The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki
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The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki
ja
2023-12-08T15:32:14+09:00
1702017134
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レオナ 技性能解析_
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/612.html
[[戻る>レオナ]]
*[通常技]
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠A}|不可||肩辺りの高さのチョップ。&br()やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠B}|不可||ハイキック。&br()連打はそんなにできないが判定はAより上に強い。&br()遠めの対空や小中ジャンプ防止に。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠C}|可||発生の遅いフック。&br()踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、&br()発生が遅く、全体硬直も長い。&br()使うことはないだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){遠D}|不可||飛び上がる浴びせ蹴り。&br()発生は遅くてキャンセルもできないが足元が無敵。&br()相手の下段の牽制に合わせて使うことがある。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近A}|可||遠Aを少し上向きにしたチョップ。&br()必殺技キャンセルが可能だが2Aの方が出番は多い。&br()特に使い道が思い当たらない。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近B}|可||背を向けて足の裏辺りで蹴る技。&br()出している間かなり存在判定が前に出るので、&br()密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある。&br()前に進むタイプのガーキャンは大体すかるのでネタとして覚えておこう。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近C}|初段のみ可||上に振り上げるチョップ。&br()二段技で初段のみキャンセル可能となっている。&br()特に使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):RIGHT:&bold(){近D}|可||膝蹴りを二回出す。&br()二段技で両方キャンセル可能となっている。&br()ヒット確認しつつ連続
2023-12-08T15:32:14+09:00
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キム・カッファン 技性能解析_
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/611.html
[[戻る>キム・カッファン]]
**通常技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|不可||一歩前に踏み込むパンチ。&br()リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように使おう。&br()技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、&br()判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない。&br()キャンセルも不可なのでリターンは少ない。&br()他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう。&br()&br()またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、&br()やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|不可||足を高く上げる前蹴り。&br()見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、&br()その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる。&br()&br()間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが、&br()連打が効かないので気軽に振ると技の隙間ができてしまう。&br()多用は禁物だが相手の姿勢の低めの牽制潰しとして使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|不可||近Cの二段目だけを出すようなミドルキック。&br()出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まである。&br()先端が届かない程度の距離で置いておくと相手の技を潰すことが出来る。&br()&br()これだけなら振り回しても問題なさそうだが持続の長い分、全体硬直も長く、&br()キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい。&br()牽制としては相性がよいキャラがいるので相手を選んで使おう。&br()ちづるの分身潰しなどはその使える代表例となる。&br()&br()お、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||ハイキック。&br()見た目通
2023-11-17T15:08:53+09:00
1700201333
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草薙 柴舟 技性能解析(table表示)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/610.html
[[戻る>草薙 柴舟]]
