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「ガルーダ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ガルーダ」の最新版変更点

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 #divid(spec){
 |~年齢|>|>|>|>|記憶をチップに移して2年目(享年28歳)|
 |~分類|Android|~身長|2.6m|~体重|1210kg|
 |>|>|>|>|>|~キラーウェポン|
 |>|>|>|>|>|&bold(){トルネードドリル}(Tornado Drill)&br()下腕部分を高速回転させて、&br()打撃をさらに強力にする巨大ドリル。|
 }
 >*ガルーダ&br()GARUDA
 #ref(garuda_convert.png,,,center,,,blank)
 元傭兵だったがとある戦争で死亡。[[ドゥルガー]]によって頭だけをサイバネ病院に搬送され、量産型兵器“[[ガーゴイル]]”に、記憶を移植された。メモリーチップを搭載し甦る。
 基本動作は量産型無人兵器“ガーゴイル”と同様であるが、両腕に備え付けられたドリルのように回転するサイバネアームは近接戦闘に特化した装備である。
 人間だった頃の記憶や意識も残っており、過去に同じく傭兵であった戦友ドゥルガーと行動を共にしている。
 
 #contents
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 *特徴
 見た目通りの重量級パワータイプだが、重量級の中ではバランス型で扱いやすい方に入る。 
 重量級の例に漏れず乱戦時にKWや投げで場を荒らすのが本領だが、爆発力としてはやや控えめ。
 その分通常攻撃はクセがなく素直で、ダッシュ強の使い勝手の良さも大きな強み。 
 またダッシュ中は飛行形態に変形し、軽量級並みの軽快さで移動できる。
 
 そうは言ってもやはり重量級なので通常移動は遅く、回避の距離も短い。攻撃発生も遅めのため小回りが利かず、中量級以下とタイマンで渡り合える程ではない。
 そのためなるべく乱戦の状況に後から乱入していくのを意識すると吉。
 
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 *有用な行動
 **ダッシュ強
 飛び蹴りで敵に向かって突進する。
 発生が早めでリーチも長く、着地後のスキもない非常に優秀な技。弱攻撃で割り込まれても、そのままスーパーアーマーで蹴り飛ばすことができる。
 また長い移動距離とスピードを利用して、連発すれば高速移動手段にもなる。
 
 中距離からヒットさせて攻撃判定の終わり際を当てることができれば、通常弱で拾い直して空中コンボに行ける。ガードされてもスキを軽減できるので、基本的には中距離から当てていく。その他に近距離の立ち合いでヒットさせられれば、タイマン状況からの脱出にも利用できる。
 ガードブレイク値も高く、ディレイ弱等への最初の布石となる。軽~重量級を問わず有効。
 
 **ディレイ弱
 [[ジャック]]のものと同様、向かって左に大きく回りこんでからのボディブロー。
 追尾性もそこそこで、近距離での手数を補う貴重な攻め手。相手を固めるのに有効。
 何気にガードブレイク値が非常に高く、ダッシュ強をガードされた場合、着地後に弱・弱とガードさせるだけで重量級も確定でガードブレイクできる。
 ブレイク後は強で浮かせてからの空中コンボや、KW強でごっそり削ろう。
 
 生当てでガードされても軽量級は大よろけ、中・重量級は中よろけとなるためそこそこ有利。
 ヒットすると相手は吹っ飛ばされてよろめくが、適度に距離が離れダッシュ強に最適の間合いとなる。この後ダッシュ強ヒットなら弱で拾ってKW弱の空中コンボへ。ガードされてもダッシュ強ガードの時点に戻るだけで、またディレイ弱でガードブレイクとなる。
 ヒット後最速入力ならダッシュ強に繋がる?(要検証)
 
 **KW弱3段
 両腕のドリルを振り回し、最大3発ぶん殴る。威力が高く攻撃判定も優秀。
 空中コンボのシメに入れる他、乱戦に突っ込んで複数の敵を判定に巻き込む、ガード耐久力を削る、等も有効。
 3段目ヒットでは敵を大きく吹き飛ばし、ダッシュ強による追撃で有利なまま攻めを継続できる。
 
