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「ブル」(2012/10/27 (土) 00:24:13) の最新版変更点
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#divid(spec){
|~年齢|>|>|>|>|脳移植から4年目(生身の時は31歳だった)|
|~分類|Cyborg&br()(脳のみ生身)|~身長|2.88m|~体重|1300kg|
|>|>|>|>|>|~キラーウェポン|
|>|>|>|>|>|&bold(){JETハンマー}(Jet Hammer)&br()普段背負っているジェット推進機のストッパー&br()を外すとそれが巨大ハンマーに変形する。|
}
>*ブル&br()BIG BULL
#ref(bull_convert.png,,,center,,,blank)
&font(i,#008000,35px){JET八極拳の妙技、味わうがよい!}
重傷を負った肉体を捨て、サイボーグのボディに脳を移植、現在脳移植から4年目。男気溢れる性格。少々荒っぽくもあり、もめごとは全て拳で決着をつけようとするタイプ。
中国拳法、とりわけ八極拳に精通しているが、これは脳移植以前に体得したものである。
愛用の武器は、巨大な鉄の塊にジェット推進機を取り付けた、破壊力バツグンのドス黒いハンマー。しかし真に恐るべきはその巨大な鉄塊を容易に振り回す脅威のパワーである。
#contents
----
*特徴
重量級キャラ4体の中でも特にパワーと乱戦での荒らしに特化している。
KWの火力と攻撃範囲、それに伴うガードブレイクが非常に強力で、隙あらばハンマーをぶん回してキルを根こそぎ持って行けるのが最大の強み。
JET八極拳は最大の打撃で斃す。死ぬまで叩けば人は死ぬのだ。
その反面通常攻撃は出が遅く直線的で、派生やバリエーションも少なく、極めて攻め手に欠ける。KWも含めてあらゆる行動にスキが大きく、タイマン性能では全キャラ中最弱と言ってよい。
空中コンボも独特で、手軽で確実に大ダメージというのは難しい。
常に乱戦に身を置き、いかにKWで巻き込んで行くかに唯一最大の活路を見出すキャラ。
----
*有用な行動
**KW弱弱弱
乱戦での御坊の荒らし性能を象徴する攻撃。
全周囲に判定があり攻撃範囲も広く、ヒットした時点で浮くため一発入れば全段入る。数人が乱戦している所へグルグル殴り込んで行けばそれだけで1~3キル取れていたりする。
ガードされれば回転の隙間で回避されてしまうため、いかに警戒されずに不意撃ちで多くを巻き込めるかが最大のポイント。
1~2段目までであればガードキャンセルでスキを相当軽減できる。3発出し切って全段ヒットやガードブレイクを狙う時と、不利と見てキャンセルで守りに入るタイミングの見極めは慎重に。
タイマンでは相手の弱に合わせるカウンターが主だが、遅く見切られやすい通常攻撃派生の代わりに弱や強から1、2発ちょくちょく出していくと技の隙間や硬直を狙っている相手を撹乱させやすい。二段目は各攻撃、ジャンプ、ガード等様々に派生させる事が出来るので相手の意表をついてやろう。1、2発ガードさせていれば、強ダッシュ強や最速ガーキャンからの強溜めなど当てやすい技で低リスクにブレイクを狙える。KW3発目を出さずに、通常攻撃で割ればゲージを節約し更に貯めれるのでKW強など強力な追撃をしやすい。
**KW突進(最大溜め)
ゲーム中最大ダメージの2800を叩き出す。「パフォーマー」併用時には中量級も一撃で即死。
こちらも攻撃範囲が広く、ダメージ以上にいかに多くを巻き込めるかが最大のポイントになる。
ちなみにブルの強KWは地上、空中、溜め一段階すべて2500。
特に溜め一段階ですら2500というのは全キャラトップの数字なので、溜め二段階にこだわらずぶっぱなしても問題ない。
**突進攻撃
御坊にとって貴重な中~遠距離での攻撃手段。
1段溜めは比較的溜めに時間もかからず、中距離から気軽に出して行ける。また連発すれば高速移動手段ともなる。
乱戦へぶちかますなら最大溜めの方を。
最大溜めはかなりの追尾性能を誇り、一旦回避されても90度に曲がって突き刺さる
