乾いた大地の社 キャラ対策

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*キャラ対策 **対大門 262 名前:名無しさん[] 投稿日:2007/09/12(水) 02:14:40 ぺーぺーですが何か参考になれば・・・。 自分は大門戦は当てない距離でJD牽制メインに立ち回って 踏み込んでくるのを警戒して遠B、屈Dでじりじり戦います。 まずJDはダメージ源ですが、 GCCDが怖いので当たらない距離で振るのを心がけましょう。 JDは『大門の動きを抑制するためのもので、ダメージとれればラッキー』 くらいの考えでいいかと思います。 JDを嫌がって大門がやってくる行動は ・遠D ・走って頭上払い 遠DはJDで潰せる場合がありますが257さんの言うとおり 相打ちになる場合があります。 しかしこの場合大門が相手を見ないでやる場合が多いので しゃがんで様子見していると出てる場合があります。 これに屈Dを差し込みます。 しかし屈Dは大門戦で有効ですが、 飛ばれた場合、あるいはGC前転で反撃確定なので注意しましょう。 ダッシュに対しては遠Bでとめるのが安いですが一番リスクがないかもしれません。 ただし当身でとられると恐怖の起き攻めが待っています。 他のキャラのようにブンブン振るのは控えるほうがいいかと思います。 画面見ない頭上払い・・ これは社側がJDをするという一点読みでから出すものですが、 頭上は空キャン出来ないので落ち着いて屈D、ダッシュコマ投げ狙いましょう。 トッター狙うのもまた一興ですが一試合で一回くらいが限界ですね。 狙いどころは当身を出したくなる状況、つまり社側が遠Bをふりたくなる状況や 頭上を出したくなる状況、これはJDを出したくなる状況ですね。 何かをキャンセルして出したりとかは控えましょう。 コマ投げは無敵投げは間合いが広く暴れを吸える、 1F投げは反応しにくい、 っていう基本的なことを踏まえて使い分ければいいと思います。 後はダッシュして屈C決め打ち1F投げなどを使っているのもいいかと思います。 前A先端キャンセル移動投げは大門の超必投げで吸われる可能性があるので これは相手を見極めて使い分けましょう。 長々と書き込みましたが、 裏社はまず大門の動きを止める事が重要です。 しかしその行動はすべてジャンケンになってます。 それに気づけば大分勝率も上がるのではないでしょうか? ただし、負ける時は負けますけどね笑。 267 名前:名無しさん[] 投稿日:2007/09/17(月) 01:37:36 大門対裏社は裏社有利な気がする。ダッシュ頭上や当身なんて対策 すればそうそう食らうものではないしね。鍵は間合い調整とジャンプDの 使い方にあると思う。 自分としては大門の遠Cがギリギリ当たらない間合いがベストで、そこから 殆どの行動を制限出来るジャンプDをメインにして、様子を見つつ、機動力 の差を活かしてバック小ジャンプや後退、小刻みダッシュ、前進などで間合を 絞らせないようにして簡単に被せられないうにする。 こうすれば大門側はぶっぱ頭上や無理な早だしジャンプ攻撃をしなければ 社の行動を返しにくくなる。手前に落ちるジャンプAなどの早だしには確定 するなら足払い。 確定しないなら足払いの他にダッシュ投げや遠B、早だし中ジャンプD他で択を かけるか、様子見して差し込みを狙うなど。 こうして大門の全ての行動に的を絞らせずリスクを与えれるようになればダッシュ 頭上なんてなんでもないこと。 大門側は社のジャンプDに当たらないように頭上出さなきゃならないしそれ以外 はジャンプDに殆ど制限されるんだから捌くのは簡単だよ。 んで頭上すらつぶされた大門はホント詰んでる感覚になるよ。上手い裏社とやれば 分かる。 あとダッシュ止めに遠Bは有利不利考えるとたまににした方が良いかな。他にも 対策は沢山あるから。 268 名前:267[] 投稿日:2007/09/17(月) 01:47:36 >ジャンプDに当たらないように。 ではなく大門側が頭上を当てるには 社のジャンプDに大門のダッシュが引っかからないように空ぶる間合い で頭上打たないといけないった意味ね。間違った。 **対クリス 89 名前:名無しさん[] 投稿日:2007/11/29(木) 02:28:23 裏クリス対策は「JCDにつかまらない」ことがカギ。 流れとしては・・・JDとJCD撒きながら逃げて、追いかけてくるクリスに対して空対空でダメージとっていく。もし上をとられたら、ダッシュ前転や後転も使ってとにかく触られないように。 クリスのジャンプをある程度抑制したら、たいがいダッシュかスラ対空に考え方を切り替えてくるので、クリスが飛ばなくなったところに早出し中JAかダッシュ屈C>前Aを当てにいく。 >早出しJCDと3Bで暴れられて 暴れられるっていうか牽制出来てないからじゃないの? 早出しJCDは上で書いたように逃げJDとJCDで落とす。 真上をとられたりタイミング的に無理なら、前後転で避ける、ダッシュでくぐる、あらかじめジャンプしといて空中ガードする、等。とにかく地上でガードさせられるのを防ぐ。 3Bはダッシュ屈C>前Aでつぶしにいく、小JAからコンボ、移動投げ。少しでもめりこめば屈Cや1F投げが確反になるのでキッチリ入れていく。 >固め殺されてしまいます JCD連発は前後転で割り込んで抜ける。あと、二度飛び以降はタイミング次第で近C連打で落とせる。屈Cは微妙。 ゲージがあるならJCDに対してGCCDで返す。 クリスの屈B屈Aをガードした後は、距離が近ければ屈C>前Aで割り込んで流れを止める。 まとめると逃げながらクリスの前ジャンプを止めて、中JAから崩す感じ。 **対京 869 名前:名無しさん[] 投稿日:2008/01/19(土) 12:52:49 京の屈C対空はJした際に何も出さずに手前に着地する。 すると屈C対空狙ってる京は屈Cが空振りするので、そこに屈C→前A→動くな これで相手が屈C対空を躊躇するようなったらJ攻撃を被せやすくなる。 ひたすら屈C対空やる人にはこっちも手前着地Jをする。 手前着地Jでも屈Cを出さなくなったらそこにダッシュ投げまたはとったー 屈C→前Aはめりこんでガードされない限りは無式は書くてしない 無式が確定するのはよっぽど密着で出した場合のみ 屈Bは屈伸対策や、J攻撃後や歩き小足に 屈DはGC前転からコンボやノーマルJからフルコンボくらう為リスクリターン考えると使う必要はない。 JCD→小J奈落は端ではない限り後転で回避 京側の近Cは届かない JCD→中J奈落だと近Cが届く為、しゃがむまたはダッシュ前転、GCCDで切り返し、 ガードになる。 とりあえず一番意識することは京側のJ攻撃をガードしないこと、被せられないように距離をしっかりとる。 一度被せをガードするとその後ゲージない場合切り返す手段が難しい。 相手の京側の癖を早々につかむこと。 屈Dをよく振るタイプなら小JAからフルコンボ 最初は近づかれたら屈C→前Aで暴れを徹底する。 相手がそれに対応してくるならこちらも暴れるポイントをかえる、もしくは様子見してきたらそこにダッシュからコマ投げ ----

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