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「草薙 京 技性能解析」(2023/01/14 (土) 00:50:32) の最新版変更点
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**通常技
***近A
肘打ち。
近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、
使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。
ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。
小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。
***近B
立った状態からのローキック。&br()下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。
CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。
***近C
発生の早いアッパー。
キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、
判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。
また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。
なお、攻撃判定の持続はかなり長いが腕が伸びきった部分が当たった時はキャンセル不可なのに注意。
***近D
上段の回し蹴り。
発生は遅いがガードクラッシュ値が高くてキャンセル可能。
ガードクラッシュしそうなら毒咬みまで入力しておこう。
***遠A
連打の効くジャブ。
判定がかなり強く、間合いを調整すればリョウの遠Bやバイスの遠Cなどの牽制を潰せる。
リーチは短いが見た目より打点が高く、距離を調整すればジャンプ防止にもなる。
相手が動いたら触れるような中間距離で置いておく感じで出して相手の牽制、小中ジャンプを潰す用途がメイン。
***遠B
ミドルキック。
リーチは長いが発生がやや遅く判定も強くはない。
キャンセルもできず全体フレームも長いので連打の回転率も低い。
2Bを刻み過ぎた時の連続技や直接触りに行く時の遠距離の牽制・フェイントでたまに使う程度。見た目ほど打点が高くない点に注意。
***遠C
頭辺りの高さへのパンチ。
振りが大きいので発生は遅く、全体硬直も長めなのであまり使えない。
キャンセルがかかるので何か仕込んでおいてもよいが、
これが出るほど離れていると届かないこともある。(琴月など突進力が高いものは連続ヒットする)
狙って使うものではなく、近Cの認識間合いが広いので基本的に見ることはないだろう。
***遠D
少し飛び上がってのソバット。
足元が無敵で足払い系を潰すのに適しているが発生は遅くて打点も少し高め。
クリスやちづるのスラなどの姿勢の極端に低いものには双方空振りしてしまうことがある。
発生するまで食らい判定が前に出ないため、横方向では一方的に負ける事があまりないが、
全体硬直は長めなのでノーマル以上のジャンプが合わされていると大変な目に遭う。
下段牽制が多いなと思う相手にたまにアクセントとして使ってみるくらいがちょうどいい技だろう。
***2A
標準的なしゃがみパンチ。
キャンセルがかかるので2Bからつないで下段始動の連続技に用いる。
判定もそれなりに強く、間合いを調節すれば社や紅丸の遠Bなどミドル~ハイキックのような高さへの一部の牽制を潰せる。
***2B
標準的な小足払い。
使いやすい下段で出した瞬間は姿勢が少し低くなるのが特徴。
その姿勢を活かして小足対空や一部の突進技を避けつつ当てることができる。
キャンセルがかからないので連打キャンセルで2Aにつないでヒット確認をしつつ無式や八十八式を決めよう。
また、目押しで近Cにもつなげられるので、自信があればノーゲージで下段始動から連続技の火力がアップできる。
***2C
しゃがんだ状態からのアッパー。
出だしに姿勢が非常に低くなるタイミングがあり、
出た後も上への判定が非常に強いのでワンボタン対空としては最強クラス。
近距離で振り回す場合、空キャン荒咬みまで仕込んでおくといい。
近Cと同じく腕が伸びきった後半の判定が当たった時はキャンセル不可となっている。
***2D
寝そべるような足払い。
リーチが長いだけでなく姿勢も低いので自身の食らい判定が非常に低くなり、
相手の高い位置の飛び道具や牽制を避けることができる。
また膝から先辺りには食らい判定がないので先端を当てるように出しておけば一方的に負けることもほぼない。