**空中KW弱
JETハンマーは跳んでも強かった。2発振れるが一撃が重いかわりにかなりの距離をふっ飛ばす
[[オインキー]]と同じような性質。乱戦では勿論、タイマンでも360への確反などで活躍する
**強攻撃
&bold(){腐っても重量級}、アーマーが付加されるので無理やりねじ込んで浮かせられる
ラグがなければKWが繋がらないが、そこは他のPCの援護に期待しよう
ラグに期待してとりあえずハンマーを振っておくのもいい
**ディレイ弱
ガードブレイク値が60と非常に高い。後ろに下がるが見た目より判定が前に長く、少し離れていても当たる。単発でも通常攻撃の中ではダメージも高めでスパアマも付いてるのでとりあえず弱で攻めてくる相手にダメージ勝ちしたりガードを削りつつ距離を取れたりと優秀。ただし、これでブレイクさせた場合は、離れてKWからの追撃が間に合わないので注意。またブレイクを狙う場合は事前に、弱→KW弱1~2等を見せるなどの工夫をすれば相手にガードを意識させやすい。
**空中弱
直線的でスキも大きく一見使いずらそうだが、着地後に他の攻撃を出す事により硬直を消すことができる。空弱→ダッシュ強で離れた相手に素早く飛びかかるのはもちろん、これを連続して移動に使ったり、技後を狙って手を出してきた相手にすかさずKW弱で強力なカウンターをお見舞いするなど様々な場面の基点として大活躍する。投げや強溜めでも硬直キャンセルできるので状況に合わせて色々やってみよう。
----
*技表
|コマンド|コメント|スコア|GB値|h
|弱弱弱&br()(通常弱攻撃3段)|突き→突き→肘|200+200&br()+260(660)|1+1&br()+30(32)|
|弱強|突き→前蹴り|200+450(650)|1+45(46)|
|弱弱強|突き→突き→鉄山靠|200+200&br()+450(850)|1+1&br()+45(47)|
|強|突き上げの肘|330|20|
|強弱|突き上げの肘→打開|330+260(590)|20+1(21)|
|強弱強|突き上げの肘→打開→角突き上げ&br()最後の強の硬直はジャンプキャンセルできる|330+260&br()+450(1040)|20+1&br()+40(61)|
|強強|突き上げの肘→突き|330+400(730)|20+40(60)|
|弱・弱&br()弱弱・弱|ディレイ弱&br()ドロップキック&br()技後に距離が離れる|200+520(720)&br()200+200&br()+520(920)|1+60(61)&br()1+1&br()+60(62)|
|強弱・強&br()強・強|ディレイ強&br()一歩下がってからの双掌&br()下がった瞬間にガードでキャンセル可能|330+260&br()+520(1100)&br()330+520(850)|20+1&br()+60(81)&br()20+60(80)|
|弱+ジャンプ&br()(全方位攻撃)|両腕を角にして旋回上昇|400|15|
|強(長押し)&br()(突進攻撃)|突進形態(牛の頭状)に変形して突進&br()1段溜めはロックオン限界手前まで&br()最大溜めはロックオン範囲外まで到達|650→1000|50→&br()95以上|
|左スティック2回+強&br()(ダッシュ攻撃)|ダイビング角ヘッド|500|40|
|ジャンプ上昇中に強&br()(対空攻撃)|ジャンプして両手ハンマー叩き付け&br()着地のスキが小さく、すぐに次の行動に移れる|280|30|
|ジャンプ降下中に強&br()(対地攻撃)|ダイビングエルボー|550|45|
|左スティック+弱&br()(レバー入れ弱攻撃)|踏み込み突き|200|1|
|空中で弱&br()(空中弱攻撃)|急降下飛び蹴り&br()スピードは速いがスキも大きい|400|30|
|KW+弱弱弱弱&br()(KW弱攻撃3段)|JETハンマー振り回し3段&br()乱戦での主力|600+700&br()+1200(2500)|30+30&br()+50(110)|
|空中でKW+弱&br()(空中KW弱攻撃)|空中でJETハンマー振り回し|1200|45|
|KW+強&br()(KW強攻撃)|JETハンマー振り下ろし、演出なし&br()出が遅く威力も並だが、とりあえずなら|2500|95以上|
