ビリー・カーン 技性能解析

<通常技>
近A
 上方を棍で突く
 しゃがまれると当たらず、対空にしては発生が遅く、結局は役に立たない。

近B
 ローキック
 キャンセル可能なので屈Bから繋げて連続技用に使う
 認識間合いが広いので繋ぎが安定しやすい

近C
 棍を捻って根元で叩く
 発生早め、かつ持続が長い
 認識間合いもかなり広く、密着より少し離れた間合いで活躍する
 キャンセル可能なので三節近につなぐ時はこれか2Cから

近D
 ハイキック
 判定が上にかなり強いがしゃがまれると当たらない上に、認識間合いが狭くて遠Dに化けやすい。
 使わないほうが無難。

遠A
 棍の先端で叩く
 ビリーの中~遠距離向けの技の中では唯一キャンセルができる。連携の足掛かりに。

遠B
 回し蹴り
 ジャンプ防止性能は高いのだが、振りは大きめで、しゃがんだ相手に当たりづらい

遠C
 大振りな薙ぎ払い。
 動こうとした相手に運良く引っかかることもあるが、隙が大きいので基本使わない。
 当たってもキャンセル不可でいいことはあまりない

遠D
 棍を軸にしながら上に向かって回転蹴り
 下から上に蹴りあげていくモーションの見た目通りに判定が変わっていって、
 二枚目辺りの絵の判定はかなり強いが狙ってそこだけ牽制に使うのは無理だろう
 全体を見ると隙が大きい上に当たりづらいのが致命的
 暴発も許されない程の自滅技

屈A
 身を乗り出して突く
 リーチは長いが02と比べて出が遅く、やられ判定も大きい。
 実は屈Bよりも姿勢が低く、タイミングが合えば社の遠A遠Bやクラークの遠Dを潰すこともある。

屈B
 一般的な小足。連続技の始動に。
 近距離戦における主力技。
 ここから近Bにつないで連続技へ

屈C
 棍でかち上げる。発生がすごく早く、戻りがすごく遅い。
 早だし対空や暴れ、連続技の始動にも使える
 出す時は三節混のコマンドや6Aまで入れておくとゲージない相手には強い

屈D
 足払いと棍による2段攻撃。隙が大きいので空振ったりGCABされると反確。
 1段目の姿勢がかなり低いため、裏リョウ、タクマの虎煌拳や鉄球粉砕撃の下を潜れる。
 ……なぜUMで削除されたのだろうか。

CD
 すごく大振りな薙ぎ払い。隙が大きく使いづらい。
 リーチはあるので、相手にゲージがないなら【立ちCD→三節棍】の連携で横押しに使える。

JA
 棍の先端で小突く。
 リーチが長く、食らい判定も大きいが攻撃判定も強い。
 空対空にでも。

JB
 下方向を蹴る
 ビリーの通常攻撃はリーチも長い代わりに食らい判定も大きいものが多いが、
 膝から先辺りの食らい判定が薄く、逃げながら出すと空対空に勝ちやすい
 昇りで出すとしゃがんでても当るキャラが多く、高速中段になる
 
JC
 棍を伸ばして突く
 攻撃範囲が広く、主力技として重宝する
 チャンに対する早くて長い中段技。
 食らい判定も大きいので過信はしないこと

JD
 飛び足刀。連続技を狙いたい時に。めくり性能は意外と高い。
 状況的に『JCだと判定負けするかも』と思ったときはこの技を使う。

垂JA
 真横に突く。
 攻撃範囲の広い空対空牽制として使える。垂JCとセットで。

垂JB
 若干の違いはあるが、JBとおよそ同じ性能。判定は意外と強い。

垂JC
 棍を上から振り下ろす。
 垂JAをダッシュで潜ろうとする相手を上から叩く。
 後ろにも攻撃が届き、垂直J潜りの防止も兼ねる。

垂JD
 JDとおよそ同じ性能。さりげなく気絶値が高い。

JCD
 棍をぶん回す。発生は遅いが、判定は出れば強い。

<特殊技>
前A
 棍と跳び回し蹴りの2段技。牽制、連続技に使える主力技。
 ガークラ値が高く、ゲージを溜めやすい技でもあるので、ガードされてもおいしい。
 しゃがまれると当たらない相手には控えること。2段目を空振ると反撃を食らう可能性が高い。
 連続技は屈B(2発まで)→立B→前A または屈C→前A J攻撃→生前A
 02のものと一緒に考えないほうが良い。

前B
 棍で勢いを付けつつ跳び蹴り。
 全体的に隙が大きいのでまず使わない。しかし判定はものすごく強い。
 意表をついて出すと、とっさに反応できずに食らってくれることもある。
 実用的かはともかく、闇払いやスラを飛び越えることも可能。

<投げ技>
C投げ
 棍に引っ掛けて締め上げる。つかみ技。ビリーにとって貴重なガード崩し手段。

D投げ
 反対側の地面に叩きつける。投げた後の状況は良いが、失敗時に近Dや遠Dが漏れるのが痛い。
 投げ外しもされるので、リスクとリターンが見合わない。

<必殺技>
旋円殺棍
 いわゆる昇竜。攻撃判定の出る直前まで無敵。対空で使うなら弱で早出しするか、強で引き付けるか。
 前者はカウンターヒットするとおいしい。
 後者はシビアだが少しは安定する。とくに庵の飛び込みをこれできっちり返せると心強い。
 
三節棍中段打ち
 棍を伸ばして攻撃。連続技で。先端を当てると追加技が空振るので注意。
 牽制に使えなくもないが、隙が大きく、飛ばれたりGCABされると1コンボもらってしまう。
 ちづるの分身連打を黙らせたいときに使う(?)

強襲飛翔棍
 画面外まで飛び上がり、急降下攻撃。連続技専用。
 弱攻撃からは繋がらない。またキャラによっては画面中央だと強攻撃からでも繋がらない。
 画面端で超火炎につなぐ。

旋風棍
集点連破棍
 棍を振り回したり、連続で突いたり。
 技自体の隙が大きい上に、ボタン連打して何か通常技が漏れても大きな隙をさらすので、
 使おうとしなくていい。むしろ漏れないように気を付けよう。

火龍追撃棍
水龍追撃棍
 上段当て身と中段当て身。
 牽制、暴れ、GCCDを狩るのに加えて、屈Cの戻りの隙を減らすのに使う技。
 追撃技は打撃であり、当て身に成功しても追撃が当たらないこともある。
 上段当て身はとくにチャンのJCやJCDの牽制を黙らせたいときに使える。

超火炎旋風棍
 火をまとった旋風棍。基本連続技で。あとは時間切れを狙いたい時に。

大旋風
 大量の棍を召喚して(?)ぶん回す。あまり使いどころがない。
 密着から屈B→近B→弱大旋風のコンボで使うか、GCCDを潰すためにぶっ放すくらい?

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最終更新:2018年08月24日 10:40
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