キング 技性能解析

近A…ガードさせれば有利だがしゃがみに当たらないキャラ多数、座高の高い相手のみ使用
近B…下段であり、主に屈Bからの連続技、中段JDとの二択用
近C…C投げ漏れ
近D…2段技でヒット確認用、1段目のヒットバックが無く、キャンセル弱サプライズローズ、サイレント用
屈A…屈Bからの連続技、単発の場合は、近B間合い外のキャンセル弱ベノム連携用
屈B…下段連続技、ダッシュに対しての牽制、食らい判定の出る技に対しての潰し
屈C…対空、主に小中ジャンプに対して
遠A…忘れていい
遠B…若干の下段無敵、対ジャンプや下段に対しての牽制
遠C…発生が3F、判定も十分強い、しゃがみに当たらないキャラには隙大
遠D…発生が遠Cより遅く戻りも遅い、遠Cよりも判定が前に長く、下にまで広がる
※遠Cと遠Dの使い分けは、高さがほぼ同じな為、相手キャラや状況により使い分ける

CD…相手の下段をかわしながら攻撃できる。隙が小さくガードさせると有利。GCがカウンターヒットすれば、
   中央では大JD、端ではトラップで追撃可
JD…昇りで出せば中段に。相手の起き上がりにはとりあえずこれ
JCD…判定がやたら強いのか、空中戦ではまず負けない
3D…ちづる・クリスのよりも隙大、めり込まなければ十分使える

ベノム…弱は隙小なので便利。強はアクセント程度に
ダブル…?? マチュアとかの飛び道具を先読みして使う?
トルネード…弱は無敵時間があるので安心して対空に使える、コマンドも簡単なので
      相手の跳び込みは全てこれで落としていきたい、すれ違いには注意
      強は連続技専用
トラップ…相手の牽制をうまく吸えたりするけど基本は連続技専用、ちなみに削れない
ミラージュ…連続技専用、相手にゲージがなくてもガードさせるのは危険
サプライズ…降りる時に蹴りをガードさせられれば隙はないが…
      やはり弱を端での連続技に使うのがメイン

イリュージョン…???
サイレント…近D1段目からつながる。威力は高い。歩いてから出すのはムズい
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