|KW+強(長押し)&br()(KW突進攻撃)|JETハンマー叩き付け、演出なし&br()1段溜めは射程中距離&br()最大溜めは射程中~遠距離&br()(ロックオン限界3/5程度)|2500(1段)&br()2800(最大)|50(1段)&br()95以上(最大)|
|ジャンプ中にKW強&br()(対地KW攻撃)|JETハンマー叩き付け、演出なし|2500|50|
|投げ(前、後)|頭を掴んで飛び上がり肘打ち付けで落下&br()二人投げ可&br()ダブルピースのため投げ後は状況不利|1800|-|
|投げ(ダウン)|重量級共通のマウントパンチ&br()→両手ハンマー|1800|-|
|投げ(長押し)|一定距離走りルート上の相手を掴む&br()→投げ、二人投げ可&br()こちらもダブルピースで状況不利|1800|-|
----
*基本的な立ち回り
常に乱戦に突っ込むのを意識し、移動投げやKW弱でその場の敵を全員かっさらうのが基本戦術
しかしコンボ欄を見ても分かる通り弱、強からの派生コンボが極端に少なくタイマンは苦手なため
投げで二人ぶん投げてゲージ回収→KW弱ブンブンのローテーションで大暴れするといい
2人きりのタイマンに持ち込まれたら死を覚悟しよう
また、レイジを発動すると一転して&bold(){全キャラ中最強のキャラに化ける}
ひたすらKW弱2連を繰り返すだけで周りにいるキャラがガードマスター以外全員死ぬため
ラッシュは捨ててとにかく連打連打するべき。我に遠慮なし!
----
*連携・コンボ
:KW弱弱→ガードキャンセル→弱弱強(2150)|
アニャーキーコンボ。
KW弱二段目のガードキャンセルからは強も入るのでそこからの派生でダメージアップ出来る。
:対空強→弱弱・弱(1200)|
:対空強→弱弱→ダッシュ強(1180)|
:対空強→弱弱強(1130)|
浮かしコンボ。弱弱スタートではディレイ弱のドロップキック〆が一番減る。
:KW弱弱→ガードキャンセル→KW弱弱→ガードキャンセル→弱弱・弱(3520)|
ゲージ4消費 一度のチャンスで高ダメージを叩き込める。チーム戦では吹き飛ばさず浮かしておけるので連携としても良い。これを出してればキル出来たという場面は多いのでゲージがあるなら出したい。
再度KW弱弱に繋げるガードキャンセルのタイミングを掴むまでは難しい。二段目ヒットを見る前にガーキャン。速すぎると一段目で止ってしまうのでベストなタイミングを掴めるまで練習しよう。〆は強派生でもいい。
※重量級相手には判定が大きい為か非常にシビアになり、ガーキャンしたつもりでも三段目まで出てしまうので注意。少し遠目から回して二段目だけ当たった場合は繋がる。ガーキャンから強は普通に入る。
:KW弱弱→ガードキャンセル→KW弱弱弱(3800)|
Lv2限定ゲージ5消費
:(KW弱弱→ガードキャンセル)×3→弱弱・弱(4820)|
:(KW弱弱→ガードキャンセル)×3→弱強(4550)|
Lv3限定ゲージ6消費。Lv1軽量キャラは死亡。
チーバトで竜巻になろう
:KW弱弱→ガードキャンセルの繰り返し(1300×n)|
レイジ中またはフィーバータイム限定。相手は死ぬ。
:KW弱→ガードキャンセル→弱弱・弱(1520)|
ゲージ1消費 1本しかない時、それでもハンマーを回したい時。ガーキャンしないと硬直してしまうのでついでに殴る。KW弱一段目の場合、強の方はそこから素で出せるが、ガーキャンからの強も含めて浮いてるうちに当てられないので弱派生で。あと少しで倒せる時にゲージ回復しつつトドメにも使える。
:KW弱弱→ガードキャンセル→KW弱→ガードキャンセル→弱弱・弱(2820)|
ゲージ3消費 ゲージ回復できるが、乱戦では普通にブン回した方がいい。
受身にならないよう頻繁にハンマーに頼ってると一段目で浮かす際、4本揃ってることがあんまりないので覚えておくと良いかもしれない。ただガーキャンから再度KW弱に繋ぐタイミングが若干難しく、火力が劇的にUPするわけでもないので無理に出さずに2ゲージコンボで済ませる方が無難でゲージも残せる。
----
*個別の対策
御坊の真価はやはり高威力、広範囲なKW「JETハンマー」である
その強さたるや山を砕き海を割る!力こそ正義なり!