全体の硬直は大きいがキャンセル可能なので荒咬みや鬼焼きなどである程度はフォローできる。
余談だが大足払いの中ではダメージが三位と高め。
***JA
上からの肘打ち。
食らい判定が小さく、上、横方向の攻撃判定に強い。
空対空としては地味に強いが出番はあまりないだろう。
前に飛びながらの空対空にたまに使うくらいか。
***JB
膝蹴り。
下方向に強いので低姿勢の相手にも当てることができ、めくりも狙える優秀な技。
早出しのジャンプ攻撃と対の択として相手の小足対空など姿勢の低い技を潰すのに使う。
***JC
斜め下へのパンチ。
用途としてはJBとほぼ同じだが自身の食らい判定はJBよりも大きめ。
連続技や固め、めくり狙いでの崩しに使おう。
***JD
真横へ足を伸ばしたかかと落とし。
出は遅いが横方向への判定がかなり強く、膝の先辺りにはこちらの食らい判定がない。
この先端部分を使えば大門の強攻撃や社のJDなども潰せる重要な技。
リーチが長いので先端気味の飛び込みにも使うが、メインは垂直や逃げの小ジャンプから置いておく感じの牽制で使おう。
***垂直JA
見た目は斜めJAと同じ。
ダメージが少しこちらの方が高い。
垂直ジャンプで使うことはほぼないだろう。
***垂直JB
体を立てた膝蹴り。
下と横方向への判定が非常に強くて持続も長い。
ラルフの垂直JAと同じような置いておく牽制としての使い方ができる技。
ノーマルジャンプなので空中ガードも仕込みつつ出しておくのが強い。
ジャンプCDとスライディングを多用してくるクリスなどに対して効果が高い。
***垂直JC
見た目は斜めJCと同じ。
JAと同じで見た目は同じでも垂直の方がダメージは高い。
やはりこちらも使うことはないだろう。
***垂直JD
真横への後ろ回し蹴りのような技。
JDと同じくらいリーチはあるが、こちらは食らい判定が斜めジャンプより大きいので牽制には不向き。
代わりにダメージがジャンプ攻撃の中で一番高いので気絶した時の連続技に使える。
牽制目的で出す時は小ジャンプのJDで斜めジャンプと同じ技にしておこう。
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**特殊技
***八十八式(3D)
94時代の足払いで二回続けて足払いを出す。
初段ヒット時は二段目まで連続ヒットするがダウンは取れない。
キャンセルも不可なこともあって当てた後の状況はそんなに良くないが、
発生は速く弱攻撃から連続ヒットするのでノーゲージ時や咄嗟の下段連続技に使う。
また、姿勢が低くなるので高めの飛び道具をくぐることができる。
***轟斧・陽(6B)
二段技のかかと落とし。
単発で出すと初段はしゃがみガード可能で二段目が中段判定。
キャンセル版は両方しゃがみガード可能になるが二段目がキャンセル可能になる。
キャンセル版でも発生は早くならないが密着での強攻撃からなら連続ヒットする。
正面からは距離が離れてしまうので連続技にはしにくいものの、
背後ヒットで体の大きいキャラなら大ダメージのコンボとして使える事もある。
また、弱攻撃からは連続ヒットしないのを逆手に取って弱攻撃>キャンセル6B>荒咬み~などの暴れ潰しの連係にも使える。
単発の中段として使う時は二段目の中段部分だけを当てるように出そう。
地味に判定が非常に強いので出てしまえば横からの牽制には一方的に勝つこともあるが、
発生が遅いので狙った牽制としての実用性はないに等しい。
***奈落落し(空中2C)
両手を組んで振り下ろすパンチ。
気絶値が高く、めくりも狙える高性能な技。
ヒット時ののけぞりやガードさせての硬直も長く、京の爆発力の要と言えるだろう。
攻撃判定自体は見た目より前方向にやや大きく、
空対空でも相手と同じ高度以上をとれれば相打ち以上をとれることが多い。
ただし背の低いキャラにはしゃがまれると途端に当てにくくなるので小足対空に弱いという面もある。
使う際には下に強いJBなども混ぜて的を絞らせないようにしておこう。
EXTならばフロントステップから出すことが可能で高速中段になる。
さらにはヒットすると続けてのフロントステップからの奈落も連続ヒットするので、
ステップ奈落を繰り返すだけで永久コンボにもなる。
EXTを使う際は覚えておこう。
また、バックステップ中にも出せるので、
ADVでもバックステップの距離を稼ぐ手段には使える。
状況は限定されるが自分が画面端で相手が目の前ならバックステップ奈落でも中段としての活用もできる。
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**必殺技
***鬼焼き(623A or C)
俗にいう昇龍系の無敵対空。
炎をまとった腕を振り上げながら垂直に飛び上がる。
Aは飛び上がるのが低めで単発、ヒット時はダウンを奪う。
Cは高めに飛び上がる二ヒット技になるが、二発目がヒットしないとダウンが奪えない。