 **KW強
 両腕のドリルで相手を挟み込む。多段ヒット技のため当て方が悪いとダメージが減ってしまう。
 ヒットしても演出はないがその分持続時間が長く、乱戦時に複数の相手を巻き込むように当てるのが主な使い方。
 ダメージはもちろんガードブレイク値も高いため、軽量級がガードすれば技の前半でブレイクさせ、後半部分を確定ダメージとして奪うこともできる。
 リーチそのものは短くないが、遠すぎるとカス当たりになってしまうため、近距離で全段当てるのが原則。
 
 **KW突進攻撃
 KW強の強化版で、KW強系の中では最大火力。多段ヒット後半部分のダメージが高く?、突進するため中~遠距離でも安定したダメージを取れる。同じく演出はない。
 その分軸がズレやすく、乱戦に向けてただ突っ込むとカス当たりで終わることもあるが、真正面の軸に敵をうまくハメれば絶大な火力で一気に削れる。近距離正面ならほぼ確実に最大ダメージ。
 KW強を長押ししたままホバーで移動できるのが他キャラにはない最大のポイント。2つのボタンを長押ししたまま、両方のスティックをうまく使って位置と角度を調整しよう。
 
 **弱系コンボ
 発生は早くなく、派生含め有用な攻撃はさほどないが、KWやダッシュ強、ディレイ弱、投げを入れていくための攻めのアクセントに。
 ディレイ弱の弱・弱、弱弱・弱を念頭に、弱弱の2発止めや弱攻撃単発からの投げや強KW、KW弱3段、投げ抜けを準備して待っている相手に弱弱強や弱強、弱弱弱3発出し切りからまた弱、等。
 初段はほぼ常にレバー入れを推奨。
 
 **投げ(二人投げ)
 一旦地面に叩きつけた後、ジャンプして踏みつける。
 ダメージ1800と非常に威力が高く、叩きつけの時点で相手の体力が赤かったらほぼキルが確定。
 投げ間合いに敵が2人いた場合、2人同時に掴んで投げることができる。投げ抜けは2人それぞれ別。
 チーム戦では1人で敵を2人拘束して、数的優位に繋げやすいのが強力。
 
 投げの発生(掴む)モーションが遅く、慣れた相手には簡単に投げ抜けされてしまう。そのためタイマンでの立ち合いで正面から投げを狙うのではなく、乱戦で複数の敵が固まっているところを後ろから掴み、どちらかの投げ抜け失敗に期待する、など奇襲を意識するのが大事。
 
 ***走り投げ
 掴みボタン長押し→離す、で掴みポーズのまま前方に一定距離走り、経路上の敵を最大2人まで同時に投げることができる。
 掴みポーズ→突進中は弱攻撃に対するアーマーがあり、そのまま掴める。
 ダウン中の相手に接触した場合にはダウン投げに移行する。
 
 掴んで走った後、投げ演出に入る時点で投げ抜けできるので、これも相手の正面から走っていったのでは余裕で投げ抜けされてしまう。
 乱戦への奇襲には向いているので、攻撃に夢中な相手を死角から複数かっさらったりするのが良い。助走距離ギリギリから出すことで投げ抜けまでのタイミングをズラしたりもできる。
 ダウン投げ移行は特に反応しづらく有効。
 
 その他長い移動距離を利用し、チーム戦で味方から敵を2人引き剥がして足止めしたり、レイジで攻撃中の敵をよそへ連れて行ったりとサポート的に使うこともできる。この場合投げ抜けされても役目は果たせる。
 