また変身状態で繰り出される強溜め突進攻撃は如何に強固な防御もたちまち無力化する
パワーだけでなく御坊はスピードでも他の追随を許さない
素早く相手に飛びかかるジャンプ弱攻撃の華麗さは月夜に舞う蝶を思わせる。お美しい・・・
そして忘れてはならないのが&bold(){JET八極拳の体術!!}御坊の比類なき強さの源はコレ!!!
この拳法を見て無事だった者はいないので、タイマンでの勝負は避けたほうが身の為だろう
特に女性キャラは御坊と相対したら絶対に殴りかかったりしてはいけない!帰れ!
御坊に敵う者など存在しない!最強のパワーの前にひれ伏すべし!
----
*オススメアビリティ
キャラと相性がいいものなど
**ジュードーマスター
重量級なら全員とりあえずあって損はないアビリティ。二回投げればキルできる
スネークボディで完全に無効化されるのがネック
**レイジマシンガン
御坊最大の活躍どころであるレイジ中のKWラッシュを補助するアビリティ
ブンブンで狩りまくり、対抗してレイジで返してきた相手は連打でボコボコにする
----
*その他
筆者の体感だが、おそらく全キャラ中もっとも正面投げの投げ抜け猶予が短い
かなり通りやすいのでオススメ
通常のダッシュより突進攻撃orJ弱→ダッシュ強のほうが速い
強溜めのスーパーアーマーが普通より強力。他の重量級も同じかもしれない。ブルは使用率が高いので覚えとくと良いかも。
具体的には弱に加え、空弱、対地、ディレイ弱、よろめかせる程度の強派生攻撃、地上KW弱を溜め始めから耐える(全方位、ダッシュ強、強溜めは未確認)。これはKW強溜めにも無い性能。 最大溜めは、当てても受身を取られて反撃されるくらいスキがあるので使いどころに注意。
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#pcomment(reply,noname)
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#divid(spec){
|~年齢|>|>|>|>|脳移植から4年目(生身の時は31歳だった)|
|~分類|Cyborg&br()(脳のみ生身)|~身長|2.88m|~体重|1300kg|
|>|>|>|>|>|~キラーウェポン|
|>|>|>|>|>|&bold(){JETハンマー}(Jet Hammer)&br()普段背負っているジェット推進機のストッパー&br()を外すとそれが巨大ハンマーに変形する。|
}
>*ブル&br()BIG BULL
#ref(bull_convert.png,,,center,,,blank)
&font(i,#008000,35px){JET八極拳の妙技、味わうがよい!}
重傷を負った肉体を捨て、サイボーグのボディに脳を移植、現在脳移植から4年目。男気溢れる性格。少々荒っぽくもあり、もめごとは全て拳で決着をつけようとするタイプ。
中国拳法、とりわけ八極拳に精通しているが、これは脳移植以前に体得したものである。
愛用の武器は、巨大な鉄の塊にジェット推進機を取り付けた、破壊力バツグンのドス黒いハンマー。しかし真に恐るべきはその巨大な鉄塊を容易に振り回す脅威のパワーである。
#contents
----
*特徴
重量級キャラ4体の中でも特にパワーと乱戦での荒らしに特化している。
KWの火力と攻撃範囲、それに伴うガードブレイクが非常に強力で、隙あらばハンマーをぶん回してキルを根こそぎ持って行けるのが最大の強み。
JET八極拳は最大の打撃で斃す。死ぬまで叩けば人は死ぬのだ。
その反面通常攻撃は出が遅く直線的で、派生やバリエーションも少なく、極めて攻め手に欠ける。KWも含めてあらゆる行動にスキが大きく、タイマン性能では全キャラ中最弱と言ってよい。
空中コンボも独特で、手軽で確実に大ダメージというのは難しい。
常に乱戦に身を置き、いかにKWで巻き込んで行くかに唯一最大の活路を見出すキャラ。
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*有用な行動
