テリー・ボガード 技性能解析


地上通常攻撃(立ち技)


遠距離A(3,4,5)

リーチはないが、すごく連打がきく。
手首から先辺りは食らい判定がなく対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。

近距離A(3,4,5)

肘打ち
特に使う場面はない


近距離立ちB(4,5,7)

膝蹴り
認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので無理をして使う必要はない。
ただし、後転投げぬけ対策には活躍する技ではある。

遠距離立ちB(5,3,11)

ミドルキック。
リーチが長く、回転率もよいので中距離で気軽に触れるお手軽地上技。
しかし、上方向に対する攻撃判定が薄く、喰らい判定は足の先までしっかりあるので、
小中ジャンプや判定の強い牽制に噛み合うと上手く潰されることがある
この技を潰す手段に乏しい相手には一方的にちくちくと触れて効果的なので、
相手が嫌になるくらい使って、ジャンプを誘って対空で落としてやろう。

近距離立ちC(3,3,0,7,15)

2ヒットするボディブロー。
発生が早く、ヒット確認が容易、ガードされた後の硬直が近距離Dより短いと優秀な技だが、
二段技なこともあってガードキャンセル行動の的になりやすいので、
必殺技までキャンセルで入れ込んでおくと痛い目を見ることがあるのに注意しよう。
相手にゲージがなければヒット、ガードどちらでも弱パワーチャージにつなぐのが安定。
上方向にはあまり強くないので、投げとの自動ニ択には使いづらい。

遠距離立ちC(5,8,17)

振りの遅いストレート
遠距離技にしては発生が速いが硬直は大きくキャンセルもできない
判定自体は強いので、ちづるの神速の祝詞、紅丸の遠距離立ちB、ラルフの遠距離立ちCなどを状況次第では潰せる
置いておく牽制として、相手によってはたまには使ってみよう

遠距離立ちD(13,3,22)

踏み込んで足刀蹴り。
リーチが長く、出てしまえば足先の判定もなかなか強いが、
キャンセルもできないし全体硬直が長いので使うことはないだろう。
これを使うなら弱パワーチャージを使う方がいい。

近距離立ちD(3,10,16)

足を高く上げる前蹴り
テリーの代名詞ともいえる、超重要な技。
発生が速く、持続が長く、上方向にそれなりに強く、ヒット確認が簡単で、近距離認識間合いが広い
ただし、密着でガードされると発生の早い突進技(八稚女など)で反撃が確定してしまう。
キャンセル受付時間が長いので、なにかしらの必殺技を見せておいて、
次からキャンセルするかしないかの読み合いに持ち込もう。
キャンセルする必殺技は近Cと同じく弱パワーチャージが安定。

地上ふっ飛ばし攻撃(23,3,23)

少し地面から飛び上がるソバット
発生が遅く、使い勝手はよくない。
ほぼ、ガードキャンセルCDがもれた時にしか見ない技。
足元が無敵なのでクリスのスライディング等の下段をかわせるが、
やはり発生の遅さもあって狙うのは非常に難しい。


地上通常攻撃(しゃがみ技)


しゃがみA(3,2,3+5)

標準的なしゃがみパンチ。
連続技、暴れ等によく使う。
とりあえずガードさせたい時に使いやすい。
2回くらい刻んでヒット確認しつつ連続技にいけるとよい。
弱攻撃から必殺技はつながらないものが多いので、
暴れ潰しの連携を狙う時は直接キャンセルし、
連続技にする時は3Aにつないでから必殺技へキャンセルしていこう。

しゃがみB(3,3,8)

標準的な小足
キャンセル不可なので2Aにつないで下段始動コンボ時に多用する。

しゃがみC(5,8,14)

下段ストレート。
リーチがそれなりに長く、ヒット確認もしやすい。
近距離立ちDがあるため、あまり連続技では使われない技。
ガードクラッシュ値がかなり高めなので、割れそうなら貪欲に重ねにいくのもあり

しゃがみD(10,8,22)

ダウンの取れる足払い
発生は遅いが攻撃判定は大きいので、ジャンプ攻撃早出しに対しての対空に使えなくもない。
ちょっと食らい判定が上にあるので実は足払い系の技とは相性がいい。


