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マチルダ」の最新版変更点

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 #divid(spec){|~年齢|27歳|~分類|Cyborg|~身長|1.88m|~体重|188kg|
 |>|>|>|>|>|>|>|~キラーウェポン|
 |>|>|>|>|>|>|>|&bold(){アイアンメイデン}(IronMaiden)&br()蛇腹のムチからバットに変形する。&br()バット状態ではビームスパイクが飛び出す。|
 }
 >*マチルダ&br()MATHILDA
 #ref(mathilda.png,,,center,,,width=408,,,height=500,,,blank)
 &font(i,#800080,40px){楽しませてくれるんでしょ?}
 賞金稼ぎ『BB』の相棒。常に行動を共にしている。身体のほとんどをサイバネ化しており、女性とは思えない怪力を発揮する。
 素性は全く不明で、必要なこと以外はほぼ何も話さない無口な女性だが、生まれ持ったドS気質は、黙っていても滲み出ていてバレバレである。
 
 #contents
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 *特徴
 軽量級に分類される女性キャラだが、軽量級のスピードと中量級男性キャラに匹敵するパワーを合わせ持っており、どちらかと言うと乱戦向きの性能を持つ。
 通常技は発生が早く素直でダメージも順当。また突進攻撃のタックルと、KW突進(最大溜め)のリーチの長さが特徴的。
 反面、体力は軽量級なので打たれ弱い点と、純粋なタイマンではあまり使える技がないことが欠点。何も考えずに戦っていると器用貧乏で終わってしまう。
 
 KW突進の性能やKW強に演出派生がない点、キャラ本来のスピードや中距離技が豊富な点を考えると、ガンガン前面に出てタイマンのみで押し切ろうとするよりは、一歩引いて乱戦に支援攻撃をぶちかますのに向いている面もある。
 スピードを生かして前衛で戦う時と後衛からサポートに回る時の切り替えや、奇襲のタイミング等、立ち回りの状況判断を問われるキャラ。
 
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 *有用な行動
 **KW突進(最大溜め)
 射程が非常に長い、スイングの攻撃範囲が広い、中距離まででヒットすれば演出派生して高ダメージ、と何かと高性能。この溜めのためにいかに目立たずに乱戦を離脱し、すぐ強襲してダメージに繋げられるかが腕の見せ所。
 溜め始めからアーマーが発生するため、相手が油断して弱攻撃を振ってこようものなら返り討ちにできる。
 
 技の性質上発射までに時間がかかり、乱戦から離れて待ってばかりだとチャンスを逃したり、戦況の変化に追いつけなくなる場合もあるため注意。
 状況によっては溜め一段階目であっても出してしまう判断が必要である。
 
 [[アビリティ]]「パフォーマー」との相性も良い。普段あまり強キャラとは見なされず警戒されにくいのも奇襲には向いている。
 
 **ディレイ弱(ディレイ弱強)
 [[ジャック]]のものと同様、向かって左に大きく回りこんでからのチョップ。
 軽量級なのでジャック等と比べスピードが速く、回避とフェイント効果が高い。
 近距離での固めにチクチク混ぜて変化を付けて行く他にガードブレイク値も高いため、あらかじめ重めの攻撃をガードさせてあれば、ガードブレイクから空中コンボやKW突進に繋げられる。
 
 またディレイ弱強の出し切りも有効。こちらも発生が早いのでディレイ弱をガードさせれば、ほぼ反応させずに大幅にガード耐久力を削ることができる。軽量級であればディレイ弱強のみで一発ブレイク、中・重量級はディレイ弱+ディレイ弱強か、弱強+ディレイ弱強程度でブレイクできる。
 
 **弱系コンボ
 近距離での固めの基本。ヒットした場合は数発止めで敵の全方位攻撃を読んで回避する等。
 ただし弱を2発以上出してると、そのあとに繋がる最大ダメージは弱KW絡みしかないので、それを知っている相手はそうそう全方位を使ってくれない。
 逆にそういう相手には強気に弱KWを出し切るのも手だ。
 マチルダはダメージソースのほとんどをKWゲージに依存しているため、弱攻撃(特レバー入れ弱)で触りに行き、普段からゲージをある程度稼いでおきたい。
 