**地上通常技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||肘打ち。&br()使わなくても問題ない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}|可||ローキックだが立ちガード可。&br()屈A>弱鉈車が安定してできるプレイヤーならば用済みだろう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}|可||アッパーのような掌底の突き上げによる2段技。1、2段目ともにキャンセル可。&br()屈Bから目押しでつながるほど発生が早く、二段技でヒット確認もしやすいためよく使う。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}|不可||上段の回し蹴り。&br()遠Dと同じで持続長めで上にそこそこ強いが、キャンセルできないこともあって近距離では使わない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|不可||小振りな裏拳。&br()リーチが短く、殴る位置も中途半端なのでヒットさせにくい。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|不可||ミドルキック。&br()振りが重くて連打できないので無理に使うほどの性能ではないが、地上技の中ではリーチが比較的長いので使うなら中距離での足止めにでも。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|可||大振りな裏拳。&br()キャンセル可能で大蛇薙につなげることも一応できるが隙が大きいので主力技にはしづらい。&br()リーチがそれなりにあるので相手のローキック系の牽制の外から差すなど、意識して狙えば差し返しの遠Cから大蛇薙も実戦レベルではある。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||近Dと同じ上段回し蹴り。&br()リーチはあまり長くないものの上方向に強く、小中ジャンプを牽制する置き技としては丁度よい。&br()全体フレームが長くて硬直がそれなりにあるので差し返しを狙われないように。|
|BG
2023-05-24T09:57:24+09:00
1684889844
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大門 五郎 技性能解析(table表示)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/609.html
[[戻る>大門 五郎]]
[[箇条書き表示>大門 五郎 技性能解析]]
*[通常技]
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|可||腕を真横に伸ばす張り手。&br()リーチと威力に優れ、地上での相手の牽制に合わせると一方的に勝つか、相討ちでもダメージで勝つことが多い。&br()ぎりぎり届かないような位置で振るとジャンプ防止にもなる。&br()姿勢の低い技には当たらないので下方向に強い遠Bと混ぜて使うと効果的。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|可||立った状態から下段のローキック。&br()リーチが長くてダメージもそれなりで下段判定といいとこ揃い。&br()メインの牽制として振ることも多いが、&br()小ジャンプで突っ込まれたり下段に食らい判定がない技には当然負ける。&br()打点の高い遠Aと混ぜて的を絞らせないようにしよう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|不可||諸手突き。&br()弱攻撃よりリーチが長く、判定が強く持続も長い。&br()ダメージはでかいが発生は若干遅くて全体フレームも長め。&br()しゃがみにもガード、ヒットしてくれる座高の相手には使いやすい。&br()空振りするとそれなりに硬直は長いので差し替えしで反撃されることがあるのに注意。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||ハイキックのように上を蹴る。&br()発生がそこそこ速くて見た目通りに上方向に強いので対空にもなる。&br()その反面、キャラによってはダッシュでくぐられたり、&br()近めで出すと姿勢の低いキャラにはすかって反撃を食らったりもするので注意。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||ボディブロー。&br()発生は強攻撃と同じだが連打ができてキャンセル可能という利点がある。&br()ヒット確認しての連続技を狙う時に使う。|
|BGCOLOR(#ddd)
2022-12-02T15:06:58+09:00
1669961218
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二階堂 紅丸 技性能解析(table表示)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/608.html
[[戻る>二階堂 紅丸]]
[[箇条書き表示>二階堂 紅丸 技性能解析]]
**[通常技]
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||肘打ち。&br()特に使うことはない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}|可||上段足刀蹴りのような技。&br()キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。&br()2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、&br()近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}|可||フックのようなパンチ。&br()Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。&br()発生も遅めなので連続技には近Dの方を使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}|可||膝蹴り。&br()発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。&br()キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。&br()紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。&br()2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|可||標準的なジャブ。&br()優秀な遠Bがあるおかげで特に目立った使い方が見つからない。&br()遠距離攻撃では唯一キャンセル可能だがこれでなければという場面は特にない。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|不可||振りの早いハイキック。&br()中~近距離での牽制主力技。&br()小中ジャンプをはじめとする相手の前進を止めるのに役立つが、&br()上向きなので姿勢が低めになる技にやや弱いなど足元がお留守。&br()下段に強い遠Dなどと混ぜて使おう。|
|BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠
2022-12-01T10:38:45+09:00
1669858725
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草薙 京 技性能解析(table表示)
