クリス キャラ対策

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[[戻る>クリス]] ***対京 京側が空中ガード仕込みの垂直JBを出していると こちらのジャンプ攻撃やスライディングは一方的に潰されてしまう ノーマルジャンプなので読めたらダッシュでくぐろう 京のジャンプ攻撃を落としにくいが、遠めの飛び込みなら遠Dで相討ちが取れる リターンがほしいならリスクもあるが弱ディレクの選択肢も 中距離での荒咬み牽制やREDキックのぶっこみに対してはスライディングが機能するが、 前述の垂直JB待ちや小ジャンプから連続技をもらうこともあるのに対し、 こちらは単発の打撃で終わってしまうのでリターンは少ない 慣れてる相手なら、そもそもあまりこの辺の牽制を出さないので忘れてもよいだろう ***対紅丸 空対空で紅丸のJBや空中投げにこちらのJCDは大体負けるので、 他のキャラに対してと同じような遅めのJCDの被せ方はしないように こちらが大ジャンプで早めのJBやJCなら勝つこともあるが、 稲妻キックの対空もあるので、どの選択肢にしてもダメージ的に不利な読み合いにはなる 具体的にこれなら紅丸に効果的という安定な選択肢はないので、 せめてワンパターンにならないように散らして相手の的を絞らせないようにしたいところ ***対大門 遠Bには立ちCDで勝てるが、発生は遅いので狙う際は慎重に ノーマルジャンプで上を取られてると死ねるが、 空キャンセルスクランブルダッシュでの悪あがきは可能 大門の飛びに対してはJDとまともにかち合うと、早めのMAXツイスターでは落とせない 遠めなら遠Dで相討ち可能だが、割には合わないだろう 空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見から上を取れてるならジャンプ攻撃で落とすというのがやや安定 メインの牽制であるスラにGCCDされると双方空振りになるが、 無敵投げと頭上払いという大門の逆二択に付き合うハメになる こちらの選択肢としてはぶっぱディレクと大ジャンプ逃げ辺りがよい ***対ロバート ***対ユリ JCと空中投げを使われると空中戦での相性が悪い 地上での牽制は超ナックルをしゃがみですかしたりもできるので、 横からスライディングなどで押すことを考えよう。 ユリ側にあまり崩す手段もないのでじっくりした戦いを心掛ける ***対ラルフ ラルフ戦は全キャラでも言えることだが、 遠Cに引っかからないように小中ジャンプは控えめにして ノーマルジャンプ以上で被せるようにしよう ***対クラーク 上に強いJDや空中投げ持ちなので空中戦はやや不利 近めの距離ではJCDの攻撃判定発生前に負けることがあるので、 早めのJCやJDも使おう 遠くから飛びこむのならJCDでも問題ない クラーク側の地上牽制は遠Dがメインだが、上向きなのでスライディングで勝てる しかし、博打になるが移動投げで返されることがあるのを頭の片隅に置いておこう ***対ちづる ちづるの分身に対してスライディングが勝ちやすいので、 基本はスライディングで押していこう ただ、スライディングに小ジャンプを合わされることもあるので、 いくら潰せるとはいえ、あまり適当には出さないこと ***対チャン チャンのジャンプ攻撃にはスライディングが完全対空なので、 前に飛んでくるのを見たらスライディングで大体OK 地上の牽制もスライディングが機能するが、 チャン側も2B、2D、立ちCDで一応返せる 2Bでも見てからスライディング潰すのは難しいので、 潰されたら運が悪かったくらいに思っておこう こちらのジャンプで上を取りやすいが、 遠くからの大ジャンプは見てから鉄球大暴走で対空されるのに注意 ***対社 社のジャンプ攻撃はJAでなければスライディング、2C、2Dで対空可能 深めのジャンプでなければこの辺の対空を意識しよう こちらのジャンプを返しにくいので一度、上をとってJCD重ね続けるのが強力 ***対クリス 一度JCDを先にガードさせると、その後の続けてくるJCDが返しにくいので、 連続で被せられまくることになる しかし、一度ガードした後のJCDは6Bで返すことができる ***対庵 近C>6A>闇払いの連係には、6Aと闇払いの間に大ジャンプで割り込める 2Bや強葵花などクリスのGCCDを無効化する手段が豊富なので、 地上でのGCは前後転を使う方が安全 ***対タクマ 虎煌拳をダッシュ、スライディングでくぐれるので、 中間距離では飛び道具を意識して反撃したい こちらのジャンプをMAX龍虎乱舞でもないと対空しにくいので、 ジャンプ攻撃をかぶせるのも有効 ----
