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「草薙 柴舟 技性能解析」(2024/02/13 (火) 22:45:44) の最新版変更点
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**地上通常技
***近A
ひじ打ち。
使わなくても問題ない。
***近B
ローキックだが立ちガード可。
屈A→弱鉈車が安定してできるプレイヤーならば用済みだろう。
***近C
アッパーのような掌底の突き上げによる2段技。1、2段目ともにキャンセル可。
屈Bから目押しでつながるほど発生が早く、二段技でヒット確認もしやすいためよく使う。
***近D
上段の回し蹴り。
遠Dと同じで持続長めで上にそこそこ強いが、キャンセルできないこともあって近距離では使わない。
***遠A
小振りな裏拳。
リーチが短く、殴る位置も中途半端なのでヒットさせにくい。
***遠B
ミドルキック。
振りが重くて連打できないので無理に使うほどの性能ではないが、
地上技の中ではリーチが比較的長いので使うなら中距離での足止めにでも。
***遠C
大振りな裏拳でキャンセル可能
大蛇薙につなげることも一応できるが、隙が大きいので主力技にはしづらい。
リーチがそれなりにあるので相手のローキック系の牽制の外から差すなど、
意識して狙えば差し返しの遠Cから大蛇薙も実戦レベルではある。
***遠D
近Dと同じ上段回し蹴り。
リーチはあまり長くないものの上方向に強く、小中ジャンプを牽制する置き技としては丁度よい。
全体フレームが長くて硬直がそれなりにあるので差し返しを狙われないように。
***屈A
しゃがんだ状態でのパンチ。
発生が早く、硬直も短く、キャンセルもできる優秀な小技。
近距離での暴れや固めに使うほか、下段の屈Bからつなぎつつヒット確認で連続技を決めたり、
連続ヒットはしないが前Aや前Bをキャンセルで出して暴れ潰しの連携などに。
***屈B
発生の早い優秀な下段蹴り。
キャンセル不可なので他の技につなぐコンボ始動技として使う。
連打キャンセルの他に目押しで近Cにもつなげられる。
***屈C
立ち上がりながら真上にアッパー。
判定はそこまで強くないので対空にも接近戦にも使いづらく出番がない。
炎重の追撃に使ったりするくらいか。
***屈D
寝そべるような足払い。
リーチのそこそこ長い下段技でダウンを奪える。
京と似たモーションだが、姿勢は低くならず、裏リョウの虎煌拳などをくぐったりはできない。
積極的に使う性能ではないが相手にゲージがないときに足払いから闇払いの連携などにでも。
***立ちCD
肩で体当たり。闇払いと似たポーズを取るのを利用してフェイントに使う。
623コマンドを仕込んで、飛んできたら空キャンセル鬼焼きといった使い方ができる。
**ジャンプ攻撃
***JA
横方向に掌底
発生が早く、リーチもやや長め。空中戦では意外と優秀。
***JB
ひざ落とし
京ほどではないが判定強め、持続長め、めくり性能高いと使いやすい。
飛び込むときの主力。
***JC
両手による掌底突き
JDのほうが使い勝手が良いのであまり使わない。
***JD
横を蹴る飛び蹴り。
横にリーチがあり判定も強い。
発生やリーチはJCと同等だが、JDの方が上向きなので空対空や牽制はこちらで。
***垂直ノーマルJC
両手の拳を打ち下ろす技だが、攻撃判定は前方だけ。
JDのほうが使い勝手が良いので使わない。
***ジャンプCD
ねじるように殴るパンチ
判定はそこそこ強いので早出しすると空対空によく勝てる。
カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。
**特殊技
***轟鎚(6A)
踏み込んで拳を振り下ろす鉄鎚打ち。
単発だとキャンセル不可だが中段技で、
通常技からキャンセルで出すとしゃがみガード可能の代わりに各種必殺技でキャンセル可能になる。
コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。
中段としては単発で当てても状況があまり良くないため、
二択には下段と投げの方が使いやすいだろう。
もし使うなら2Dなど通常技を空キャンセルして出すことで幻惑してみよう。
***頭椎(6B)
前方に跳びかかりながら踵落とし。
強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、
硬直がものすごく短くガードさせて有利。近距離で攻め続けるための重要な技。
ガードされても屈Aや近Cをすぐに出すと相手の打撃に勝つことが多いので、
屈Aor近C→前B→屈A(または近C)→前B…を連発するだけで対策を知らない相手なら固め続けられる。
発生が遅いので攻撃判定が出る前に割り込むポイントを抑えられると反撃されるが、
割り込まれるようになったらそれを逆手に取ったフェイントや暴れ潰しの連携を考えていこう。
