七枷 社 技性能解析


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通常技(地上)

近A

高い位置での裏拳。しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。
近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。

近B

ひざ蹴り。使い道はとくにない。

近C

発生の早いアッパー。座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。
キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。

近D

発生の早いローキック。上段判定。
これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技に使える。ダメージは近Cより上。
気絶値とガークラ値がかなり高い。

遠A

ジャブ。キャンセル可能。
判定がかなり強いので牽制に役立つ。

遠B

ミドルキック。リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。
硬直がやや長く、相手キャラによってはヒットさせても反撃確定。

遠C

大振りなフック。キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。

遠D

大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。

屈A

ジャブ。キャンセル可能。隙が少なく使いやすい。

屈B

低い姿勢で蹴る。
連打キャンセルで屈Aや遠Aにつながるが、振りが微妙に遅いので上手くつなげるには慣れが必要。
屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。

屈C

真上に突き上げるアッパー。発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。
暴れや割り込み、真上方向への対空、ダッシュからの差し込みなど、用途は多彩。
また距離によって遠強攻撃に化ける心配がない分、近Cよりも安定して連続技に組み込めるのも利点。
ただし硬直は長いので、地上戦で使う場合はキャンセルして他の技につなぐようにしよう。

屈D

鞍馬のような動きの足払い。2段技で、1段目にキャンセルがかかる。
リーチの長さが売り。ただしジャンプやGC前転を合わせられると反撃確定。

CD

ショルダータックル。
出は遅いものの判定はそこそこ強く、対空性能もそれなりにある。
GCCDの場合もほぼ同様だが、姿勢の低い技に対して空振りする。

通常技(空中)

JA

下に向かってストレート。下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い潰しに重宝する。

JB

上方向を蹴る。斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。

JC

腕を振り下ろして殴る。めくり攻撃が主な用途。

JD

横方向へのソバット。リーチが長い上に判定も真横に強い。
接近防止技として信頼できるため、立ち回りの主導権を握るのに重要な技。
遠くからの跳び込みや、めくり攻撃にも使える。

JCD

斜め上を蹴り上げる。空中戦で活躍する。

投げ技

レバーブロー

C投げ。ボディーブローで相手を吹っ飛ばす。ダウン回避可。
ジャンプで逃げられても代わりに近Cが出て空中の相手を落としてくれる。

ハチェットスルー

D投げ。片手で持ちあげて地面に叩き付ける。投げた後は相手との位置が入れ替わる。
ダウン回避不可な上、背向けダウンになるので起き攻めしやすい。

特殊技

リグレットバッシュ

踏み込んで地面に拳を打ち付ける。単発ではダウン回避不可の中段技になるが、出が遅い。
強攻撃キャンセルからの連続技or弱攻撃キャンセルからの暴れ潰しが主な用途。
前に踏み込むため、前Bよりもコンボが安定しやすい分、ガードされると反撃されやすい。

ステップサイドキック

軽く跳ねて横蹴り。ダメージは前Aよりも上。硬直も前Aより長いが、反撃は若干受けにくい。
使いどころは連続技用だが、表社は前Bから連続ヒットしにくい技ばかりなので、間合いの把握が大事である。

必殺技

ミサイルマイトバッシュ

フックを複数叩きこむ。弱は2発で、強は4発。
連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。ガードされた後の隙も大きい。
弱ジェットカウンター→スティルを組み込んだ連続技と比べ、威力やゲージ増加量などほぼ全ての面で負けていたりする。

アッパーデュエル

腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。
出始めにガードポイントが発生する。攻撃判定が上に強くないので、対空手段としては不安定。
必殺技の中では弱攻撃キャンセルから繋がる唯一の技(弱の場合)。

スレッジハンマー

前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。
出始めに一瞬無敵があり、GCCD潰しに一応使える。めり込まないように先端を当てよう。

ジェットカウンター

素早く接近して殴りつける。
弱は強攻撃キャンセルから繋がる。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。
突進中に無敵時間があるにはあるが、あまり利用できない。

ジェットカウンター・スティル

ジェットカウンターからの追撃技。
弱はダウンを奪わないもののリーチが長い。ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。
強はジェットカウンターの強弱によって技が変わり、弱からだと間合いの狭いアッパー、強からだと間合いの広いアッパーを放つ。
相手との距離が離れすぎていたり、座高の低い相手がしゃがんでいると空振るので、そのときは出さない。

超必殺技

ミリオンバッシュストリーム

前進しながら拳を叩きこみまくる。パンチボタンを連打するとヒット数が増える。MAX版は速い連打が必要。
攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在するが、基本的には連続技用。

ファイナルインパクト

渾身のストレートパンチ。ボタン押しっぱなしで4段階まで溜めることができ、段階が上がるごとにダメージが上がる。さらに最大まで溜めるとガード不能になる。
…のだが、溜めて使うことはまずない。発生の早さとリーチの長さを活かして、確定反撃や、弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。
出すなら弱あるいはMAXで。

備考

  • 社の技は通常ヒット時とカウンターヒット時のダメージ値が同じ。


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