**KW弱弱弱
乱戦での御坊の荒らし性能を象徴する攻撃。
全周囲に判定があり攻撃範囲も広く、ヒットした時点で浮くため一発入れば全段入る。数人が乱戦している所へグルグル殴り込んで行けばそれだけで1~3キル取れていたりする。
ガードされれば回転の隙間で回避されてしまうため、いかに警戒されずに不意撃ちで多くを巻き込めるかが最大のポイント。
1~2段目までであればガードキャンセルでスキを相当軽減できる。3発出し切って全段ヒットやガードブレイクを狙う時と、不利と見てキャンセルで守りに入るタイミングの見極めは慎重に。
タイマンでは相手の弱に合わせるカウンターが主だが、遅く見切られやすい通常攻撃派生の代わりに弱や強から1、2発ちょくちょく出していくと技の隙間や硬直を狙っている相手を撹乱させやすい。二段目は各攻撃、ジャンプ、ガード等様々に派生させる事が出来るので相手の意表をついてやろう。1、2発ガードさせていれば、強ダッシュ強や最速ガーキャンからの強溜めなど当てやすい技で低リスクにブレイクを狙える。KW3発目を出さずに、通常攻撃で割ればゲージを節約し更に貯めれるのでKW強など強力な追撃をしやすい。
**KW突進(最大溜め)
ゲーム中最大ダメージの2800を叩き出す。「パフォーマー」併用時には中量級も一撃で即死。
こちらも攻撃範囲が広く、ダメージ以上にいかに多くを巻き込めるかが最大のポイントになる。
ちなみにブルの強KWは地上、空中、溜め一段階すべて2500。
特に溜め一段階ですら2500というのは全キャラトップの数字なので、溜め二段階にこだわらずぶっぱなしても問題ない。
**突進攻撃
御坊にとって貴重な中~遠距離での攻撃手段。
1段溜めは比較的溜めに時間もかからず、中距離から気軽に出して行ける。また連発すれば高速移動手段ともなる。
乱戦へぶちかますなら最大溜めの方を。
最大溜めはかなりの追尾性能を誇り、一旦回避されても90度に曲がって突き刺さる
**空中KW弱
JETハンマーは跳んでも強かった。2発振れるが一撃が重いかわりにかなりの距離をふっ飛ばす
[[オインキー]]と同じような性質。乱戦では勿論、タイマンでも360への確反などで活躍する
**強攻撃
&bold(){腐っても重量級}、アーマーが付加されるので無理やりねじ込んで浮かせられる
ラグがなければKWが繋がらないが、そこは他のPCの援護に期待しよう
ラグに期待してとりあえずハンマーを振っておくのもいい
**ディレイ弱
ガードブレイク値が60と非常に高い。後ろに下がるが見た目より判定が前に長く、少し離れていても当たる。単発でも通常攻撃の中ではダメージも高めでスパアマも付いてるのでとりあえず弱で攻めてくる相手にダメージ勝ちしたりガードを削りつつ距離を取れたりと優秀。ただし、これでブレイクさせた場合は、離れてKWからの追撃が間に合わないので注意。またブレイクを狙う場合は事前に、弱→KW弱1~2等を見せるなどの工夫をすれば相手にガードを意識させやすい。
**空中弱
直線的でスキも大きく一見使いずらそうだが、着地後に他の攻撃を出す事により硬直を消すことができる。空弱→ダッシュ強で離れた相手に素早く飛びかかるのはもちろん、これを連続して移動に使ったり、技後を狙って手を出してきた相手にすかさずKW弱で強力なカウンターをお見舞いするなど様々な場面の基点として大活躍する。投げや強溜めでも硬直キャンセルできるので状況に合わせて色々やってみよう。
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*技表
|コマンド|コメント|スコア|GB値|h
|弱弱弱&br()(通常弱攻撃3段)|突き→突き→肘|200+200&br()+260(660)|1+1&br()+30(32)|
|弱強|突き→前蹴り|200+450(650)|1+45(46)|
|弱弱強|突き→突き→鉄山靠|200+200&br()+450(850)|1+1&br()+45(47)|
