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*キャラ対策
**対ちづる(同キャラ戦)
317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/12/16(日) 18:12:31
一番手同士だったら端に追い込んだ方が勝ち。
基本は分身と遠Cの攻めが効果的。分身は長いのと短いのを織り交ぜながら最終的に長いのを当ててそのまま追加。結果的に端に追い込める。相手にゲージがある場合長いのを打つと封じますがあるのでその辺り
は慎重に打つ。遠Cは相手の暴れ防止、ジャンプ、分身などを潰すが、そればかりふってるとダッシュされて、屈Cからの連続技をくらってしまうので注意。(相手に当たらない遠Cの場合)
あとはスラ、屈B、屈Dなど使うぐらいですね。
ちづる同士は正直言って守るよりどんどん攻めてプレッシャーを与えることが大事です。
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*キャラ対策
**対ちづる(同キャラ戦)
317 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2007/12/16(日) 18:12:31
一番手同士だったら端に追い込んだ方が勝ち。
基本は分身と遠Cの攻めが効果的。分身は長いのと短いのを織り交ぜながら最終的に長いのを当ててそのまま追加。結果的に端に追い込める。相手にゲージがある場合長いのを打つと封じますがあるのでその辺り
は慎重に打つ。遠Cは相手の暴れ防止、ジャンプ、分身などを潰すが、そればかりふってるとダッシュされて、屈Cからの連続技をくらってしまうので注意。(相手に当たらない遠Cの場合)
あとはスラ、屈B、屈Dなど使うぐらいですね。
ちづる同士は正直言って守るよりどんどん攻めてプレッシャーを与えることが大事です。
**対チョイ
258 名前:名無しさん[] 投稿日:2007/08/03(金) 23:59:46
チョイに対しての一番の勝ちパターンはいかにウキーを封じて端に追い詰めて殺すかだと思う。
んで大体遠距離始動になると思うけど、ウキーが端に着いたくらいに置き弱昇竜
(そのままダイブしてきたら一方的に勝つ)を置きながらじわじわ近付く。
ウキーは途中で止めたりタイミング変えたりも出来るけど何だかんだひっかかりやすいし露骨に止めるの
読めたら分身当てにいったり弱昇竜のタイミング変えたり等で対応。
てかウキー自体端に行きやすい選択肢だからそのうち端へ。
んでチョイは弱昇竜に差し込みを狙ってきやすくなる。
これは差し込むために基本中距離くらいまで詰めて来る必要があるから(差込は鳳凰脚や小中ジャンプ攻撃が多いから)
そしたら分身とか遠C、ダッシュ下Cとかで押しやすくなってどっちみち端へ運びやすくなる。
端へ追い込んだらゲージ効率は当然千鶴だし分身一回引っかかったら封じて終了の超有利な状況。
端でチョイは前大ジャンプしにくいし、三角飛びにも分身やら封じますやらでお疲れさん。
甘いウキーにはガーキャンして置き攻め。逆側に逃げウキーも分身とか遠Cで打ちづらい。
チョイ側ガーキャンするしかないけどしてもまだ端付近。
あとやったらいかんのは置き攻め以外の状況でのジャンプ始動の攻め。
空対空もあまりよろしくなく対空は弱強昇竜中心。
こんくらいかな。他に何かあるかな。
こんな感じで端に追い込む要素や手段が案外豊富な上に端に追い込んだらチョイの強みの機動力を封じつつ
千鶴側には無限のリターンがあるから今は結構千鶴有利だと思います。
以上。
**対クリス
270 名前:え[age] 投稿日:2007/08/19(日) 10:39:28
参考になるかわかりませんが自分風の立ち回りでよければ。
まぁぶっちゃけクリス戦だけは得意ですw
近距離…透かし投げや透かし下段はすべて立ちD通常投げ対空で勝てます。
地上戦では屈B適当に振って適当に遠C振ったり屈Cから連携に持っていきます。
中距離…クリス側はJCD主体で攻めてきます。JCDで千鶴の手前落ちした場合、
屈D>分身や屈D>前A>分身など使ってガークラ連携+ゲージ回収します。
この屈D>分身(前A)連携は俺の中で最強連携と思ってますw
どれか当たればダウン奪える+攻め持続可能なので結構うざいと思いますよ。
また、この距離ではクリスのスラなどにA、C分身即止めで勝てたりするので置いといてもいいですね。
クリスのJ防止に垂直小JCとか適当に置いとくのもかなり強いです。(やればわかりますw)
クリスにゲージない場合にクリスの屈DにGC前転>立ちD>見切れてとかで強制2択とかもおいしいですね。
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