[[戻る>クリス]] ***対京 京側が空中ガード仕込みの垂直JBを出していると こちらのジャンプ攻撃やスライディングは一方的に潰されてしまう ノーマルジャンプなので読めたらダッシュでくぐろう 京のジャンプ攻撃を落としにくいが、遠めの飛び込みなら遠Dで相討ちが取れる リターンがほしいならリスクもあるが弱ディレクの選択肢も 中距離での荒咬み牽制やREDキックのぶっこみに対してはスライディングが機能するが、 前述の垂直JB待ちや小ジャンプから連続技をもらうこともあるのに対し、 こちらは単発の打撃で終わってしまうのでリターンは少ない 慣れてる相手なら、そもそもあまりこの辺の牽制を出さないので忘れてもよいだろう ***対紅丸 空対空で紅丸のJBや空中投げにこちらのJCDは大体負けるので、 他のキャラに対してと同じような遅めのJCDの被せ方はしないように こちらが大ジャンプで早めのJBやJCなら勝つこともあるが、 稲妻キックの対空もあるので、どの選択肢にしてもダメージ的に不利な読み合いにはなる 具体的にこれなら紅丸に効果的という安定な選択肢はないので、 せめてワンパターンにならないように散らして相手の的を絞らせないようにしたいところ ***対大門 遠Bには立ちCDで勝てるが、発生は遅いので狙う際は慎重に ノーマルジャンプで上を取られてると死ねるが、 空キャンセルスクランブルダッシュでの悪あがきは可能 大門の飛びに対してはJDとまともにかち合うと、早めのMAXツイスターでは落とせない 遠めなら遠Dで相討ち可能だが、割には合わないだろう 空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見から上を取れてるならジャンプ攻撃で落とすというのがやや安定 メインの牽制であるスラにGCCDされると双方空振りになるが、 無敵投げと頭上払いという大門の逆二択に付き合うハメになる こちらの選択肢としてはぶっぱディレクと大ジャンプ逃げ辺りがよい ***対ロバート ***対ユリ JCと空中投げを使われると空中戦での相性が悪い 地上での牽制は超ナックルをしゃがみですかしたりもできるので、 横からスライディングなどで押すことを考えよう。 ユリ側にあまり崩す手段もないのでじっくりした戦いを心掛ける ***対ラルフ ラルフ戦は全キャラでも言えることだが、 遠Cに引っかからないように小中ジャンプは控えめにして ノーマルジャンプ以上で被せるようにしよう ***対クラーク 上に強いJDや空中投げ持ちなので空中戦はやや不利 近めの距離ではJCDの攻撃判定発生前に負けることがあるので、 早めのJCやJDも使おう 遠くから飛びこむのならJCDでも問題ない クラーク側の地上牽制は遠Dがメインだが、上向きなのでスライディングで勝てる しかし、博打になるが移動投げで返されることがあるのを頭の片隅に置いておこう ***対ちづる ちづるの分身に対してスライディングが勝ちやすいので、 基本はスライディングで押していこう ただ、スライディングに小ジャンプを合わされることもあるので、 いくら潰せるとはいえ、あまり適当には出さないこと ***対チャン チャンのジャンプ攻撃にはスライディングが完全対空なので、 前に飛んでくるのを見たらスライディングで大体OK 地上の牽制もスライディングが機能するが、 チャン側も2B、2D、立ちCDで一応返せる 2Bでも見てからスライディング潰すのは難しいので、 潰されたら運が悪かったくらいに思っておこう こちらのジャンプで上を取りやすいが、 遠くからの大ジャンプは見てから鉄球大暴走で対空されるのに注意 ***対社 社のジャンプ攻撃はJAでなければスライディング、2C、2Dで対空可能 深めのジャンプでなければこの辺の対空を意識しよう こちらのジャンプを返しにくいので一度、上をとってJCD重ね続けるのが強力 ***対クリス 一度JCDを先にガードさせると、その後の続けてくるJCDが返しにくいので、 連続で被せられまくることになる しかし、一度ガードした後のJCDは6Bで返すことができる ***対庵 チャンと同じくジャンプ攻撃にはスライディングが完全対空なので、 前に飛んでくるのを見たらスライディングで大体OK 近C>6A>闇払いの連係には、6Aと闇払いの間に大ジャンプで割り込める 2Bや強葵花などクリスのGCCDを無効化する手段が豊富なので、 GCは前後転を使う方が安全 ***対タクマ 虎煌拳をダッシュ、スライディングでくぐれるので、 中間距離では飛び道具を意識して反撃したい こちらのジャンプをMAX龍虎乱舞でもないと対空しにくいので、 ジャンプ攻撃をかぶせるのも有効 ----

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