笠山コーポレーション

コンボ考察

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kumadaru

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はじめに

ゼロ3屈指のコンボキャラであるZガイ。
コンボといっても、状況(画面の位置、相手キャラ、ピヨリ値、1Pか2Pなど)により、いくつかのルートがある。コンボの基点となるLV3ゴウライ、ゴクサからのコンボについて以下に解説する。


1.LV3ゴウライを決めるパターン

(ゴウライのLV表記がない場合は全てLV3ゴウライ)

  • 生ゴウライ
割り込み、波動抜けなど

  • 中P>ゴウライ (ピヨリ値4) 
リーチのある立ち中Pは相手の技の隙に刺して、ヒット確認してゴウライを入力。
判定がある程度強い↓中Pからは仕込みで狙う。

  • 下弱Pカウンター確認>立ち中P>ゴウライ  (ピヨリ値6)
割り込みや、投げとの2択で下弱P。
これがカウンターなら、ヒット確認して中P(or 中大)に繋いでゴウライ。

  • ゴクサキャンセルゴウライ (ピヨリ値8)
昇竜などの空振りに狙う。
もしくは相手の投げを下小Pで止めた場合に、そこから目押しでゴクサにつないでゴウライ。

  • 中大>ゴウライ  (ピヨリ値12)
ガードクラッシュ時や大きな隙に入れる。
チャンスは少ない分、ピヨリ値は大きい。

  • J攻撃>中P、ゴクサキャンセルなどから>ゴウライ (ピヨリ値8~)
これもチャンスは少ない。
一番狙える状況は飛び道具に飛んだとき。


2.LV3ゴウライ後の追い討ち


図1 LV3ゴウライヒット時の位置と追い討ちのパターン


  • Aの位置 追い討ち1回  (ガイが画面端を背負ったぐらいの位置)
ゴクサは相手キャラにより入りにくい場合がある。
中大からは、大イズナ投げが最大ダメージ+相手ダウン。
ただし、地上受身で回避できる。
イズナの追加入力Pを早めに押すと手前に着地し
相手の地上受身に、立ち小Kからゴクサが狙える場合がある。
安定するなら、中大>大ホウザントウ (ピヨリ値16)

  • A’の位置 追い討ち1回  (ゴウライ後、画面端が近い場合)
中大イズナ肘(ピヨリ値20)が安定。 
この他に
 ・ゴクサ(ピヨリ値10)→相手ダウン。(2PならめくりJの連携へ)
 ・ゴクサキャンセル大旋風(ピヨリ値16)でゴクサ肘を仕込む。
 ・ゴクサキャンセルイズナ投げ (2P限定 ダメージが大きい)
などの選択肢も。

  • Bの位置 追い討ち2回
ゴクサの後、ギリギリ中大で拾える位置。
ゴクサから中大の大Pが遠距離になる。
ピヨリ値はゴクサ(10)>中遠大(12)で計22。
ちなみに中大(12)>ゴウライ+22で計34。(ゴウキ一発ピヨリ)


  • Cの位置 追い討ち2回
一番ダメージ&ピヨリ値が大きく、ガイがLV3ゴウライを決める上で最大の狙いとなる。
最大ピヨリ値コンボは、ゴクサ>中大イズナ肘 (30)
特に、立ち中P(4)>LV3ゴウライ>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34 はゴウキなら一発ピヨリとなり、その後コンボを決めると図2のようになる。

図2:体力MAXのゴウキに、中P>ゴウライ>ゴクサ>中大イズナ肘 (ゴウキピヨリ) J大P>弱P>ゴクサ>中大イズナ肘を決めた状況

ゴウライからの追い討ちでピヨらせて、コンボを決めダメージ&ゲージ回収。
1ゲージ以上回収できる。ただし、相手のOCゲージもほぼ50%溜まる。


3.ゴクサを決めたときの位置とコンボ


★★  ゴクサ(10)>中大イズナ肘P(20) ピヨリ値30
相手を画面端に追い詰めている場合。



★★ ゴクサ(10)>中遠大(12)   ピヨリ値22
画面端から若干離れている場合。
遠大Pの後、受身を取った相手に立ち小K>大旋風などで追撃が狙える。



★★★ ゴクサ(10)>ゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値40
ノーゲージで通常キャラ一発ピヨリという危険なコンボ。
しかし、狙える位置が微妙すぎるため、狙ってやるのはほぼ不可能。
二回目のゴクサでギリギリ端についたときにもう一度追い討ち可能となる。



★★ ゴクサ(10)>中P(4)>LV2ゴウライ>ゴクサ(10) ピヨリ値24
これも間合いを確認するのが難しいが、LV2で十分なダメージとピヨリ値がある。
LV2ゴウライの最後のキックをなるべく高い位置で当てるようにする。



★ゴクサ(10)>中P(4) or 大P(8)
安定は中P>影すくい (地上受身用)
ダメージを取るなら大P(大K)。



★★空中カウンター(5)>着キャン歩きゴクサ(10)>中大イズナ肘(20) ピヨリ値34以上


この位置が中大イズナ肘がギリギリ届く間合い。
この位置より遠いとゴクサのみ、もしくは中大が遠距離になる。


4.追い討ち後の状況

追い討ちで(ゴクサから)中大イズナ肘などを当てた後は、画面端のヒット制限がかかり、相手の食らい判定が消える。イズナ肘(大旋風)ヒット後は相手は全ての受身が取れるが、相手もピヨリ値が蓄積しているためむやみに受身はとらないはず。相手がそのまま落ちたら、地上受身に対応しつつ起き攻めで残りのピヨリ値を削る。
ここではピヨリ値に関する以下のシステムを考慮する。
  ・相手に攻撃されない状態が3秒続けばピヨリ値は0にもどる
  ・攻撃を食らうかガードした場合は、制限時間が数えなおし
  ・ダウン時は、制限時間が約0.8秒余分に進む

重ね中攻撃、ジャンプ防止の立ち小K、中段(2段技でピヨリ値は4+4)などを使い、攻めを継続しピヨリを狙う。投げは、K投げを決めるとピヨリ値がリセットされるため、P投げを使う。

当然、コンボの時点で確実にピヨらせるのが理想ではあるが、コンボ後の起き攻めでピヨらせればコンボ補正がかからないため、ピヨった相手にコンボを決めるとほぼ即死のダメージとなる。

5.まとめ

以上より、ガイの立ち回りにおいてはゲージと画面上での位置を把握することが重要となる。例えば、ゲージがLV3溜まっている状況で相手を画面端に追い詰めていても、ゴウライから追い討ちが一回しかできない。そのため、場合によっては自ら画面中央に下がり、相手をこちらの間合いまで誘うといった行動も必要となる。逆に、ゴクサは相手を追い詰めていないと追い討ちが安くなるため、昇竜系の技(ガードすればゴクサ)を持つ相手や空中カウンターが取れる相手に対しては、積極的に画面端に押すといった事も必要となる。
また、相手が目の前で大足を空ぶりそこに差し返す場合、ゲージがなければ中P一発。LV3があれば中P>LV3ゴウライ~(ピヨリ&ゲージ回収)。というように、コンボからのリターンが大きく変わって来る。ガイ側も相手も(特にピヨリ値の低いゴウキ)これらの要素を考慮すれば、より深い駆け引きが生まれると思われる。
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