**必殺技
***鬼焼き(623+AorC)
炎をまといながら飛び上がる。
いわゆる昇竜系の対空技で無敵時間もあるが、
飛び上がっている時の攻撃判定がやや小さいので対空で使うには引き付けて当てる必要がある。
Aは地上での暴れや割り込み、Cを対空で使おう。
***闇払い(236+AorC)
地を這う炎を放つ。
便利な飛び道具だが硬直は長い。
遠距離からの牽制に使う際には撃つタイミングを考えて使おう。
***神懸(63214+BorD)
跳びかかって体当たりしてから拳で打ち上げる。
体当たり部分は中段判定で奇襲に使えないこともないが、
発生も硬直も長いので無理に使わなくてもいいだろう。
EXモードだとステップのモーションに似ているので、
神懸(中段)とステップからの下段や投げを混ぜて相手を惑わすことも可能。
***鉈車(623+BorD)
体当たりしてから、飛び上がって踵落としを決める連携技。
弱は二段技で弱攻撃からつながり、強は三段技でダメージが上がるが強攻撃からしかつながらない。
どちらもヒット時は相手を叩きつけて強制ダウンを奪えるため起き攻めのチャンスとなる。
リーチがやや短めなので、2A先端などからキャンセルすると最後の叩きつけがヒットしないことがある。
***炎重(214+AorCx2)
炎をまとった手を下から上に振りかざして攻撃。
追加入力でもう一度手を振りかざす二段技となる。
初段は燃えるだけでダウンはせず、二段目がヒットすると高く浮くようになる。
C版なら二段目ヒット時に鬼焼きや2Cをすぐに出せば追撃が可能となっている。
攻撃判定の発生がやや遅くて強攻撃やキャンセル版の6Aからでないとつながらない。
大きな隙への反撃やジャンプ攻撃が通った時に倒しきれそうならこちらにつないでいこう。
**超必殺技
***大蛇薙(2141236+AorC)
力を溜め、大きな炎を放つ。
ダメージ量とリーチに優れ、強攻撃や前Aキャンセルから安定してつなげられる。
出始めに一瞬だけ無敵があるため、ガーキャンCDをスカすのにも使える。
また大きく踏み込むため、相手が少し離れた所で垂直ジャンプ・逃げジャンプをしたのが見えたら、
着地際に一気に踏み込んで燃やすこともできる。
***都牟刈(236236+AorC)
炎をまとった拳で打ち上げ、巨大な火柱で追撃する。
技後に攻めを継続しやすい利点はあるが、ダメージや当てやすさの面で大蛇薙に劣るため使いづらい。
技の見た目は格好良いのだが…。
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**地上通常技
***近A
ひじ打ち。
使わなくても問題ない。
***近B
ローキックだが立ちガード可。
屈A→弱鉈車が安定してできるプレイヤーならば用済みだろう。
***近C
アッパーのような掌底の突き上げによる2段技。1、2段目ともにキャンセル可。
屈Bから目押しでつながるほど発生が早く、二段技でヒット確認もしやすいためよく使う。
***近D
上段の回し蹴り。
遠Dと同じで持続長めで上にそこそこ強いが、キャンセルできないこともあって近距離では使わない。
***遠A
小振りな裏拳。
リーチが短く、殴る位置も中途半端なのでヒットさせにくい。
***遠B
ミドルキック。
振りが重くて連打できないので無理に使うほどの性能ではないが、
地上技の中ではリーチが比較的長いので使うなら中距離での足止めにでも。
***遠C
大振りな裏拳でキャンセル可能
大蛇薙につなげることも一応できるが、隙が大きいので主力技にはしづらい。
リーチがそれなりにあるので相手のローキック系の牽制の外から差すなど、
意識して狙えば差し返しの遠Cから大蛇薙も実戦レベルではある。
***遠D
近Dと同じ上段回し蹴り。
リーチはあまり長くないものの上方向に強く、小中ジャンプを牽制する置き技としては丁度よい。
全体フレームが長くて硬直がそれなりにあるので差し返しを狙われないように。
***屈A
しゃがんだ状態でのパンチ。
発生が早く、硬直も短く、キャンセルもできる優秀な小技。
近距離での暴れや固めに使うほか、下段の屈Bからつなぎつつヒット確認で連続技を決めたり、
連続ヒットはしないが前Aや前Bをキャンセルで出して暴れ潰しの連携などに。
***屈B
発生の早い優秀な下段蹴り。
キャンセル不可なので他の技につなぐコンボ始動技として使う。
連打キャンセルの他に目押しで近Cにもつなげられる。
***屈C
立ち上がりながら真上にアッパー。
判定はそこまで強くないので対空にも接近戦にも使いづらく出番がない。
炎重の追撃に使ったりするくらいか。
***屈D
寝そべるような足払い。
リーチのそこそこ長い下段技でダウンを奪える。
京と似たモーションだが、姿勢は低くならず、裏リョウの虎煌拳などをくぐったりはできない。
積極的に使う性能ではないが相手にゲージがないときに足払いから闇払いの連携などにでも。