|強|突き上げの肘|330|20|
|強弱|突き上げの肘→打開|330+260(590)|20+1(21)|
|強弱強|突き上げの肘→打開→角突き上げ&br()最後の強の硬直はジャンプキャンセルできる|330+260&br()+450(1040)|20+1&br()+40(61)|
|強強|突き上げの肘→突き|330+400(730)|20+40(60)|
|弱・弱&br()弱弱・弱|ディレイ弱&br()ドロップキック&br()技後に距離が離れる|200+520(720)&br()200+200&br()+520(920)|1+60(61)&br()1+1&br()+60(62)|
|強弱・強&br()強・強|ディレイ強&br()一歩下がってからの双掌&br()下がった瞬間にガードでキャンセル可能|330+260&br()+520(1100)&br()330+520(850)|20+1&br()+60(81)&br()20+60(80)|
|弱+ジャンプ&br()(全方位攻撃)|両腕を角にして旋回上昇|400|15|
|強(長押し)&br()(突進攻撃)|突進形態(牛の頭状)に変形して突進&br()1段溜めはロックオン限界手前まで&br()最大溜めはロックオン範囲外まで到達|650→1000|50→&br()95以上|
|左スティック2回+強&br()(ダッシュ攻撃)|ダイビング角ヘッド|500|40|
|ジャンプ上昇中に強&br()(対空攻撃)|ジャンプして両手ハンマー叩き付け&br()着地のスキが小さく、すぐに次の行動に移れる|280|30|
|ジャンプ降下中に強&br()(対地攻撃)|ダイビングエルボー|550|45|
|左スティック+弱&br()(レバー入れ弱攻撃)|踏み込み突き|200|1|
|空中で弱&br()(空中弱攻撃)|急降下飛び蹴り&br()スピードは速いがスキも大きい|400|30|
|KW+弱弱弱弱&br()(KW弱攻撃3段)|JETハンマー振り回し3段&br()乱戦での主力|600+700&br()+1200(2500)|30+30&br()+50(110)|
|空中でKW+弱&br()(空中KW弱攻撃)|空中でJETハンマー振り回し|1200|45|
|KW+強&br()(KW強攻撃)|JETハンマー振り下ろし、演出なし&br()出が遅く威力も並だが、とりあえずなら|2500|95以上|
|KW+強(長押し)&br()(KW突進攻撃)|JETハンマー叩き付け、演出なし&br()1段溜めは射程中距離&br()最大溜めは射程中~遠距離&br()(ロックオン限界3/5程度)|2500(1段)&br()2800(最大)|50(1段)&br()95以上(最大)|
|ジャンプ中にKW強&br()(対地KW攻撃)|JETハンマー叩き付け、演出なし|2500|50|
|投げ(前、後)|頭を掴んで飛び上がり肘打ち付けで落下&br()二人投げ可&br()ダブルピースのため投げ後は状況不利|1800|-|
|投げ(ダウン)|重量級共通のマウントパンチ&br()→両手ハンマー|1800|-|
|投げ(長押し)|一定距離走りルート上の相手を掴む&br()→投げ、二人投げ可&br()こちらもダブルピースで状況不利|1800|-|
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*基本的な立ち回り
常に乱戦に突っ込むのを意識し、移動投げやKW弱でその場の敵を全員かっさらうのが基本戦術
しかしコンボ欄を見ても分かる通り弱、強からの派生コンボが極端に少なくタイマンは苦手なため
投げで二人ぶん投げてゲージ回収→KW弱ブンブンのローテーションで大暴れするといい
2人きりのタイマンに持ち込まれたら死を覚悟しよう
また、レイジを発動すると一転して&bold(){全キャラ中最強のキャラに化ける}
ひたすらKW弱2連を繰り返すだけで周りにいるキャラがガードマスター以外全員死ぬため
ラッシュは捨ててとにかく連打連打するべき。我に遠慮なし!