 弱弱弱弱強のキンテキは当たると大幅有利が取れる。ゲージが無い・使いたくない状況ではこちら。ただし低空の敵に当てると専用の地上やられモーションに移行してしまうため、味方とボコっている時に当ててしまうと全方位攻撃で脱出される事もある。よく考えよう。
 
 **強
 マチルダにとって貴重な、敵を浮かせられる技=コンボ始動技。発生が早めな上、叩き付けの強弱、浮かせの強・弱、と派生も控えているため、割と気軽に振って行くこともできる。
 
 主な使い所は相手の全方位攻撃をスカした直後や、カウンターを取る等して敵がピヨった時、タイヤで拘束して適当にボコり、相手がそろそろ復帰しそうな頃等。
 マチルダは全体的に火力が低いため、コンボでダメージが取れる機会は逃さないようにしたい。
 
 **KW弱4段
 空中コンボ等での貴重なダメージソース。
 横の範囲が狭くかわされやすい上、適当に出しても敵を巻き込める性能ではないので生出しは厳禁。
 またガードさせても回避で抜けられる事も多く、ガードブレイク目的にも余り期待はできない。
 
 **突進攻撃(強溜め)
 突進距離が非常に長く、奇襲として有用。
 また強ちょいタメ→即放し(最速1段溜め突進)を連発する事で高速移動手段にも使える。
 1段溜めはヒット後弱攻撃に繋げられるものの、ガードされると密着+スキだらけという最悪の状況になるのでよく考えよう。
 2段階目まで溜めれば確定でガードブレイクが狙えるほどガードブレイク値が高い。
 乱戦でガードを固めている相手を狙って突っ込むとおいしい。
 
 **KW強
 演出はないがダメージが高く、範囲もそれなり。ピヨりを見たらとりあえずはコレ。
 出が遅いので適当に出して当たる技ではなく、スカすと膨大なスキを晒すことになる。
 確定状況以外ではむやみに使わないように。
 
 **全方位攻撃
 攻撃後のスキが少なく、一部のキャラはガード後に最速強攻撃が間に合わなかったりもする。
 ただし上方向への攻撃判定がほとんどなく、弱キャンセル対空攻撃に対して使うとジャンプした相手に当たらず意味がない。
 特に対三姉妹相手だとこの欠点が大きく響く。
 