空中通常技


ジャンプA(4,7)

垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。
痛くなさそうな技。ジャンプ攻撃はDが強いため影が薄い。

ジャンプB(3,8)

垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。
上方向に強く、リーチも長い。相手の垂直ジャンプなどを潰したりできる。

ジャンプC(4,9)

垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない
リーチは無いが判定もそれなりに強く、めくり性能も若干ある
D投げ、パワーダンクの後などのめくり狙いに使う
しかし、姿勢の低い相手には当たりづらいので注意

ジャンプD(4,7)

垂直/斜め/小・中ジャンプとの区別はない。
これも、テリーの超重要な技
発生が早く、判定が下にも横にも強い。
座高がある程度以上の高さなら逃げジャンプでも上りで出せば中段になる
先端をくらいの距離で飛んでも着地して近距離立ちDが出せる距離なので攻めやすい

ジャンプふっとばし攻撃(16,4)

持続が短いが、リーチは長いので、それなりに、信用できる。
下方向への喰らい判定が薄くなるので、サイコボールなどの飛び道具、牽制技などを避けやすい。


通常投げ


C投げ

掴んでアッパーを叩き込む。
ダウン回避可能なので決めた後の状況はそこまで良くないが、
正面に吹き飛ばすので端から逃がしたくない時に使おう。

D投げ

反対側へ叩きつける背負い投げ。
ダウン回避不能で背向けダウンと状況が非常に良い。
ここから前転での左右ニ択、めくりなどで起き攻めできる。


特殊技


ライジングアッパー(3,3,24)

発生がとても早いアッパー。
キャンセル可能で弱攻撃からもつながるのため、主にコンボ時に使用する。
対空としても使えなくはないが、発生が早いのは振り上げる前の根元部分だけのため対空しづらい。

バックナックル(11,3,3,3,7+19)

リーチがものすごく長い裏拳。
強攻撃からキャンセルで連続技に出来るが距離が離れるので、その後の追撃は限られる
近Cと同じで1段目にGCABをされると反撃確定になるので注意

必殺技


パワーウェイブ(236A or C)

A(15,12,24)
C(19,12,26)

地面を這う飛び道具判定の技
ただし、途中で消えてしまい、画面端までは届かない。

AとCによる区別は、射程、発生、持続、硬直
Aのほうが短く、Cのほうが長くて大きい。
相手の小、中ジャンプを潰すのに適しているが、C版は見てから大ジャンプなどで返されるため、ばれない程度に。
相手がパワーチャージや遠Bなどの牽制を潰そうとしていると思ったら使ってみよう。


バーンナックル(214A or C)

A(13,10,18)
C(20,19,20)

判定がおかしいくらい強いパンチの突進技。
その判定を生かして、相手の技を潰そう。
持続が長く、上方向にも判定が強いのでパワーチャージがすかってしまうREDキックなども潰せる。

A版は先端ガードでスキはないので中距離からの嫌がらせに使っていこう。
C版は突進距離が長いがめりこんでしまい、隙だらけになるので最後の削り専用技。
姿勢の低い技には弱く、座高の低いキャラはしゃがんでるだけですかってしまうので相手を選んで使おう。

ライジングタックル

A(2[M]+3[G],4,0,1,2,2,2,2,2,1,20+14)
C(2[M]+3[G],4,0,1,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,22+16)
[M:全身][G:全身]

飛びあがる多段ヒットの対空技。
無敵もガードポイントもついてるので対空しやすいが、
姿勢がかなり前に出るので、真上やめくり気味の相手を対空するのは厳しい。
真上付近への飛びはクラックシュート(後述)や逃げジャンプDで対空しよう。
最後まで全部ヒットしたあとなら大ジャンプで起き攻めができるくらいの余裕がある。



パワーチャージ(41236B or D)

B(11,4,19)
D(16,4,24)

テリーの最重要技といっても過言ではない主力突進技の体当たり。
固め、暴れ潰し、スカ確、連続技と大活躍
技の後半部分をライジングタックルでキャンセルできて連続ヒットもするが、
動けるようになってから違う技でも追撃できるのでこちらはあまり使わないだろう