地上の相手に初段しか当たらないと反撃をもらってしまうのでAを暴れ、Cを対空と使い分けるのがいいだろう。
弱強共に出始めは無敵でその後にガードポイントを持つので対空として優秀だが、
足元の判定が弱いので姿勢の低い技にやや弱いことがある。
***荒咬み(236A)
一歩踏み込んで炎をまとったボディブローを放つ。
単発の必殺技としても強いが、ここから様々な派生技があるのが非常に強力。
派生入力のタイミングはかなり広く設定されているので暴れ潰しの連携なども組み込みやすい。
攻撃判定の持続が長めでガードされても反撃されにくく、
さらには踏み込んで背中を見せる直前くらいまで突き出した腕にガードポイントを持つので中距離の横押し牽制として非常に優秀。&br()ヒット時はダウンしないが派生技までヒットすればダウンも奪える。
強攻撃からは連続ヒットするのでとりあえず入れ込んでおいてヒット確認できたら派生攻撃につないだり、
連続ヒットしないが連続ガードにもならない弱攻撃から暴れ潰しの連携として使ったりと用途は様々。
弱点としては姿勢の低い技やノーマルジャンプが噛み合ったりすると一方的に負けることが多い。
非常に強力な牽制だが過信はしないようにしよう。
***九傷(荒咬み中236A or C)
読み方は「このきず」。
荒咬みからの派生で前進しながらアッパーのような打撃を繰り出す。
派生を早めに出せれば連続ヒットしてダウンを奪えるのでヒット確認できたらしっかりと繋ぎたい。
ガードされた時の隙はあるが、さらに派生の打撃が出せるので相手も手を出しにくい。
***八錆(荒咬み中63214A or C または九傷中A or C)
読み方は「やのさび」。
肘を上から打ち下ろす打撃。
ヒット時は強制ダウンで状況が良く、ガードされても隙が少ないのでここまで入れ込んでいてもリスクは少なめ。
荒咬みと九傷のどちらからでも出せる派生技だが、
荒咬みからならさらに派生技が出せて、九傷からだと次の派生技は出せない。
また、荒咬みが地上ヒット時に出すと連続ヒットにならず、
空中ヒット時のみ高さが合えば連続ヒットしてくれる。
九傷ヒット時からは相手が浮いているので届く距離なら連続ヒットしてくれる。
***七瀬(九傷中B or D または荒咬み>八錆中B or D)
読み方は「ななせ」。
蹴りを出しながら大きく突進する。
ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすのでラインを押し上げるのに使いやすい。
ガードされるとめり込んで大きな隙だらけになってしまうが、
九傷から連続ヒットするので「荒咬み>九傷」までにヒット確認して連続技専用として使おう。
八錆から出す時は派生の二段目に出した八錆からのみ出せる。
九傷からの八錆時は七瀬に派生できない。
***砌穿ち(荒咬み>八錆中A or C)
読み方は「みぎりうがち」。
膝をついて、地面を殴るような技。
立っている相手にも当たるが、見た目通りでダウン追い打ちのように使える。
特定の状況での連続技専用と思ってもいいだろう。|
***毒咬み(236C)
荒咬みの大振り版。
踏み込んでから拳を振り切るくらいまで胸のあたりにガードポイントを持ち、
荒咬みよりも突進力が高いのでリーチもあるが、
ガードされた時の隙も大きく派生技が一種類しかないので牽制には不向き。
単発では先端を当てるような離れた距離でたまに使うくらいにして基本は連続技用として使おう。
ヒット時はダウンも奪えないし状況もよくないが、
ここからの派生技はすべて連続ヒットして最後にダウンを奪える。
しっかりヒット確認して出しきろう。
***罪詠み(毒咬み中63214C)
毒咬みからの派生。
両手をそれぞれ相手の顔と腹辺りに向けたようなパンチを出す。
ヒット時にダウンは奪えないのでここで止める必要はない。
なお、毒咬み中の入力受付時間は非常に長く、
追加入力が遅いと連続ヒットしないのに注意。
毒咬みがガードされていた時は逆に遅めの入力で連続ガードにならないようにし、
相手の反撃ミスを誘うように悪あがきしてみよう。
***罰詠み(|罪詠み中6C)
毒咬み派生の最終段
相手を巻き込むように体を回転させながら飛びあがる。
毒咬みから連続ヒットしてダウンを奪えるのでしっかりとヒット確認して出し切ろう。
***R.E.D.Kick(421B or D)
ジャンプから強襲するような浴びせ蹴りを放つ。
地上、空中問わずヒット後は叩きつけの強制ダウンとなるので状況が良い。
弱は小ジャンプとほぼ同じ軌道。
見た目は低く飛んでいるが攻撃判定の持続が低いところまで続かず、
相手がしゃがんでいたり姿勢の低くなる技を出しているとすかることがある。
また、立ちガードされると出始め部分をガードされて不利が大きくなってしまい確定反撃を受けることがある。
強は大ジャンプと同じような軌道。
こちらはどんなしゃがみにも当たるが、相手に届くまでが遅すぎるので使う状況は少ない。