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 *技表
 |コマンド|コメント|スコア|GB値|h
 |弱弱弱弱弱&br()(通常弱攻撃5段)|ビンタ→ローキック→ボディブロー&br()→ローキック→背面蹴り|130+130+130&br()+130+240(760)|1+1+1&br()+1+30(34)|
 |弱強強|ビンタ→手の甲でビンタ→ビンタ|130+230&br()+320(680)|1+10&br()+40(51)|
 |弱弱強強|ビンタ→ローキック→後ろ回し蹴り&br()→爪で殴り付ける|130+130&br()+230+320(810)|1+1&br()+10+40(52)|
 |弱弱弱強|ビンタ→ローキック→ボディブロー&br()→一回転ビンタ|130+130+130&br()+400(790)|1+1+1&br()+40(43)|
 |弱弱弱弱強|ビンタ→ローキック→ボディブロー&br()→ローキック→キンテキ&br()金的は受付が長くディレイさせやすい|130+130+130&br()+130+400(920)|1+1+1&br()+1+40(44)|
 |強|打ち上げのハイキック|200|10|
 |強弱|ハイキック→袈裟斬りチョップ&br()チョップはバウンド効果あり|200+350(550)|10+30(40)|
 |強強強|ハイキック→叩き付けパンチ&br()→ケンカキック&br()大きく吹き飛ばす|200+280&br()+280(760)|10+10&br()+40(60)|
 |強・弱|ハイキック→ハイキック&br()2発目ハイキックにも浮かせ効果あり|200+180(380)|10+1(11)|
 |強・弱強|ハイキック→ハイキック&br()→後ろ振り下ろし蹴り&br()叩き付け効果|200+180&br()+400(780)|10+1&br()+50(61)|
 |強・強|ハイキック→爪で寸勁|200+450(650)|10+50(60)|
 |弱・弱&br()弱弱・弱&br()弱弱弱・弱&br()弱弱弱弱・弱|ディレイ弱&br()左側面に大きく回り込んでチョップ|130+150(280)&br()(410)&br()(540)&br()(670)|1+25(26)&br()(27)&br()(28)&br()(29)|
 |弱・弱強&br()弱弱・弱強&br()弱弱弱・弱強&br()弱弱弱弱・弱強|ディレイ弱強&br()チョップ→後ろ振り下ろし蹴り&br()ガードブレイク値が非常に高い|130+150&br()+280(560)&br()(690)&br()(820)&br()(950)|1+25&br()+50(76)&br()(77)&br()(78)&br()(79)|
 |弱+ジャンプ&br()(全方位攻撃)|地面からスパイクを発生させる&br()隙が少なめ|320|10|
 |強(長押し)&br()(突進攻撃)|クラウチングからのタックル&br()第二段階まで溜めた時の尻が素敵|350→650|50→&br()95以上|
 |左スティック2回+強&br()(ダッシュ攻撃)|ドロップキック→雌豹+笑い|400|40|
 |ジャンプ上昇中に強&br()(対空攻撃)|飛び蹴りで打ち上げ|320|30|
 |ジャンプ降下中に強&br()(対地攻撃)|ローリングスパイク落下|500|40|
 |左スティック+弱&br()(レバー入れ弱攻撃)|踏み込みビンタ|130|1|
 |空中で弱&br()(ジャンプ弱攻撃)|空中で殴り付ける|100|1|
 |KW+弱弱弱弱&br()(KW弱攻撃の4段)|バット叩き付け4段&br()やや出が遅く割り込まれやすい|500+600+600&br()+700(2400)|30+30+30&br()+50(140)|
 |空中でKW+弱弱弱弱&br()(空中KW弱の4段)|空中でバット振り回し&br()ヒットすれば4段目まで出せる|440+440+440&br()+480(1800)|30+30+30&br()+30?(120?)|
 |KW+強&br()(KW強攻撃)|バット叩き付け+高く上げた尻&br()演出なし|2500|95以上|
 |KW+強(長押し)&br()(KW突進攻撃)|フルスイング突進&br()1段溜めは射程中距離&br()最大溜めは中距離ヒットまで演出派生&br()最大射程はロックオン限界手前位&br()Lv3の属性効果は遠距離ヒット時のみ|1800(1段)&br()2600(演出)&br()2200(遠)|50(1段)&br()95以上|
 |ジャンプ中にKW強&br()(対地KW攻撃)|バット叩き付け+M字着地、演出なし|2300|45|
 |投げ(前)|襟首を掴んで往復ビンタ&br()→頭を掴んで地面に叩き付ける|900|-|
 |投げ(後)|四つんばいにさせヒールで踏み付け|1300|-|
 |投げ(ダウン)|女性キャラ共通のマウントビンタ|1400|-|
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 *基本的な立ち回り
 通常攻撃も優秀だがやや火力に欠けるので、奇襲の強タメ(突進)やKW強タメで場を荒らしていくのが基本的な立ち回り。
 出が早い通常技が多いため、タイマンでは積極的に相手のスキを狩っていける。
 
 KWタメ強は非常に優秀な武器だが、構えたまま遠くから前線を眺めているだけでは戦闘に参加している頭数が減り、味方が数的不利に陥ってしまう。
 マチルダに限った話ではないが、KWタメ強はKWボタンを放してガードボタンを押せばタメモーションを解除できる。
 敵が遠すぎたり、こちらをガン見していて当てるのが難しい場合は解除して戦線に戻るなり、近づいて構え直そう。 
 
 また、KWタメ強やロングリーチを使用しての突進は坂道の上から攻撃すると、地形を無視して前進してしまい、相手の上を通り過ぎてしまう事が多々ある。
 傾斜のある地形では、これらの攻撃を使用する際はできるだけ相手の下をとりたい。
 
 レバー入れ弱はジャンプでキャンセルでき、対空攻撃が連続ヒットする。
 これを利用して小さな隙にレバー入れ弱を差し込み、対空攻撃から空中コンボに持ち込むのが強力。
 回りに他の敵がいなければ拾い直し系のコンボでがっつり敵の体力を奪おう。
 逆に敵がいるのなら、ジャンプ弱KW×1~4などでさっさとコンボを切り上げるといい。
 