ヒット時はジャンプ攻撃が位置、距離に関係なく安定
近距離でヒットしたら強パワーダンクで強制ダウンを取って起き攻めしよう
カウンターヒットの場合はジャンプCDで安定、近ければパワーゲイザーでの追撃も可能

ガードされた場合は弱が最大5フレーム不利で、強が最大10フレーム不利
連続技も牽制でも弱だけ使うようにしよう
「近D→ライジングアッパー→弱パワーチャージ」は相手にゲージが無ければ大安定連携になる。

クラックシュート(214B or D)

B(5,4,0,3,0,3,0,2,8+13)
D(9,8,0,7,0,3,0,2,6+13)

突進空中カカト蹴り。
D版はスキだらけだが、B版では先端ガードで隙が無い。
B版は発生も早く、判定が真上やや後方付近から発生するので、下方向に対してあまり強くないジャンプ攻撃などでめくられそうになったときに使うと効果的。
しゃがみ姿勢の低いキャラや低くなる技には、当たらないのであまり使えないが、
座高が高く1フレコマンド投げを持ってないキャラには適当にぶっ放すのもいい

ガードされても3回当たる多段技なので、鬼焼きや荒咬みのようなガードポイント技も潰すことがある
パワーチャージやバーンナックルは1ヒットの単発技なので、
京のような相手の牽制には見せておいてもよいだろう

最後の攻撃判定が空中ヒットした場合のみ、ジャンプDで追撃可能。


パワーダンク(623B or D)

B(6[M],4,19,12,17)
D(9[M],7,18,14,19)

[M:全身]
膝蹴りしつつ飛び上がり、下りながら拳を叩きつける二段技
無敵時間は長いものの、上方向に判定出るのが遅いので対空としては使いづらい。
2段目を先端ガードさせると距離が離れるので反撃は受けづらかったりもする。

主な使い道はパワーチャージヒット時の追撃
ヒット時は強制ダウンを奪えるので、
パワーチャージ後の位置をきっちり見て、決められる時は決めていこう

飛び上がるのを利用して闇払いやなどの地を這う飛び道具や足払いに合わせて使う人もいるらしいが
下り部分の攻撃判定が出るまでの時間を考えるとネタの域を出ないだろう




超必殺技


パワーゲイザー(21416A or C)

A(1+13[M]+3,1+1+7,45)
C(1+14[M]+3,1+1+7,49)
MAX(1+17[M],1+1+7,12,1+1+7,16,1+1+7,36)
[M:全身]

自分の目の前に地面から気を放出する技。
強攻撃や3Aからは連続ヒットするので連続技に使うのが主な用途。
また、A版、C版ともに無敵が長く、飛び道具、突進技を抜けたりできる。
発生が遅く見てからの対空には向いていないが、割り込みや先読み対空としては使える。
MAX版がすごくかっこいい。


ハイアングルゲイザー(236236B or D)

B(1+3[M]+2,4,6,3+14,15+2,1+1+7,33)
D(1+7[M]+3,7,6,3+14,15+2,1+1+7,37)、
MAX(1+7[M],9,6,3+14,15+2+[1](0,1+1+7)[2](5,1+1+7)[3](10,1+1+7)[4](15,1+1+7)[5](20,1+1+7),35)
[M:全身]

B版は発生がとても早く、A葵花(1段目)にも反撃ができるほど。
弱攻撃からつながるほど速いので、屈みAからライジングアッパーが届かないときのコンボにも使える。
初段ヒット時ののけぞりが長いので、相打ちになったときは中ジャンプからコンボにつなげられる。
D版は発生が遅く弱攻撃から繋がらないが無敵が長い

MAX版は発生がBでもDでも同じになり、通常版BとDの間くらいの速さになる
MAX版Dを使えば庵のA葵花(1段目)の後、ディレイで2段目を出されても潰すことができる
京の荒咬みにも同じことが出来るが、こちらは間合いの関係で微妙
他にもいろんなキャラの連携への割り込みポイントを押さえておこう

画面端では最後のゲイザーが全部ヒットしないのでダメージが下がる


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最終更新:2020年06月29日 09:34
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