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 *技表
 |コマンド|コメント|スコア|GB値|h
 |弱弱弱&br()(通常弱攻撃3段)|パンチ→パンチ→キック|200+200&br()+260(660)|1+1&br()+40(42)|
 |弱強|パンチ→ぶん殴りで吹き飛ばす|200+450(650)|1+45(46)|
 |弱弱強|パンチ→パンチ&br()→両腕でゴチンと挟み込み|200+200&br()+450(850)|1+1&br()+45(47)|
 |強|浮かせのアッパー、コンボの要でSA有り|330|20|
 |強弱|アッパー→踏み付け|330+260(590)|20+1(21)|
 |強弱強|アッパー→踏み付け→ドリルストレート|330+260&br()+450(1040)|20+1&br()+40(61)|
 |強強|アッパー→裏拳|330+400(730)|20+40(60)|
 |弱・弱&br()弱弱・弱|ディレイ弱&br()左に大きく回りこんでボディブロー|200+400(600)&br()200+200&br()+400(800)|1+60(61)&br()1+1&br()+60(62)|
 |強弱・強&br()強・強|ディレイ強&br()一歩下がってからの両腕叩きつけ&br()下がった瞬間にガードでキャンセル可能|330+260&br()+520(1100)&br()330+520(850)|20+1&br()+60(81)&br()20+60(80)|
 |弱+ジャンプ&br()(全方位攻撃)|飛行形態で旋回上昇&br()持続は長めだが浮いてしまうため&br()リスクも大きい|400|15|
-|強(長押し)&br()(突進攻撃)|飛行形態できりもみ突進|650→1000|50→&br()95以上|
+|強(長押し)&br()(突進攻撃)|飛行形態できりもみ突進|650→1000|50→&br()100|
 |左スティック2回+強&br()(ダッシュ攻撃)|非常に優秀&br()やや遠目の間合いから&br()とりあえず出していける|500|40|
 |ジャンプ上昇中に強&br()(対空攻撃)|両手ドリルで打ち上げ|280|30|
 |ジャンプ降下中に強&br()(対地攻撃)|真下にボディプレス&br()KWがない時の追い打ち、コンボ〆等に|550|45|
 |左スティック+弱&br()(レバー入れ弱攻撃)|踏み込みストレート&br()ジャンプキャンセル可能|200|1|
 |空中で弱&br()(空中弱攻撃)|空中で腕を振り回し殴る|200|1|
 |KW+弱弱弱弱&br()(KW弱攻撃3段)|ドリル振り回し3段|600+700&br()+1100(2400)|30+30&br()+50(110)|
 |空中でKW+弱&br()(空中KW弱攻撃)|空中でKW弱、2発まで出せる|700+700|45|
-|KW+強&br()(KW強攻撃)|高威力のドリル挟み込み(10Hit)&br()攻撃持続時間が長い|2400|95以上|
+|KW+強&br()(KW強攻撃)|高威力のドリル挟み込み(10Hit)&br()攻撃持続時間が長い|2400|170程度|
 |KW+強(長押し)&br()(KW突進攻撃)|突進ドリル挟み込み(最大9Hit)&br()KW強長押しを溜めたまま移動できる&br()1段溜めは射程中~遠距離&br()最大溜めの先端はロックオン限界まで届く|2200(1段)&br()2680(最大)&br()1720(先端)|20(1段)&br()95以上(最大)|
 |ジャンプ中にKW強&br()(対地KW攻撃)|両手ドリル串刺し、かなりの高威力&br()コンボ〆、追い打ち~起き攻め等に&br()ただし、一部キャラにはヒットさせても反撃を受けるので、分かっている相手にはトドメ以外封印推奨|2400|50|
 |投げ(前、後)|頭を掴んで振り回し&br()地面に叩きつけ→踏み付け&br()二人投げ可|1800|-|
 |投げ(ダウン)|重量級共通のマウントパンチ&br()→両手ハンマー|1800|-|
 |投げ(長押し)|一定距離走りルート上の相手を掴む&br()→投げ、二人投げ可|1800|-|
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 *基本的な立ち回り
 重量系だがダッシュ強攻撃がスキなし、追撃も簡単と非常に優秀。
 また他人が殴りあってる横から移動投げでかっさらったり等、総じて通り魔的プレイが強い。
 投げ後の起き攻めでは強KW、再び投げ、ダッシュ強攻撃等で択を迫れる。
 しかしそれ以外の弱や強攻撃は発生が遅く、相手の弱で固められたりカウンターを取られやすいため、進んでタイマンを仕掛けに行くべきではない。
 
