へヴィ・D! 技性能解析


技性能解析


通常技


遠A

発生が速く連打の利くジャブ
背が高いこともあってが、打点も高め
かなり速い回転で連打できるので、小中ジャンプ防止に使える
キャンセル可能だが、2Aからキャンセルすることの方が多い

遠B

Aと逆の手でのストレートっぽい技
連打できないが、リーチはこちらの方が少し長め
ジャンプに対する牽制はA連打で問題ないので無理に使うことはない

遠C

振りの遅いストレート
リーチと威力はあるので、
牽制が長めのキャラに対する置きで使う
全体硬直が長いので気軽には振りにくい

遠D

まるで近距離技のようなアッパー
早めに出すと対空っぽく使えないこともないが、
信頼できる性能ではないし、発生も遅め、キャンセルもできない
これを使うなら2Cのアッパーを使うので見ることはないだろう

近A

遠Aを少し肘曲げて短くしたようなジャブ
使い方もほぼ同じで、主に連打で小中ジャンプ防止に

近B

胸辺りの高さのフック
発生も遅いし、微妙な高さの打撃なので使うことはない
Aよりしゃがみの相手に当たりやすいかもしれないが、
それなら2Aか2Bでいい

近C

肩辺りの高さへショートアッパーのような技
上まで振り抜かないので高さはそこまででもない
キャンセル可能なので大きな隙への反撃や2Bなどの弱攻撃を刻む連続技が苦手なら使ったりする

近D

腹から頭辺りの高さへのフックのような技
打撃の判定が二回出てるが二ヒットはしない
二段目のモーションがCより多少は上に強そうな見た目をしているが、
その二段技という特性上、発生が遅い

2A

しゃがんだ状態でのジャブ
キャンセル可能だが、6Aと超必殺技のDクレイジーくらいしか連続技にはならない
ゲージがない時にヒットしていたら6Aにつないでから必殺技でキャンセルしよう
距離が遠いと6Aが届かないので、あまり弱攻撃は刻まないこと

ガードされていたら2A>弱RSDが連続ガードにならない暴れ潰しの連携になる
これを見せておくと2Aからの投げや下段の2Bでずうずうしく攻めやすくなる

2B

Aより低めの足元へのパンチ
やたらと連打で刻めるがキャンセルはかからない
刻みながらヒット確認しつつ、2Aにつないで連続技へつないでいこう
2AからDクレイジーへつなぐなら5ヒット前後
6A経由でRSDにつなぐなら距離が離れないように2ヒット前後を目安にしよう

2C

しゃがみから体ごと立ち上がるようなアッパー
食らい判定も大きめなので、対空としてそこまで信頼はできない
かといって、他に使える通常技対空もないので、
相手にもよるが、早めに出して連続技狙いの飛び込みは頑張って落とそう

2D

ダウンがとれる足元を払うパンチ
しゃがみの中ではリーチが長く、
手先に食らい判定がないようで判定も強め
キャンセル不可なので空振り時の隙は大きい

JA

前斜め下へのパンチ
判定がかなり強く、持続も長いので、
上を取る大ジャンプからの空対空で早めに出しておくと強い

JB

自分の後ろ側へ手を出すパンチ
見た目通り後ろにしか判定がないので正面からの飛び込みではほぼ当たらない
主に相手の真上くらいに飛んでの表裏択を狙う時に使おう
正面のジャンプからも、すかし下段に行くためのフェイントとして有効なので、
JCと見せかけて使ったりするのもあり

JC

二段技のパンチ
早めに出して崩しに使おう
距離が離れるので普通に連続技で狙うのはちょっと難しい

JD

肩辺りの横を殴るパンチ
ジャンプ攻撃の中では一番上方向に強いので、
ジャンプの高い相手や後から飛ぶ時の空対空に狙おう

垂直JA

斜めと同じ

垂直JB

ほぼまっすぐ横に腕を伸ばすパンチ
肘辺りから食らい判定が無いようで判定が強い
垂直ジャンプ待ちからの空対空に

垂直JC

斜めと同じ

垂直JD

斜めと同じ

CD

後ろに少し腕を引いてから肩辺りの高さにフック
発生が遅く使いにくい
殴っている手の見た目より下方向への判定が大きいのだけが長所か。
Dマグナムを仕込んでおいて状況確認でカウンターが判別できれば牽制から大ダメージを狙えないこともない。