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*連携・コンボ
:KW弱弱→ガードキャンセル→弱弱強(2150)|
アニャーキーコンボ。
KW弱二段目のガードキャンセルからは強も入るのでそこからの派生でダメージアップ出来る。
:対空強→弱弱・弱(1200)|
:対空強→弱弱→ダッシュ強(1180)|
:対空強→弱弱強(1130)|
浮かしコンボ。弱弱スタートではディレイ弱のドロップキック〆が一番減る。
:KW弱弱→ガードキャンセル→KW弱弱→ガードキャンセル→弱弱・弱(3520)|
ゲージ4消費 一度のチャンスで高ダメージを叩き込める。チーム戦では吹き飛ばさず浮かしておけるので連携としても良い。これを出してればキル出来たという場面は多いのでゲージがあるなら出したい。
再度KW弱弱に繋げるガードキャンセルのタイミングを掴むまでは難しい。二段目ヒットを見る前にガーキャン。速すぎると一段目で止ってしまうのでベストなタイミングを掴めるまで練習しよう。〆は強派生でもいい。
※重量級相手には判定が大きい為か非常にシビアになり、ガーキャンしたつもりでも三段目まで出てしまうので注意。少し遠目から回して二段目だけ当たった場合は繋がる。ガーキャンから強は普通に入る。
:KW弱弱→ガードキャンセル→KW弱弱弱(3800)|
Lv2限定ゲージ5消費
:(KW弱弱→ガードキャンセル)×3→弱弱・弱(4820)|
:(KW弱弱→ガードキャンセル)×3→弱強(4550)|
Lv3限定ゲージ6消費。Lv1軽量キャラは死亡。
チーバトで竜巻になろう
:KW弱弱→ガードキャンセルの繰り返し(1300×n)|
レイジ中またはフィーバータイム限定。相手は死ぬ。
:KW弱→ガードキャンセル→弱弱・弱(1520)|
ゲージ1消費 1本しかない時、それでもハンマーを回したい時。ガーキャンしないと硬直してしまうのでついでに殴る。KW弱一段目の場合、強の方はそこから素で出せるが、ガーキャンからの強も含めて浮いてるうちに当てられないので弱派生で。あと少しで倒せる時にゲージ回復しつつトドメにも使える。
:KW弱弱→ガードキャンセル→KW弱→ガードキャンセル→弱弱・弱(2820)|
ゲージ3消費 ゲージ回復できるが、乱戦では普通にブン回した方がいい。
受身にならないよう頻繁にハンマーに頼ってると一段目で浮かす際、4本揃ってることがあんまりないので覚えておくと良いかもしれない。ただガーキャンから再度KW弱に繋ぐタイミングが若干難しく、火力が劇的にUPするわけでもないので無理に出さずに2ゲージコンボで済ませる方が無難でゲージも残せる。
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*個別の対策
御坊の真価はやはり高威力、広範囲なKW「JETハンマー」である
その強さたるや山を砕き海を割る!力こそ正義なり!
また変身状態で繰り出される強溜め突進攻撃は如何に強固な防御もたちまち無力化する
パワーだけでなく御坊はスピードでも他の追随を許さない
素早く相手に飛びかかるジャンプ弱攻撃の華麗さは月夜に舞う蝶を思わせる。お美しい・・・
そして忘れてはならないのが&bold(){JET八極拳の体術!!}御坊の比類なき強さの源はコレ!!!
この拳法を見て無事だった者はいないので、タイマンでの勝負は避けたほうが身の為だろう
特に女性キャラは御坊と相対したら絶対に殴りかかったりしてはいけない!帰れ!
御坊に敵う者など存在しない!最強のパワーの前にひれ伏すべし!
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*オススメアビリティ
キャラと相性がいいものなど
**ジュードーマスター
重量級なら全員とりあえずあって損はないアビリティ。二回投げればキルできる
スネークボディで完全に無効化されるのがネック
**レイジマシンガン
御坊最大の活躍どころであるレイジ中のKWラッシュを補助するアビリティ
ブンブンで狩りまくり、対抗してレイジで返してきた相手は連打でボコボコにする
----
*その他
筆者の体感だが、おそらく全キャラ中もっとも正面投げの投げ抜け猶予が短い
かなり通りやすいのでオススメ
通常のダッシュより突進攻撃orJ弱→ダッシュ強のほうが速い
強溜めのスーパーアーマーが普通より強力で弱以外にも耐えられるものがある。KW強タメには無い性能。他の重量級も同じかもしれない。ブルは特に使うのでこれが役に立つことがある。
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#pcomment(reply,noname)
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