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/607.html
[[戻る>草薙 京]]
**通常技
#table_style(head=#555:#FFF:center){技名=#DDD:bold}
|~技名|~キャンセル|~ダメージ|~性能|h
|近A|可||肘打ち。&br()近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、&br()使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。&br()ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。&br()&br()小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。|
|近B|可||立った状態からのローキック。&br()下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。&br()CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。|
|近C|可||発生の早いアッパー。&br()キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、&br()判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。&br()また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。&br()&br()なお、攻撃判定の持続はかなり長いが、腕が伸びきった部分が当たった時はキャンセル不可なのに注意。|
|近D|可||上段の回し蹴り。&br()発生は遅いがガードクラッシュ値が高くてキャンセル可能なのでガードクラッシュしそうなら毒咬みまで入力しておこう。|
|遠A|可||連打の効くジャブ。&br()判定がかなり強く、間合いを調整すればリョウの遠Bやバイスの遠Cなどの牽制を潰せる。&br()リーチは短いが見た目より打点が高く、距離を調整すればジャンプ防止にもなる。&br()相手が動いたら触れるような中間距離で置いておく感じで出して相手の牽制、小中ジャンプを潰す用途がメイン。|
|遠B|不可||ミドルキック。&br()リーチは長いが発生がやや遅く判定も強くはない。&br()キャンセルもできず、全体フレームも長いので連打の回転率も低い。&br()2Bを刻み過ぎた時の連続技や直接触りに行く時の遠距離の牽制・フェイントでたまに使う程度。&br()見た目ほど打点が高くない点に注意。|
|遠C|可||頭辺りの高さへのパンチ。&br()
2022-12-03T16:07:07+09:00
1670051227
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ガードできる投げ
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/606.html
投げ技でありながら、打撃技と同じようにガードできるもの。
厳密には『打撃判定を出し、ヒットすると投げに移行する技』を指す。
ガードさせても削りダメージを与えることはできない。
大門の切り株返し、マチュア&バイスのディーサイドなど。
『打撃投げ』と混同されがちだが、以下の点で違いがある。
||&bold(){ガードできる投げ}|&bold(){打撃投げ}|
|&bold(){間合い}|間合いに関係なく出る|近付かないと出ない|
|&bold(){空振りモーション}|あり|なし|
|&bold(){空中ヒット}|○|×|
|&bold(){ガードキャンセル}|○|×|
関連項目:[[打撃投げ]]
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2021-02-21T12:35:56+09:00
1613878556
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打撃投げ
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/605.html
「相手が地上にいて、投げられ判定がある」という、投げ技と同じ条件で発生する打撃技。
ややこしい名称だが、こちらの投げ判定と相手の投げられ判定によって成否が決まるため、
システム的にも歴とした投げ技の一種。
表アンディの撃壁背水掌、表リョウの極限流連舞拳など。
間合いが遠かったり、相手に投げられ判定がない等の状況では技自体が成立せず、
ボタンに応じた通常技などが出る。
一連の攻撃は打撃判定のため、投げが成立しても打撃の予備動作中に
緊急回避・避け・ジャンプなどでかわされたり、発生の早い技で潰されることもある(※)。
また1段目がヒットしても、相手キャラや状況によっては技が途中で空振ることがあるので、
キャラの組み合わせを覚える必要がある。
初撃はガード不能、あるいはガードクラッシュを誘発するためガードキャンセルはできない。
※:例外的にロバートの極限流連舞脚は打撃無敵があるので潰されない。UMでは無敵が削除。
関連項目:[[ガードできる投げ]]
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2021-02-21T12:31:47+09:00
1613878307
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1フレーム投げ
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/604.html
コマンド完成後、予備動作無しで投げ判定が発生するもの。
間合いが遠かったり相手に投げられ判定がない状況では失敗となり大きな隙を晒してしまう。
大門の天地返し、クラークのスーパーアルゼチンバックブリーカーなど。
KOFのみならず格ゲー界隈では「1フレーム投げ」は「0フレーム投げ」とも呼ばれるが、前者は「入力完成の1F後に投げ判定発生」、後者は「投げ判定発生前の予備動作が0F(=予備動作がない)」ということが由来で、呼び方が違うだけで同じものを指している。
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2020-05-29T13:47:35+09:00
1590727655
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七枷 社 よくある質問
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/603.html
[[戻る>よくある質問]]
**Q.弱ジェットカウンター(41236A)の追加入力が当たらないのですが
A.距離が遠いとCの追加入力が届かないことが多く、
姿勢が低いキャラのしゃがみにはAの追加が当たらないことがあります。
連続技の際はその前の通常技までに立ちかしゃがみか、近いか遠いかを把握して、
どちらの追加入力をするか、または出さないでおくかを考えましょう。
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2020-04-02T15:35:57+09:00
1585809357