KW弱2発目から出るというバグ。 KWボタンから手を離し違うボタンを押したにも関わらずKW状態が継続されている事が分かる。 ほとんど使い道の無いバグだが、ゼロのみこのバグと地上KW弱から地上KW強を出す複合バグ技があり、10割コンボが可能でバランス崩壊の一因を担っている。 *(空中)KW弱が(空中)KW強の性質に化ける ベヨネッタのみ確認。 空中KW弱のパンチが相手に当たる前にKWボタンから手を離し強攻撃を押していると 見た目だけ空中KW弱なのにもかかわらずダメージや性能が空中KW強とそっくり入れ替わってしまう。 なお、一定の高度が必要らしく、ジャンプ最速の空中KW弱は変化しない模様。 (その後の調べで地上KW弱も一定の距離を取れば同じ事ができると判明した。) 後述の判定バグと併用し、故意に乱発して暴れ回るプレイヤーがいる。 *マックスの空中KW弱のモーションが微妙に不自然(仕様の範疇?) バロンの空中KW弱と性質が似ているが、一定距離を突進した際に高度が残っていると、ほぼ操作不能(強とKW強は出せる)で着地後、妙な硬直モーションが発生する。とはいえ、着地硬直は攻撃キャンセルできるため、着地際を当てれば攻めを持続できる。高性能になり過ぎないためのバランス措置か。 *マックスの空中KW強がオンラインでスカる(ラグの範疇orCPUが避けないだけ?) 公式アニャーキーコンボにもある対空強→空中弱→空中KW強は、プラクティスのCPUが受け身を取らないものの、〆の当たるタイミングが受身可能なギリギリに見える。 オンラインで〆を出すとヒット音がするものの、相手は受け身や全方位攻撃で回避できてしまう。ラグの度合いによるのかカス当たりする場合もあるが、筆者はめり込みヒットした事例を確認できていない。 マックスのアニャーキーコンボはスコアに対して超ダメージを出しており、実はCPUが避けないだけで回避可能=コンボ補正が途切れている可能性がある。 ※なお、〆直前の空中弱は対空強から一瞬間を空けないとCPUでも回避するので注意。 *特定の技が謎のピヨらせ判定を出し続ける 特定の攻撃を避けて反撃すると、攻撃の隙に差し込んでいるのにこちらが強制的にピヨらされてしまう現象。回線状況によっては稀に相打ち扱いになるが、基本的には相手が怯むorダメージと同時に自分がピヨらされてしまう。相手が動けるようになる頃まで不自然に判定が持続するらしく、たとえ弱KWでも返り討ちにされてしまう。 回避しても反撃すればピヨらされてフルコンを叩き込まれる上、大半はガードしても割られてフルコン、放置すれば仕切り直し。KW系のバグと同様、早急に改善されるべき現象である。 現行の対処法は、発生の早い空中KW弱をぶち込むというもの。こちらは謎判定を食らっても微ダメ+吹き飛びで済み、向こうはきちんとダメージを受ける。何度か見せることで振ってこなくなる場合もあるのでオススメ。 -判定持続が確認できている技を、以下に記載していく。 --殆どのキャラの空中KW強 --ブルのKW弱三連 --ドゥルガーのディレイ弱→強(ヒィヤー蹴り) ---気軽に出せるうえ、向こうが行動可能になるまで判定が残る。傍観すると再ヒィヤーやリボルバーで割りを狙われてしまう。空中KW弱が間に合うならどんどん差し込んでいこう。なお、真後ろには判定が無い模様(終わり際の踵は普通に食らうので注意)。 --ベヨネッタの空中KW強 ---KW弱がKW強に化けるバグを併用して暴れられると、即死コンボも所持しているので直撃4割or割られて即死or反撃して即死or様子見で先手を譲るという、最早バランス云々以前の話である。 *受け身や起き上がりの受付開始が遅い(ラグの範疇?) 代表的なものはオンラインにおけるゼロのKW強→KW強。プラクティスと比べて明らかに起き上がりの入力受付が遅く、入力が間に合わずに次をもらうケースが殆ど。 ラグの度合いによって変わるのか、起き上がり回避(ガードボタン連打)が間に合ったという報告もある。とはいえ、現状ではKW強を食らわないようにするか、相手のゲージ不足or入力ミスを祈るしかないと思われる。 *CPUが空中KW強状態のまま固まる(マッドサバイバル) 原因は不明。 CPUが空中KW強を出した際に、そのまま判定が消失した状態で固まることがある。 この場合、KWの演出時同様、当たり判定や投げ判定が完全に消失しており、倒せなくなる。 当然、タイヤや標識等も当たらず、ただひたすら見守る他無くなるが、 一定時間後に復帰する場合が多い。 ジャック(石油プラント)、サーシャ(遺跡)、ベヨネッタ(紅龍街)で確認。 *ラグによる一方的な同期ズレ(シャレにならないレベルの場合) ケージマッチを行った際に、ラグによっては 自分(1P)の画面では、自分と相手(2P)が動いてるにもかかわらず、 相手(2P)の画面では自身(1P)が棒立ちのままとなることがある。 この場合に相手の画面の棒立ちになっている自キャラは判定を持ったままとなっており、 通常攻撃はダメージを受けないものの、演出技はきっちりダメージを受ける状態となる。 ガードしようがステップしようが全方位を行おうが相手の画面では棒立ちのままなので、 攻撃を避けることが出来ず、一方的にダメージを受ける状態となる。 また、なぜかこの場合に自分(1P)が相手(2P)に演出を当てても体力が減らず、 ダメージは受けるが、ダメージを与えることが出来ないと言う格闘ゲームにあるまじき状況になっている。 つまり、相手は微動だにしないキャラをボコボコにできて、 こっちはどう頑張ってもボコボコにされるしかないといった状態。 3ラウンドの間、上記の現象が直ることは無かったので、現象が発生した場合、 対戦ゲームなのに動かない相手をボコボコにするというのは相手にとってもつまらないであろう事から 素直に部屋を抜けた方が良いと思われる。 *チームバトルにおける移動ギミックの不具合 砂漠マップには坂道のような移動ギミックがあるが、大ジャンプする直前の滑りモーション中に死亡すると、ヘルプ状態のまま強制的に大ジャンプを繰り返すようになる。 大ジャンプは先ほどの坂道に向いているが、坂道は一方通行なので戻るに戻れず、自動リスポーンも効かなくなる。 ジャンプを連打すれば移動できるものの、一瞬でも地上に留まると強制大ジャンプで元の位置に戻される上、水没すると二度と復帰できないという情報もある。衛生兵が気付いてくれるのを待つしかないだろう。 *モノを掴むのと同時に破壊された場合、何も持ってないのに何かを持ち上げた状態になる 筆者はドラム缶で確認。持ち上げ時の短い無敵に敵の攻撃が重なった時に発生。 持ち上げ中に爆発し、グラフィック上は何も持っていないのにポーズや操作内容は何かを持っている状態になる。 この時相手は炎上しているので、そのまま攻撃ボタンで叩き付けを5~6回連発した辺りで物持ち状態が解除された。 ラグい時などに発生するのだろうか? ---- #pcomment(reply) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: