笠山コーポレーション

通常技について

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kumadaru

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喪流


  • 立ち小P
しゃがんでいる相手にも当たる。
小Pからは、チェーンに移行、歩きながら刻み、めくり気味の飛びなど攻めの起点となる。

  • 立ち中P
Zは根元のみキャンセル可能。
持続が長いため、相手の起き上がりに重ねるのに適する。
密着で終わり際を重ねてヒットすると小技が繋がる。(最大6フレほど有利)
また、判定も強いのでゴウキのクウジンを落としたり、ダルの手足を潰すのに使う。

  • 立ち大P
2段技。これも持続が長くガードさせても有利。
一段目が当たる距離なら大Pカウンター確認>逆瀧が狙える。



  • しゃがみ弱P
小足があるためあまり使わない。
立ち小Pのほうがダメージが1高いので、できればそちらを使いたい。

  • しゃがみ中P
手の先の判定が強く、ほぼ全キャラの足払い系(スラも含む)の技を潰すことができる。(チュンリーの元キック、アドンの↓中Kなど判定が高い位置にある技には負ける)
他にも弱ラフィアンや、ダルシムの伸びる↓P系、ガイの遠立ち中Kなども潰すことができる。
仕込み惨影について

  • しゃがみ大P
出の速さ、リーチ、隙の少なさ、判定、全てにおいて非常に高性能な技。
空ぶっても差し返すのは難しい。対空、けん制、チェーンの締めなど使用用途は多い。



  • 立ち小K
隙が大きくガード後反撃されるため、ほぼ必要がない技。
ただ、持続が長い。

  • 立ち中K
リーチが長く、キャンセルがかかる。
けん制や、差し返し、小足が届かないときのコンボ始動技として使う。
しゃがみ中Kよりも若干リーチが長い。

  • 立ち大K
しゃがみ大Pと発生、リーチは同じ。
判定もそこそこ強いが持続が短い。
チェーンでガードゲージを削りたい場合に使う。



  • しゃがみ小K
下段の小技。
チェーンの起点の技として、最も使用頻度が高い。

  • しゃがみ中K
主に小足からチェーンでつなぎ、ヒット確認で惨影に繋ぐために使われる。
単体では立ち中Kがあるため、あまり使わない。サクラが立ち大Kを空ぶったときの差し返しに使える程度。

  • しゃがみ大K
喪流の中ではリーチが最も長い。その代わり隙も最も大きい。
しゃがみ大Pが強いため、そこまで頼る技でもない。
ヒット後相手は前受身、後ろ受身を取れるため(ランダムで取れない場合あり)他のキャラのように詐欺飛びに行けない。



  • ジャンプ弱P 
空対空、もしくは詐欺飛びで使う。

  • ジャンプ中P 
小Pと同様に空対空で使う。
空中カウンター後は着地キャンセル逆瀧、下大Pで追い討ち。

  • ジャンプ大P
発生は遅いが、頭の上から判定が出るのでロレントの三角飛び落としなどに使える。また、ゴウキの起き上がりにこの技を重ねると阿修羅の出始めの隙に当たる。



  • ジャンプ弱K
低い位置で出して小足と二択として使う。
また、空中の相手にヒットさせると若干浮くので、惨影後の受身攻めに使える。

  • ジャンプ中K
めくり用の技。めくり性能は十分。
最も使う状況は逆瀧途中止めからのめくり中K。

  • ジャンプ大K
中Kとモーションはまったく同じであるがめくり性能は無い。代わりに、足の先端の判定が強い。そのため正面からの飛び込みに使う。持続は4フレと短いが、間合いとタイミング次第でガイやナッシュなどの↓中P系の対空に勝てる。


忌流

  • 立ち小P
ダメージが高く、判定が強い。
連打キャンセルもかかるため、忌流の中では使い勝手が良い。
キャラによってはしゃがまれると当たらない。

  • 立ち中P
2ヒットの中段技。リーチが長いが隙は大きめ。
一応、空中の相手にも当たる。

  • 立ち大P
発生は遅いがやられ判定が前に出るため、状況によっては対空に使える。



  • しゃがみ弱P
立ち弱Pがあるためあまり使わない。
ただ、こちらはガードさせると1フレ有利。

  • しゃがみ中P
リーチは短いが判定が強い。
足払い系の技に強いため、喪流のしゃがみ中Pと同様の使い方ができる。
↓中Pキャンセル小蛇穿は固めとして使いやすいが、連続ガードにならないので注意。

  • しゃがみ大P
手の先の判定が強く、間合いを合わせれば先読み対空にもなる。
立ち大Pと同様にやられ判定が前に出る。
バクチ要素が大きいが、出の遅ささえカバーすれば実戦でも使っていける。



  • 立ち小K
喪流の立ち小Kと同様、特に使い道のない技。

  • 立ち中K
リーチはそれなりあるが忌流の中足のほうが使える。

  • 立ち大K
出は大攻撃にしては早いが、しゃがまれると当たらない。
ピヨリ値は8+8なので着キャンコンボに組み込みたい。



  • しゃがみ弱K
主に、立ち小P>しゃがみ小K>蛇咬叭のコンボとして使う。
ヒット後は相手は浮き、全ての受身が取れる。
持続が6フレと長く、足払いを潰せるため蛇咬叭を仕込む事もできる。(暴発に注意)

  • しゃがみ中K
リーチが長く、足先のやられ判定が小さい。
そのためガイの下中Pやチュンリーの元キックなど、少し判定が高い技に相性が良い。発生は8フレで若干遅い気がするが、(チュンリーの中足と同じ)充分使える技。

  • しゃがみ大K
通常技対空としては非常に高性能な技。
相手の飛び込みの真下で出せば、ほぼすべての飛込みを落とせる。
欠点は横方向のリーチが短いこと。



  • ジャンプ弱P
喪流とモーションは同じ。空対空として使う。

  • ジャンプ中P
小P同様、空対空として使う。空中カウンター後は着地キャンセル蛇咬叭、J大P、大Kなどで追い討ち。

  • ジャンプ大P
ダメージが通常技のなかで最も高い。
判定もかなり強いため、正面からの飛び込みに使う。通常技対空も潰す(相打ち)ことが多く、空中カウンターも取りやすい。



  • ジャンプ弱K
喪流のJ小Kと同様、当たると浮くので受身攻めに使う。

  • ジャンプ中K
めくり用の技。
判定が広く(やられ判定も広い)、相手をまたぐ様に当てることができる。
地上技にはつながりにくいが、相手によっては落とし辛い技となる。
また、間合いとタイミングによっては↓中P系の対空に勝つことがある。

  • ジャンプ大K
リーチが長く、忌流のジャンプ軌道と相まって、J大Kはかなり遠い位置から相手に届く。また、追加入力で2段目が出せるため、他のキャラのジャンプ攻撃と比べるとガードを崩す能力が高い。他にも垂直J大Kでのけん制、空対空、着キャンコンボに組み込んだりと、忌流J大Pと共に元の空中戦の強さの中核となっている。
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