 **投げ後の起き攻め
 マチルダの正面投げは相手が仰向け・頭側ダウンとなり、マチルダ側が先に動ける。
 相手が男性キャラ+重量級で起き上がり攻撃をした場合、スカしてKW強等を重ねられる他、投げ後に強連打で起き上がり攻撃を潰して浮かせられる。
 その他に全キャラに対して?最速回避起きをしない場合?同じく投げから連打で強が繋がり、空中コンボに持って行ける。(要検証)
 
 逆に背後投げ後はこちらが背を向けた状態になってしまい、すぐガードに入らないと起き上がり攻撃を食らってしまう。
 
 **チャージアタック使用時
 アビリティがチャージアタックならば弱強(溜め)の強部分の隙をガードでキャンセルできるうえ、ヒット時は浮いた相手に弱や強がヒットする。
 非常にローリスク・ハイリターンな攻めが可能となるため、他アビリティのときとは異なり積極的に通常攻撃で攻めまくることが可能。
 [[チームバトル]]の特攻隊だとさらにロングリーチまで付くのでやりたい放題できる。
 
 弱強(溜め)のみでも徐々にノックバック距離が長くなるが、かなりの回数ループ可能。
 ただしコンボ補正のこともありダメージ効率が悪くなってしまうので、できるだけ早い段階で強・弱強でダウンさせ、そこから対空攻撃に持ち込むコンボに切り替えよう。
 なお、弱強強というコンボルートがある関係で弱強(溜め)から連打では強で拾えない。
 ガードキャンセルになるタイミングを体で覚えて、しっかり目押しでつなげよう。
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 *連携・コンボ
 :強弱→対空攻撃→空中弱→空中KW弱弱弱弱(2770)|
 アニャーキーコンボ。
 
 :強・弱→レバー入れ弱弱・弱→KW弱弱弱弱(3190)|
 :強弱→KW弱弱弱弱(2950)|
 強始動のお手軽コンボ。
 
 |CENTER:1|>|BGCOLOR(#333):強→対空攻撃→空中弱・弱→弱弱・弱→対空攻撃→空中KW弱×2|
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:4|>|BGCOLOR(#333):強弱>対空攻撃>空中弱×2>レバ弱>弱+強×2|
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:5|>|BGCOLOR(#333):強>ディレイ弱>レバ弱>弱×3+強|
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:6|>|BGCOLOR(#333):強弱>対空攻撃>空中弱×2>強>ディレイ弱>レバ弱>弱×3+強|
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:7|>|BGCOLOR(#333):強弱>対空攻撃>空中弱×2>強>ディレイ弱>KW弱×4|
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:8|>|BGCOLOR(#333):強弱>対空攻撃>空中弱×2>強弱>対空攻撃>空中弱>空中KW弱>空中KW強 |
 |~|>|ダメージ??? (壁限)|
 |CENTER:9|>|BGCOLOR(#333):強・弱強>対空攻撃>空中弱×2(空中ディレイ弱)・・・ (以下ループ) |
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:10|>|BGCOLOR(#333):強>対空攻撃>空中弱×2(空中ディレイ弱)・・・ (以下ループ・壁限)|
 |~|>|ダメージ??? |
 |CENTER:11|>|BGCOLOR(#333):強>対空>空中KW弱×0~2>空中KW強|
 |~|>|ダメージ??? ・お手軽大ダメージ。繋ぎの空中KW弱は2段目まで使用できるが、位置によっては当たらない事も多いので、何段目まで出すかは状況次第で変えたほうがいいかも知れない。(プラクティスでは入らない?)|
-|CENTER:12|>|BGCOLOR(#333):強・弱強>対空>空中弱・弱>強弱>KW弱×4|
-|~|>|ダメージ4250 ・ゲージ一本あれば最後まで出せる強始動の高火力安定コンボ。長めなのでカットされそうな状況では最後の強弱からKWの手短コンボや対空の後に空KW弱で。稀にKW弱の二段目で相手が着地して全方位してくる事がある。|
+|CENTER:12|>|BGCOLOR(#333):強弱>レバ入れ対空>空中弱・弱>着地強・弱強>対空>空弱>空KW弱×4|
+|~|>|ダメージ軽量8割(3600程) ・ゲージ無しでも全部入れると最後まで出せる強始動の高火力安定コンボ。長めなので状況を選んで。|
 |CENTER:13|>|BGCOLOR(#333):レバ弱>対空>空中弱>空KW弱×4|
-|~|>|ダメージ2350 ・弱始動安定コンボ。空KW強が安定しないので確実に当てたい場合に。火力がほしいなら空弱・弱で強弱からの地上KW弱〆に。|
+|~|>|ダメージ軽量5割(2300程) ・弱始動基本コンボ。空KW強が安定しないので確実に当てたい場合に。火力がほしいなら空弱・弱で地上KW弱〆にしたりゲージ次第で強・弱強で再度打ち上げて〆る。|
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 *個別の対策
 奇襲が強いということは放置しないことが重要。
 マチルダは1対1もそこまで弱くはないが、不意打ちを抑制できればよし。
 あるいは集団から離れてタメ中のマチルダを後ろから美味しくいただこう。
 純粋なタイマン状況だと、浮かされない限りたいしたダメージは受けないので、強気に攻めるといい。
 弱キャンセル対空攻撃はしっかり対空攻撃(厳密にはジャンプモーション)を見てから全方位することで、上方向に届く全方位のキャラなら回避可能。
 不意に弱を食らったら全方位の準備をしておこう。
 
