キム・カッファン 技性能解析

遠A … リーチが長いので、相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように放ったり、技の隙に差し込んだりするのには
     とても使い勝手がいいが、判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない。
     またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる。
遠B … 攻撃判定の上端が踵の下辺りまでしかないが、その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる。
     間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが、やはり連打が効かない。
遠C … 出は遅いが持続が長く攻撃判定が伸ばした足のやや先まであるので、先端で相手の技を潰すことが出来るが、
     技のモーションがとても長いので隙だらけになる。また、鎮、チョイのしゃがみにあたらない。
遠D … 対空としては優秀。ジャンプ防止としてもなかなかだが足元が留守になるし隙もそこそこある。チャンのみしゃがみでもあたる。

近A … "こと"の座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。
近B … 出も遅くリーチも短い上にガードされると不利な駄目技。
     屈B > 屈A > 鳳凰脚を入れようとして半月斬が暴発するような人は 2B4B6B と入力すれば防ぐことが出来るかも。
近C … 発生は2fと早く屈A・Bや近Aから目押しで繋がるものの、ヒットしても7f(?)不利なので初段にキャンセルを掛け
     コンボや覇気キャンの連携に使う。
近D … 発生は3fと早く上方向への判定は信用に足るが、チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。

CD … 出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り。相手の技に相打ちを狙いにいくかはお好みで。
     この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。
GCCD … 下方向に強いジャンプ攻撃を高めにガードした時や、姿勢の低くなる技をガードした時に掛けると空振りする。
     一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可。溜めがあれば弱飛燕斬も入る。
屈A … キャンセルは掛かるが連打が効かない。屈Bから特殊技や(超)必殺技へ繋げる際の中継ぎとして使う技はこれが優秀。
屈B … 連打は効くがキャンセル不可。密着時、横幅の広いキャラには4発、広くないキャラには3発入れた後に屈Aに繋がるが、
     連打キャンセルのタイミングが結構シビアなので、安定して入れられなければ1発減らしてダメージよりも安定性を。
屈C … 出は遅く座高64以下のキャラのしゃがみにあたらない。キャンセルがかかり上方向の判定はしっかりしているので、
     ↑の欠点がネックにならない状況でなら使えないこともない。
屈D … 発生は7fと早くもなく遅くもないが隙は大きくキャンセルも掛からないので、跳び込みとかち合うとコンボが確定するし、
     ガードされるとFIなどで反確。
     姿勢が低くなるので、しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする。

JA … キムの主力跳び込み技。下への攻撃判定は手の位置よりも拳一つ分程下まであり、めくり性能も最高クラス。
     密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙える。
JB … 出も早く上方向の判定もしっかりしているので、上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い。
JC … JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ。あえてこっちを使う必要はないかと。
JD … 相手の飛び道具を越えた時など攻撃がヒットしそうな時はこれで。
     そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。
JCD … しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りなので、先端あてを多用すると屈対空されることもしばしば。
     JCDを見せておき屈対空を誘ってJAや、JAで屈対空を牽制しJCDなどJAの対になるような形で使うといい。

垂JA、垂JB … 斜めや低いジャンプのものと同じ。
垂JC … 攻撃判定がグラフィック部分に加え、下方向へは下がった足の膝辺りまで、横方向へは脛の下辺りまで広がる。
     ジャンプの下りに合わせてきた技を潰したり、ガード/ヒットを問わず隙だらけになるが昇り垂JC中段は
     鎮、チョイ以外のキャラには屈Bを1発打った後でもヒットする。鎮、チョイのしゃがみには密着でもあたらない。
垂JD … 空対空専用。出がやや遅いが右上方向へしっかりと判定があるので、出が早いがあまり上に向いていない垂JCと使い分けて。

C投げ … 逆向きダウン+ダウン回避不可と投げ抜け可能な通常投げの中ではかなり優秀。弱技同時押しか覇気キャンで要フォロー。
D投げ … 相手と位置を変えたい時はこれ。失敗時に出る近Dがしゃがみに対して無防備なので、投げに確信が持てないときは同時押しで


6A … キャンセル可能な上段技。攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可。
     単発版/キャンセル版で性能が変わらない。発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。
     先端あてキャンセル弱飛翔脚で使うのが基本だが、少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、
     先端あてを意識しすぎると空振りしてしまいがち。跳び蹴りというよりも回し蹴りの感覚で使うといい。
     地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、
     6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚があたらない。
     また、この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。
6B … 強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。単発版は二段目が中段属性でキャンセル不可、
     キャンセル版は二段目が上段属性でキャンセル可になる。フレーム的には違いがない。
     チャン以外のしゃがみには初段があたらず、チョイの立ち/しゃがみやシェルミーのしゃがみなど
     喰らい判定が前に出ている状態の相手には、密着で出すと全くあたらない。
     また鎮の立ち/しゃがみポーズはフラフラしていてあたったりあたらなかったりする。

飛燕斬 … 対空に使用する場合は主に弱を使う。強制ダウンを取れる強をコンボに使う場合は屈Bを刻みすぎると二段目以降があたらず反確。
空砂塵 … 出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまうので、コンボ用。強のみで。
半月斬 … 地上の相手には最後の一発をあてても反確。>>15の飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり、
     デカキャラの立ちポーズの背当てコンボでとどめを刺せる時に使ったり。
三連撃 … 覇気キャンコンボの締めに使う時は安定してあたる強を、弱はゲージ所有時に近Cを出してしまった時にフォローとして祈りながら速攻で入力。
     出てくれたらディレイを出したり出さなかったりして何とかごまかす。
流星落 … 屈Dは超能力の弾を潜れないがこれは潜れる。相手の技をすかしつつ攻撃できるがリスクもそれなり。お好みで。
飛翔脚 … 遠目の間合いで跳ぶと見せかけて飛翔脚で即降りなどのフェイント兼ゲージ溜めやガードさせて削りつつ有利を取りに行ったり、
     密着からの昇り弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠Aが、相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cに繋がったりする胡散臭い技。
覇気脚 … 強攻撃から繋がる下段技。この技キャンセルして鳳凰脚を出すことが出来、バグか仕様かゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力すると
     覇気脚の残りのモーションをキャンセル出来(通称覇気キャン)、その場合ヒット/ガードを問わず大幅有利になる。
鳳凰脚 … 大きな隙への差し込みとコンボに。空中ではこちらのバックジャンプにあわせて跳んできた相手を吸いに行ったり。
鳳凰天舞脚 … こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったり。
     ガードされた場合、技が出て次の瞬間には着地しているので有耶無耶になりやすいが著名な反撃技ならまず反確。
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