JCD

体も手も伸ばして振り下ろすようなパンチ
横方向へのリーチがかなり長いので遠めの飛び込みはこれで

投げ技

C投げ

つかんだままボディブローを繰り返す
投げ抜け不可のつかみ技
最後は正面に投げ捨てる

D投げ

C投げと同じモーション
こちらも投げ抜け不可
C投げと違うのは最後に相手を逆方向に投げ捨てること
画面端かどうかなど位置を見てC投げと使い分けよう

特殊技

6A

単発で出すと中段
キャンセル版はしゃがみガード可能だが、弱攻撃からつながるほど早くなって必殺技キャンセルできるようになる

必殺技

R.S.D(236A or C)

竜巻をまとったパンチを繰り出す突進技
C版はめりこんでしまい当てても反撃確定
A版はガードされても反撃ないので、
中距離からの牽制や連続技にはA版だけ使おう

ブラストアッパー(236B or D)

目の前に衝撃波を出すアッパー
当たればダウンが取れるが、リーチも短いので連続技にはあまり使わない

ソウルフラワー(214B or D)

自分の真下を殴って身の回りに衝撃波を出す
無敵時間が少しあるが、発生が遅く潰されやすい

シャドー(22A or C)

名前の通りシャドーボクシングをする
最後まで出すと次に出す必殺技が強化版となり、各種必殺技の性能がアップするが、
この技自体に攻撃判定がないので潰されやすいし、強制ダウンを奪う機会もあまりなく、
これを出すと起き攻めにも行けないので使うことはほぼない

技の強化は自分がダメージ食らうか、強化版必殺技を一回出すと解除される
複数回のストックはできないのと、シャドー後に必殺技を出す時は必ず強化版になってしまうので、
強化をずっと取っておくということができないのが残念なところ

コマンド投げのダンシングビート強化版は追撃ができるようになるので崩しのリターンがかなり上がるが、
前述の通り、強化をストック出来る訳でもなく、
自分がダメージ受けても解除されるという厳しい条件があるので狙いにくい

ダッキングコンビネーション(214A or C 追加214A or C)

無敵で移動しながらフックを繰り出す
初段はAとCで移動距離が違って同じモーションだが、
追加入力はAで中段、Cで下段に派生する
追加Cは連続ヒットするが、初段が連続技に組み込めないので、
飛び道具に合わせて使ったり、ガーキャンすかすのに使おう

ダンシングビート(接近して623A or C)

打撃投げ
シャドーで強化していれば最後に浮いた相手に追撃が可能となっている。

超必殺技

Dクレイジー(2141236A or C)

次々とパンチを出す突進技
弱攻撃からつながるほど発生が早い
また、無敵時間が長くて移動距離もあるため、飛び道具を見てから抜けつつ差し返したりするのに使う
MAX版は背面&しゃがみ状態の相手にヒットさせると途中でつながらなくなるキャラがいる(シェルミーに確認)

Dマグナム(236236A or C)

腕を高く掲げてから衝撃波を伴うストレートを放つ
ボタンを押しっぱなしにすると腕を上げた状態で溜めることができるが、
最大まで溜めてもガードは可能。

発生が非常に遅く、通常技や特殊技のキャンセルからつながらない
連続技には立ちCDカウンター時に連続ヒットするくらいか。
MAX版なら強化版ダンシングビートの追撃にも使えるが、
強化版ダンシングビートを決める機会がほぼない。

慣れてない相手にはぶっぱなしから溜めるモーションでフェイントをかけて、
あせって前転やジャンプしたところで解放して当てるとかできるかもしれない


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最終更新:2020年05月11日 23:17
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