ラルフ 技性能解析


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[通常技]
遠A
打点がハイキック系並に高く、J防止範囲が大きい。適度に撒いたり、影縫いに使ったりする。バーンナックルを正面から一方的に潰すことすらあるぐらい判定が強い。

遠B
小中J防止技。足元のくらい判定が若干下がる、というか見た目どおりになる。

遠C
主力技その1。
打点が高く、相手がダッシュ・ジャンプしそうなところに振っていく、あるいは誘って当てていく。
弱点は、足元がお留守で屈B等に簡単に潰される、打点が高すぎて庵等座高の低い相手のしゃがみに空振る、の2点。

遠D
遠Cに比べると打点は高くないのでジャンプ防止効果はないが、こちらはしゃがんだ相手にもしっかり当たる。
リーチもそれなりにあり、足元も大丈夫なので、遠Cと使い分けてみよう。

近A
不要。

近B
起き攻めに重ねたりして使う。

近C
発生が早く、キャンセル可能。打点が高すぎて、庵等にしゃがまれると空振って危険。

近D
不要。D投げ仕掛けようとして漏れないように注意。

垂直JA
ラルフの正面~斜め下まで大きく攻撃判定を持つ。持続も長く、着地まで攻撃判定が持続する。
バリア的な使い方が出来るので、中~遠距離で様子を見るときに使ってみよう。
ただし後ろにまでは攻撃判定がないので、ダッシュでくぐられると×。

垂直JB
不要。

垂直JC
斜め下~ほぼ真下に強いチョップ。垂直JAよりダメージが大きい。
空対空、空対地でJAと併用して使っていこう。

垂直JD
不要。

斜めJA
逃げJで使う。リバーサルで出したり、相手に高いジャンプで上をとられた時のとっさの対空に。

斜めJB
横に長く、持続もそれなり。空中戦も強い。
コンボとして地上技につなぐのは若干むずかしいけど、小中Jから先端を当ててみたり、遠めからの飛び込みに使ったり、まあ使いやすい。

斜めJC
ヒジ。リーチは長くないが、横~胸の下あたりまで攻撃判定を持つ。
リーチが短いくせに判定が妙に強く、空中戦で勝てたりする。めくり性能あり。
キャンセルできた気がする。

斜めJD
つま先の判定がかなり強い。相手のしゃがみに対して飛び込むならこれがオススメ。
強いが見た目どおりの攻撃判定なので、空中戦で横やら上をとられると負ける。

屈A
飛び込みをガードさせた後等、ダッシュ屈Aなんかで固め目的に当てていく。

屈B
下段。ノーキャンセルでSABがつながる。
起き攻め、屈伸対策に使っていく。

屈C
主力技その2。ラルフで一番重要な技。
出が早く空振り時のスキが小さい、ガードさせて有利、キャンセル可、先端の判定も強いクソ技。
使い方はダッシュから屈Cを強引に当てていって突撃、相手の目の前に置いてプレッシャーかけて動いたところに遠C、固まった相手にダッシュから二択、等多岐にわたる。
さすがに真上をとられると負けるが、屈Cを3発連打で出すクセをつけてバルカンパンチ仕込みで出せば、その弱点も一応フォローできる。身につけよう。

屈D
長い下段蹴り。飛ばれたら死ねるので、確実に当てられる場面で振っていく。
起き攻めに使うか、立会いで立ちガード固めた相手の足元を蹴り飛ばすくらいか。

立ちCD
遅いし、打点も高いし、98では特に使う必要はない。
(空)キャンセル可能なので、GCCDミスった時の悪あがきにSABでも仕込んでおこう。

JCD
足のスネ~足先くらいに攻撃判定を持つ。
ガードさせる目的で当てていく。キャンセル可。

[通常投げ]
C投げ
頭突き。

D投げ
位置を入れ替える。投げ後に余計なポーズをとるので、せっかくダウンを奪える技なのに起き攻めできない。

両方の投げにいえることだが、AC同時押しもしくはBC同時押し等で近距離強攻撃漏れをカバーした方がいいかもしれない。

[必殺技]
スーパーアルゼンチンバックブリーカー(SAB)
1フレ投げ。コンボ、崩し、空振りしてゲージ溜めに使う。
弱強の違いはない・・・ハズ。

バルカンパンチ
弱は発生が早く攻撃時間が短い、強は発生が遅く攻撃時間が長い。攻撃中に前進可能。
判定は斜め上~上に向けて激強。どんな飛び込みにもだいたい相打ちをとれる。
一部のGCCD対策、屈Cに仕込む等の使い方がメイン というかそれ以外思いつかない。

ガトリングアタック
後ろタメ前パンチ入力で出る技で、よく「SABを出そうとしたら暴発しました」という話を聞く。
不要・・・というか、むしろ暴発しないように注意したい。

急降下爆弾パンチ
下タメ~上パンチの方は、出がかりに一瞬無敵があって上に飛翔→斜め下に急降下。
対空に使えないこともないが、硬直がひどすぎるのでオススメしない。CPUにやられるとむかつく。
空中でも236+パンチで出せて、こちらは飛び込みのタイミングを変えたり、J攻撃を当ててGCCD対策に使ったりする。
忘れたころに使う技。

ラルフキック
真横へのきりもみドロップキック。下半身をとりかこむように攻撃判定を持つ。
弱強の違いは飛行距離。基本は弱。
ガードさせる位置にもよるが後半をガードさせると1フレしかスキがなく、しかも攻撃判定が強すぎるために見てからだと「無敵以外で切り返せない」という良調整。前転で避けても反撃が間に合わないというクソっぷり。
ヒット後は屈C等で追い討ち可能、端だと馬乗りバルカンパンチ等も入る。
対処法としてはガードしてから1フレ投げ、無敵対空等で切り返す、避けて付き合わない、等。
ただし「潰されにくい」だけであって、「よく当たる」とは別問題なので、ネタ技はネタ技。牽制として使う感じか。

[超必殺技]
バリバリバルカンパンチ
弱強の違いは・・・あったような無かったような。基本強だけでいいと思う。
近場の強攻撃からつながる。出がかりに無敵があり、GCCD対策にぶっぱなす、割り込みにぶっぱなす等の方法で活かせる。
MAX版はダメージ、ケズリ共になかなかのもの。

馬乗りバルカンパンチ
弱強の違いは移動距離。
昔は弱で接近して固まった相手をSABで投げる、ていう実にくだらないネタが流行った。
近場の強攻撃からつながる。
それ以外で使うとしたら、差し合いで相手の空振りにぶちかましてみるとか、端近い相手にダッシュして相手の逃げ大J誘って合わせるとか。
ヒット後にSAB空振りしてから起き攻めできる程の余裕があるのは魅力。
MAXは単純に攻撃力アップ版。

ギャラクティカファントム
ガード不能。MAXギャラクティカはスーパーアーマー状態。
ガチなプレイヤーは「 絶 対 に 当 た っ て く れ な い 」というか、この技の存在自体が舐めプレイなので、身内以外には控えた方がいい。
豆知識として、古参のプレイヤーはこの技を見せられた時のネタを2つ3つは持っている。


[総評]
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