ラルフ キャラ対策

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***対京 基本的にはかなり苦しくなる組み合わせ 京の座高は高いが、遠Cをむやみに振っても姿勢の低くなる2B連打に止められる 地上での遠Cは相手がジャンプしたくなる時や、荒咬みの差し返しを意識しよう 2Bを適当に振ってくる相手なら少し間合いを詰めての2Cが有効 こちらが前に出たいところで2Dや荒咬みを撃ってくる相手にはノーマルジャンプ 後手に回りがちだが、牽制を散らして相手の読みを誘導しよう 遠Cはノーマル、大ジャンプには当たらない事も多く、 さらにこちらの対空が弱いので真上付近に被せられないようにジャンプ垂直JA、昇りJC等での守りも意識する こちらから直接触りに行くのが難しいので、 微妙な距離での牽制を散らし、ダッシュや飛びに対して遠C、間合いを詰めての2Cなどでダメージ奪って、ペースを握っていきたい。 ***対大門 2Cが大門のメイン牽制である遠Bに対してかなり有効 先端が触れないくらいの距離で2Cをおいておくとお互いに攻撃は届かないが、大門の行動をかなり潰せる。 そうなると大門側は上から攻めてきたいと思うので飛びを意識するようになる そのジャンプの出始めを遠Cでつぶしていきたい SAB後、最速の小JDを重ねると頭上払いをつぶせるので、ガードさせてからの択に また、大ジャンプしてJCでめくりになるなど、SAB後の状況はかなりよい ラルフキックは天地返し~地震で安定して返されるので×。 ***対ちづる 分身潰しに置いておく小JCD、ダッシュ2Cで間合を壊していく。 タイミング次第で潰されることもあるが、守ってるだけではじり貧なので当てた時のリターンで考えたい 慣れているちづるはあまり撃たないが、 こちらの遠Cにスラが読めたら小JDからコンボ。 ***対チャン 投げキャラや無敵技ないキャラ全般に言えることだが、 端に追い込まれたらゲージが無ければ詰みなのであきらめるしかない そうなる前に鉄球に当たらないように注意しながら、 ゲージ溜める前にとっとと潰そうと急ぐ相手の飛び始めに遠Cを当てにいったり 空中ガード仕込みながらの垂直ジャンプJAやJCで悪あがきしてみる 端を背負ってゲージがなくならないようにGCは前転用に1ゲージストックしておきたい。 ガーキャン前転で逃げて逆の端に行く前にもう一度溜めたいところ ***対社 やや遠めに距離をとる。 社の置き遠Bには2Aでつぶして、そこから遠Cで逃げたい行動や最速暴れの選択肢も潰す 遠くから飛び込んでくる社はJDが多いので、2C対空、ほかには垂直JAのラルフバリアを使ってなんとか社に触られないように。 社の前進が止まったら、次に動かれる前にこちらからダッシュ投げ、ダッシュから2Cなどプレッシャーをかけて勝負を決めにいく。 ***対クリス 空中ガード仕込みの垂直JA、JCを使ってスラ&JCD対策。 後転等駆使してクリスに触られないように逃げながら、ダッシュ屈Cで間合を壊していく。 対庵 とにかくダウンをとられないこと。ラルフは庵の起き攻めを返せないので、一度ダウン奪われるとなにもせず死んでいく可能性が高い。 注意点としては、まず遠Cが庵のしゃがみに空振ると葵花でコカされる。 屈Cをヘタに振りすぎるとJCで上から叩き潰される。 逃げながら牽制撒いて守って、庵側のプレイヤーが攻めあぐねたスキに勝負をかけるのが良作。 それか、体力あるならMAX発動して殺られる前に殺る。
***対京 基本的にはかなり苦しくなる組み合わせ 京の座高は高いが、遠Cをむやみに振っても姿勢の低くなる2B連打に止められる 地上での遠Cは相手がジャンプしたくなる時や、荒咬みの差し返しを意識しよう 2Bを適当に振ってくる相手なら少し間合いを詰めての2Cが有効 こちらが前に出たいところで2Dや荒咬みを撃ってくる相手にはノーマルジャンプ 後手に回りがちだが、牽制を散らして相手の読みを誘導しよう 遠Cはノーマル、大ジャンプには当たらない事も多く、 さらにこちらの対空が弱いので真上付近に被せられないようにジャンプ垂直JA、昇りJC等での守りも意識する こちらから直接触りに行くのが難しいので、 微妙な距離での牽制を散らし、ダッシュや飛びに対して遠C、間合いを詰めての2Cなどでダメージ奪って、ペースを握っていきたい。 ***対大門 2Cが大門のメイン牽制である遠Bに対してかなり有効 先端が触れないくらいの距離で2Cをおいておくとお互いに攻撃は届かないが、大門の行動をかなり潰せる。 そうなると大門側は上から攻めてきたいと思うので飛びを意識するようになる そのジャンプの出始めを遠Cでつぶしていきたい SAB後、最速の小JDを重ねると頭上払いをつぶせるので、ガードさせてからの択に また、大ジャンプしてJCでめくりになるなど、SAB後の状況はかなりよい ラルフキックは天地返し~地震で安定して返されるので×。 ***対ちづる 分身潰しに置いておく小JCD、ダッシュ2Cで間合を壊していく。 タイミング次第で潰されることもあるが、守ってるだけではじり貧なので当てた時のリターンで考えたい 慣れているちづるはあまり撃たないが、 こちらの遠Cにスラが読めたら小JDからコンボ。 ***対チャン 投げキャラや無敵技ないキャラ全般に言えることだが、 端に追い込まれたらゲージが無ければ詰みなのであきらめるしかない そうなる前に鉄球に当たらないように注意しながら、 ゲージ溜める前にとっとと潰そうと急ぐ相手の飛び始めに遠Cを当てにいったり 空中ガード仕込みながらの垂直ジャンプJAやJCで悪あがきしてみる 端を背負ってゲージがなくならないようにGCは前転用に1ゲージストックしておきたい。 ガーキャン前転で逃げて逆の端に行く前にもう一度溜めたいところ ***対社 やや遠めに距離をとる。 社の置き遠Bには2Aでつぶして、そこから遠Cで逃げたい行動や最速暴れの選択肢も潰す 遠くから飛び込んでくる社はJDが多いが、ラルフの2Cはクラークと見た目が同じでも食らい判定が上に出ていて対空には使いにくい 先端部分の判定は強いので、2Cを合わせるならかなり遠めの時だけにしよう ほかには垂直JAのラルフバリアなど、上を取った時なら空対空に勝てる 社の前進が止まったら、次に動かれる前にこちらからダッシュ投げ、ダッシュから2Cなどプレッシャーをかけて勝負を決めにいく。 ***対クリス 空中ガード仕込みの垂直JA、JCを使ってスラ&JCD対策。 後転等駆使してクリスに触られないように逃げながら、ダッシュ屈Cで間合を壊していく。 対庵 とにかくダウンをとられないこと。ラルフは庵の起き攻めを返せないので、一度ダウン奪われるとなにもせず死んでいく可能性が高い。 注意点としては、まず遠Cが庵のしゃがみに空振ると葵花でコカされる。 屈Cをヘタに振りすぎるとJCで上から叩き潰される。 逃げながら牽制撒いて守って、庵側のプレイヤーが攻めあぐねたスキに勝負をかけるのが良作。 それか、体力あるならMAX発動して殺られる前に殺る。 ----

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