乾いた大地の社 技性能解析

[通常技]
遠A
連打可能。

遠B
リーチの長い蹴り。使いやすいが、当てても不利で空振りの硬直もそれなりにある。
相手の出端をくじくように当てていく。

遠C
振りの大きいパンチ。キャンセル可能。不要。

遠D
横~斜め上に攻撃判定。大振りすぎるので基本的に使わない。

近A
キャンセル可。打点が高く、しゃがまれると当たらないキャラ多数。微妙。

近B
キャンセル可。特に必要ない。

近C
出が早く、上方向にも攻撃判定が伸びるので、通常投げを仕掛けながら逃げジャンプなどを防止できる。
しゃがまれると当たらないキャラがいるのが難点。

近D
キャンセル可。近Cと違ってしゃがんだ相手にも当たる。
ダメージも近Cより高い。

屈A
リーチが長く、キャンセル可。使いやすい。

屈B
下段、キャンセル不可。屈伸対策に使う。
当てた後不利だったりするので、必ず屈Aにつなげよう。
姿勢が低くなるので庵のJCDをかわして反撃という使い方も出来るが、そういう使い方はリスクでかすぎて微妙。

屈C
真上に突き上げるアッパーで、発生がそれなりに早く、横にも長いので地上戦でも使える。発生を活かして、主に対空・割り込み・横押しに活躍する。
ただし判定自体は強くなく、当てても不利・空振ると結構大きなスキとなるので、必ず前Aや1F投げでキャンセルして硬直をフォローしておこう。
庵のJCD連発、京のJCD>奈落等は、この技では切り返せないので注意。

屈D
一昔前に流行ったブレイクダンスみたいな下段蹴り。二段技。
用途は前方へのジャンプに対する遠めの対空、立ち合いで下がろうとした相手に下段をすくうように当てる、等。
初段にGC前転されると死ねる。出す際は必ず1F投げ等で硬直をフォローしておくこと。

垂直JA~JD
別に使わない。強いていうなら、JDを置き技として使うくらい。

斜めJA
飛び込み専用。斜め下に強い。
社の持つ技ではクリスのスラに勝てる唯一のジャンプ攻撃(小中JAのみだったような)。

斜めJB
リーチはないが、発生が早く横に攻撃判定を持つので、空中戦で重宝する。

斜めJC
めくり性能あり。

斜めJD
横に長い飛び蹴り。牽制と、遠めから飛び込む際に使う。
見た目通りの攻撃判定を持つが、先端の靴より先がちょこっと強いだけで、下方向にはめっぽう弱い。姿勢の低い相手には当たらないし、京の屈C等に一方的に負ける。
相手の前に出る行動を抑制するのに使おう。

立ちCD
ショルダータックル。発生は早くはないが、出さえすれば大門のJDやクリスのJCDに相打ちとれるくらい強いので、早出し対空に使える。
近距離での起き技、起き攻めでも使える。

JCD
空中戦用。主に横~斜め上に対して機能する。
下方向には攻撃判定が全く無いので、相手の高い飛びを見てからの空対空専用。

[特殊技]
前A
単発で出すと中段。でも遅すぎてとてもじゃないが当たらない。
連続技や連係のつなぎに使う。ガード後、庵の葵花等が反撃確定。

前B
軽くステップして前蹴りを繰り出す。
リーチが長く動きが軽やかに動くが、実は硬直がバカにできないほど長い。
コンボでダメージとりたい時以外は特に使わなくてもいい。

[必殺技]
41236+AorC
無敵投げ。掴んだ後上に放り投げて、相手が地面に落下してはじめてダメージになる。その場合は背向け起き上がり。
落下中に追撃可能で、これを利用した連係は多い。

632146+AorC
1F投げ。普段の連続技にはこいつを使う。

41236+BorD
地上を走って相手を掴む、移動投げ。足元無敵。
コンボに組み込めるが、1F投げもしくは打撃投げで割り込まれるという欠点を持つ。ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。ちなみに庵の屑風では割り込まれない。
足元無敵を活かしてスライディング等の下段に合わせるか、コンボに組み込むかして使う。

214+AorC
前方にゆるやかに飛び上がって、相手の頭を掴む。この後、相手の背中にまわりこんでコンボを決められる。
普通に出してもジャンプでよけられて反撃もらって終了なので、どうやったら当たるか考えて、工夫して使おう。

[超必殺技]
(63214)×2+AorC
1F投げ。

236236+BorD
出始めに前進無敵のある、とったーの超必版。移動距離はそれなり。
「おとなしくしてろよ」て呼びかけてかっ飛んでいくが、言われた通りにおとなしくしてる相手を見たことがない。
タクマのコオウケン等、相手の飛び道具に対して狙ってみよう。
使うならMAX版で。

236236+AorC
地面から気やらなんやらを吸い出して、片手でビーム状の気を放つ。いわゆる飛び道具。
タメ可能で、最大タメでガード不能。MAX版の方が発生が早く、タメ終わりも早い。
距離が近すぎると当たらない。
無敵投げの後相手の起き上がりにガー不を重ねる人を見かけるが、前転で避けられるのを見るたびに切なくなる。
使い道としては、タイムオーバー近い状況で空ジャンプ見せて、スカし投げと読んで後ろジャンプで逃げた相手にぶっぱなす・・・とか。どちらにしろネタ技。
そもそもこんな飛び道具持ってるんなら普段から使えるようにしろと突っ込まざるを得ない。

[ガードキャンセル]
GCCD
立ちCDと同じモーション。
発生は遅くは無いが、万が一ガードされると結構な硬直があり、距離が近いと無式なんかを叩き込まれることがある。
無敵対空を持たないキャラなので使い方が重要。
使いやすい牽制を持ってる点から見ても、ゲージはGC前転にまわした方が無難かもしれない。
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