***立ちCD
肩で体当たり。闇払いと似たポーズを取るのを利用してフェイントに使う。
623コマンドを仕込んで、飛んできたら空キャンセル鬼焼きといった使い方ができる。
**ジャンプ攻撃
***JA
横方向に掌底
発生が早く、リーチもやや長め。空中戦では意外と優秀。
***JB
ひざ落とし
京ほどではないが判定強め、持続長め、めくり性能高いと使いやすい。
飛び込むときの主力。
***JC
両手による掌底突き
JDのほうが使い勝手が良いのであまり使わない。
***JD
横を蹴る飛び蹴り。
横にリーチがあり判定も強い。
発生やリーチはJCと同等だが、JDの方が上向きなので空対空や牽制はこちらで。
***垂直ノーマルJC
両手の拳を打ち下ろす技だが、攻撃判定は前方だけ。
JDのほうが使い勝手が良いので使わない。
***ジャンプCD
ねじるように殴るパンチ
判定はそこそこ強いので早出しすると空対空によく勝てる。
カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。
**特殊技
***轟鎚(6A)
踏み込んで拳を振り下ろす鉄鎚打ち。
単発だとキャンセル不可だが中段技で、
通常技からキャンセルで出すとしゃがみガード可能の代わりに各種必殺技でキャンセル可能になる。
コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。
中段としては単発で当てても状況があまり良くないため、
二択には下段と投げの方が使いやすいだろう。
もし使うなら2Dなど通常技を空キャンセルして出すことで幻惑してみよう。
***頭椎(6B)
前方に跳びかかりながら踵落とし。
強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、
硬直がものすごく短くガードさせて有利。近距離で攻め続けるための重要な技。
ガードされても屈Aや近Cをすぐに出すと相手の打撃に勝つことが多いので、
屈Aor近C→前B→屈A(または近C)→前B…を連発するだけで対策を知らない相手なら固め続けられる。
発生が遅いので攻撃判定が出る前に割り込むポイントを抑えられると反撃されるが、
割り込まれるようになったらそれを逆手に取ったフェイントや暴れ潰しの連携を考えていこう。
**必殺技
***鬼焼き(623+AorC)
炎をまといながら飛び上がる。
いわゆる昇竜系の対空技で無敵時間もあるが、
飛び上がっている時の攻撃判定がやや小さいので対空で使うには引き付けて当てる必要がある。
Aは地上での暴れや割り込み、Cを対空で使おう。
***闇払い(236+AorC)
地を這う炎を放つ。
便利な飛び道具だが硬直は長い。
遠距離からの牽制に使う際には撃つタイミングを考えて使おう。
***神懸(63214+BorD)
跳びかかって体当たりしてから拳で打ち上げる。
体当たり部分は中段判定で奇襲に使えないこともないが、
発生も硬直も長いので無理に使わなくてもいいだろう。
EXモードだとステップのモーションに似ているので、
神懸(中段)とステップからの下段や投げを混ぜて相手を惑わすことも可能。
***鉈車(623+BorD)
体当たりしてから、飛び上がって踵落としを決める連携技。
弱は二段技で弱攻撃からつながり、強は三段技でダメージが上がるが強攻撃からしかつながらない。
どちらもヒット時は相手を叩きつけて強制ダウンを奪えるため起き攻めのチャンスとなる。
リーチがやや短めなので、2A先端などからキャンセルすると最後の叩きつけがヒットしないことがある。
***炎重(214+AorCx2)
炎をまとった手を下から上に振りかざして攻撃。
追加入力でもう一度手を振りかざす二段技となる。
初段は燃えるだけでダウンはせず、二段目がヒットすると高く浮くようになる。
C版なら二段目ヒット時に鬼焼きや2Cをすぐに出せば追撃が可能となっている。
攻撃判定の発生がやや遅くて強攻撃やキャンセル版の6Aからでないとつながらない。
大きな隙への反撃やジャンプ攻撃が通った時に倒しきれそうならこちらにつないでいこう。
**超必殺技
***大蛇薙(2141236+AorC)
力を溜め、大きな炎を放つ。
ダメージ量とリーチに優れ、強攻撃や前Aキャンセルから安定してつなげられる。
出始めに一瞬だけ無敵があるため、ガーキャンCDをスカすのにも使える。
また大きく踏み込むため、相手が少し離れた所で垂直ジャンプ・逃げジャンプをしたのが見えたら、
着地際に一気に踏み込んで燃やすこともできる。
空CDがカウンターヒットしたらこれで追撃しよう。
***都牟刈(236236+AorC)
炎をまとった拳で打ち上げ、巨大な火柱で追撃する。
技後に攻めを継続しやすい利点はあるが、ダメージや当てやすさの面で大蛇薙に劣るため使いづらい。
技の見た目は格好良いのだが…。
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