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 *オススメアビリティ
 **ロングリーチ
 通常攻撃の出が早い為、相手のわずかな隙に差し込むのに有用。
 火力の低さで瀕死の相手を取りこぼす事もままあるので、その追撃も楽になる。
 また、ロングリーチ弱の繰り返しで移動する事もでき、これひとつで色々と便利。
 ただしレバー入れ弱をジャンプキャンセルできなくなるデメリットがあり、一概に安定アビリティとは言いがたい。
 
 **チャージアタック
 弱強の強部分を溜めるとガードキャンセルできるようになる。
 最速解放なら弱から連続ヒットし、さらに浮いたところを弱で拾える。
 つまり弱強(ちょい溜め)×nというコンボが可能になり、弱ヒット時のリターンが大幅に増す。
 
 **ニンジャマスター
 適度に放置してもらったほうが真価を発揮するキャラ性能のため良相性。
 
 **スピードチャージ
 KWゲージの依存度が高いキャラなので、これでゲージを増やしやすくする。
 
 **スピードレベルアップ
 攻守共に役立つ汎用性もさることながら、レベル3時の属性効果を狙いやすくなる。
 強KW最大溜めで演出に入らないくらいの距離から当てることでしびれ状態にできるので、さらにバットの脅威が増す。
 
 **パフォーマー
 強KW溜めの攻撃力がさらにアップする。
 うまく相手に放置してもらえるような立ち回りが重要。
 
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 *属性攻撃の感電効果
 レベルアップのある[[対戦ルール]]でLv.3時に一部のKW攻撃をヒットさせると、敵を感電させその場で一定時間拘束する。(仰け反り・浮き・吹っ飛び等は発生せずその場に固定される)
 しかし対象となるのがKW突進最大溜めの遠距離ヒット(演出派生しない場合)と、KW弱攻撃の4段目ヒットのみとなっており、マチルダの運用的にはあまりお目にかかる機会がない。
 
 KW突進はスイングの攻撃範囲が広く、複数の敵にヒットした場合にはまとめて感電させられるため、チーム戦等での支援攻撃としては中々に強力。Lv.3の時は遠距離当てを意識してみよう。
 KW弱4段目は空中コンボに組み込んだ際に感電させることが多い。
 
 ヒット後はとりあえず強KW生当てか、弱弱弱弱強などから強KW、もう一度KW突進最大溜めでダメージを取る。
 感電はクトゥルフやミュータントの動きも止める事ができるので、戦う際はKW突進とKW弱フルセットを念頭に置いておくと楽になるだろう。
 
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 #pcomment(reply,noname)
 
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