 **チーム戦
 タイマンが不得意な割にダッシュ強、走り投げ、KW突進など突進系の攻撃が主力で、特にチーム戦では不用意に敵中に飛び込んでしまいそのままボコられることがある。
 ダッシュ強で丁度殴り合いの最前線に下りられるように一歩引いた位置取りを基本とし、常に外側から乱戦に突っ込んで行こう。
 
 そうすれば不意打ちのダッシュ強で数人まとめて浮かせて、KW弱3段やKW強でごっそり削る、味方の背後から走り投げで突如出現し、まんまと2人投げを決める、KW突進の軸を慎重に合わせて一気に突っ込む、など全ての長所が活きてくる。
 そこを理解して進んで前衛役を引き受けてくれる味方とセットで行動できれば、演出がなく敵を長時間捕まえたまま遠くに吹き飛ばさないKW強や、浮かせにも追撃にも便利なダッシュ強、2人同時に拘束して味方がKW強を溜める時間を稼げる2人投げなど、支援向きの高い火力で存分に暴れ回ることができる。属性効果の凍結も支援向き。
 
 また同じく乱戦の外でチャンスを窺っている敵をダッシュ強や走り投げで掃除する、浮かされたりレイジを食らっている味方を走り2人投げで救出する、ダッシュ強連発の高速移動でタイヤやアイテムを取りに行く、等のサポート的な立ち回りも大事。
 常に一歩引いた冷静な目で乱戦を見て行こう。
 
 **投げ抜け後の対応
 投げ抜けされた後は微妙に距離が離れ、やや不利な状態から仕切り直しとなる。
 -後方回避、ガード後ろ歩き
 -相手の最速レバー入れ弱を見越したスーパーアーマー持ちの攻撃
 --ダッシュ強、KW強、走り投げ溜め
 -「ロングリーチ」弱で弱同士を相殺させ、さらに距離を取り五分に持ち込む
 
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 *連携・コンボ
 :強弱→対空攻撃→空中KW強(3270)|
 アニャーキーコンボ。
 ガードブレイク等で相手がピヨった時や、全方位をスカした/ガードした後の確定反撃に。
 「対空攻撃→空中KW強」の部分は簡単で段数が少ない割に威力が高く、コンボパーツとして非常に便利。
 ただし、一部キャラには当てても反撃確定なので、分かっている相手には別のコンボを使おう。
 
 :ダッシュ強→弱弱→KW弱弱弱(3300)|
 ダッシュ強は中距離から判定の終わり際を当てないと拾えないが、弱で拾えればここまで確定。
 「弱弱→KW弱弱弱」の部分は入力も簡単でとっさのコンボパーツとして汎用性が高い。
 ダッシュ強→強攻撃も可能?(要検証)
 
 :KW強→弱弱→投げ(4600、対軽量級)|
 :KW強→強弱→対空攻撃→空中KW強(5670、対中・重量級)|
 タイヤ等で拘束した際の確殺コンボ。
 軽量級は女性陣にレオ、ドゥルガーを含む8キャラで、行動不能中の相手は投げ抜けできない。段数が少なくシメが投げなので乱戦中でも比較的安全。
 対中・重量級のものはKW強の後にアニャーキーコンボを入れるだけ。KWゲージ3以上から始動。
 
 :強弱→対空攻撃→空中弱弱(着地)→弱弱→KW弱弱弱(4070)|
 「空中弱弱→弱弱」の部分は特にディレイ等は必要なく連打でOK。連打したまま地上弱に移行し、弱弱とヒット確認しながらKW弱に切り替えるだけなので手軽で簡単。
 始動は強弱としたが、対空攻撃に繋がりさえすれば何でもOK。
 空中KW強に反撃してくる相手にはこちらを使おう。
 
 :ダッシュ強→レバー入れ弱→対空攻撃→空中KW強(3380)|
 体験版末期にサーシャで話題だったコンボだが、実は重量級なのにガルーダも可能。
 「ロングリーチ」ではジャンプキャンセルできないため不可。
 
 :弱弱・弱→KW弱弱弱|
 ディレイ弱の後はKWや投げ等をキャンセルで出せる。
 ディレイ弱は意外と追尾能力が高く、タイマンではかなり役に立つ。
 
 :投げ→投げ|
 一見微妙そうだが、相手がその場で起き上がりやダウン移動した場合は普通に通る。
 これだけで体力を7割持ってくので、決まれば非常に強力。
 
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 *個別の対策
 ダッシュ強が最大の敵だが、J攻撃なら何をぶつけても勝てるので
 ガル側がダッシュ強を先端当て出来る距離になったらJ弱や対空を置いておくといい
 近距離ではディレイ弱によるガークラが厄介。とにかくディレイ弱は回避すること
 他はどれも発生が遅く弱をぶつけていればガル側がピヨりまくるのでガシガシ振っていく
 
 全包囲攻撃後にも大きめの隙があるのでガードまたは回避後にきっちり反撃しよう。 
 ガル含む重量級は投げが主軸なので、投げ抜けが出来るかどうかが勝負の分かれ目。 
 走り投げは走っている間に投げボタンを押しても抜けられず一度押すとそれ以降抜けられなくなる。 
 走り投げの掴み抜けは走り終わって止まってから演出に入ってジャンプするくらいまで。 
 掴まったからと焦って連打しないで冷静にタイミングを計ろう。
 
 ダウンさせられてから連続で投げを食らったり強KWを入れられてしまう人は、起き上がりにガードボタンとスティック後ろを入れっぱなしのまま他のボタンを連打して、後ろ回避起き上がりをすれば食らわずに済む。
 
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 *オススメアビリティ
 キャラと相性がいいものなど
 **ジュードーマスター
 重量級なら全員とりあえずあって損はないアビリティ。二回投げればキルできる
 スネークボディで完全に無効化されるのがネック
 
 **チャージアタック
 基本的にダッシュ強をブンブンすることになるので、一発で割れるようになるのは便利
 ディレイ強なども前進距離が長いので使い所は多い
 
 **デストロイヤー
 対空コンボやディレイ弱などで殴る機会も多いので馬鹿には出来ないアビリティ
 元々コンボで6割程度は平気で持っていくキャラなので、通常攻撃1.2倍は大きい
 
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 *変形
 **飛行形態
 ダッシュ中の飛行形態では他の味方プレイヤーがガルーダに搭乗可能。(近づいて○またはB)
 足の遅いキャラを乗せて一緒に高速移動できる。
 立ち止まる等してダッシュ(変形)を解除するとその場に搭乗プレイヤーを降ろす。
 
 また搭乗プレイヤー側の攻撃ボタンで機銃が撃てる。
 火線はガルーダの進行方向に固定で、ガルーダ側からは発砲できない。
 1発のダメージは低いものの軽いひるみを誘発できるので、遠距離から撃ちながら一直線に近づけばある程度のダメージは与えられる。
 だが撃ちながら停止したり横移動等はできず、そのままでは2人で敵に突っ込む形となるため、素直に手前で変形解除して降ろすか、あるいは搭乗プレイヤーを残して自分だけダッシュ攻撃で突っ込むかした方がまだ良い。中~近距離での有効な使い道はまだ見つかっていない。
 
 他のプレイヤーと連携できれば、毒ガス下で遠距離攻撃できる他、遠方で回転中のアイテムスロットも撃てる。
 この場合アイテムはガルーダ側に入る。
 
 **KW構え
 KWのドリルを構えた状態ではホバー形態に変形するが、この時移動速度は通常移動よりもやや軽快になっている。
 
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 *その他
 
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 #pcomment(reply)
 
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