攻撃というよりも飛び道具に合わせる等の接近手段という感覚で使うと良い。
***琴月(63214B or D)
走りこんで肘打ちから相手の喉元を掴み上げて爆発させる二段の打撃技。
強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は強制ダウンと状況が良いのだが、
一部キャラのしゃがみ状態には二段目が空振りして隙だらけになることがあるのに注意。
また、この技が当たると「気絶値がリセットされる」ので強制ダウンとはいえ起き攻めで気絶が狙えないのが残念なところ。
弱は画面半分ちょっと、強は一画面分程度の距離を走るが、
一定距離を走った後に相手が近くにいないとダッシュのモーションだけで止まって隙が少ない。
このダッシュモーションだけでもゲージが溜まるので、
七瀬や無式ヒット時の相手を吹き飛ばすダウンを奪った時に琴月でゲージを溜めつつ追いかけるという使い方もできる。
***七拾五式・改(236B or D > B or D)
小さく飛び上がりながら上に蹴り上げ、もう一度キックボタンを押すと2発目の蹴りを繰り出す。
2発目の蹴りをヒットさせると相手が高く浮くので追撃可能。
B版は発生が早いが、相手が落ちてくる頃には追撃判定が消えてしまう。
D版は発生が少し遅れるが、落ちてきたところにも追撃可能。基本的にはこちらを使う。
ガードされた場合は、2発目を遅らせて出すことで隙をフォローできるが、
相手側も蹴りの合間に割り込む対策(紅丸の屈Cなど)を知っている場合があるので、
原則としてガードされないようにヒット確認した方がよい。
***鵺摘み(214A or C)
「させるか!」のかけ声と共に、低姿勢から立ちあがりつつアッパーを出す。
腕を上げる動作に攻撃判定があるが、
途中で相手が地上技の打撃で触れると当て身技に変化するという特殊な技。
弱の方が打撃も当身安定も発生が早く、強は遅めとなっている。
弱はリバーサルで出せれば埋められた打撃も取れる程の早さなのでこちらをメインに使おう。
出した瞬間に下段当身~立ち上がった辺りで上半身当身に移行するのだが、
当身を取った位置によって出る技が変化しする。
下段当身が成立すると砌穿ちのモーションで強制ダウンの叩きつける「虎伏せ」、
上段当身は八錆のような肘打ちで相手を吹き飛ばす「龍屠り」に移行する。
スライディングやローキック系の牽制を持つキャラには強制ダウンを取れるために狙いたいところ。
なお、当身成立時に出る打撃は相手をロックしたりはしないので、
キャンセルで無敵技などを出されていると潰されることがある。
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**ゲージ使用技(超必殺技&GCCD)
***大蛇薙(2141236A or C)
力を溜めて前方に大きな炎を放つ技。
ボタン押しっぱなしでタメ可能だが最大まで溜めてもガード可能。
弱はタメ中下半身無敵で発生が若干遅く、強はタメ中上半身無敵で弱よりも少しだけ出が早くなっている。
部分的な無敵はあっても発生は遅めでぶっぱなしには使いにくいし、
連続技としても無式の方が使い勝手がよいので出番は少ないだろう。
無敵時間で一部キャラのガードキャンセルをすかしたりするのでガーキャン狩りのネタとして使ったり、
七十五式からの追撃としてはダメージが最大なので倒し切りたい時にでも使おう。
MAX発動版は最初の溜めモーション時から全身に打撃判定のある炎をまとい、
なぎ払う部分が三ヒットするようになる。
密着時なら溜めモーションの炎からなぎ払いまで連続ヒットするようになっている。
ダメージが非常に高く、ガードされても五分となっているが無理に使うほどではないだろう。
なお、最初の溜めモーション時にまとっている炎は打撃判定らしく、当身で取ることが可能となっている。
***無式(236236A or C)
目の前に巨大な火柱を立ち上げた後に毒咬みを五発叩き込む。
弱強どちらを使ってもあまり問題ないが、
弱の方がわずかに発生が早いので使うのは弱だけでよい。
MAX版は派生の罰詠みまで自動で出すようになり、ダメージも非常に高くなる。
あまりMAX発動して立ちまわるキャラではないので見る機会は少ないだろう。
通常版もMAX版も弱攻撃からつながるほど発生が早く、
主に2Bからの連続技としてよく使う。
ゲージがある時は投げと2Bで二択を迫るのが強力。
単発としては微妙な距離の確定反撃や最初の火柱部分で相手の飛び同を消しつつの割り込みなどに使える。
また、火柱部分を対空に使えないこともないが、
その後の毒咬み部分がカス当たりになることが多いので無理に狙うことはないだろう。
その他の特徴として最初の火柱部分はガードキャンセルできるが、
毒咬みを連続で叩きこむ部分は最終段以外ガードキャンセルができないようになっている。
初段のガードキャンセルを失敗すると五回削りが確定するのでとどめにも使いやすいのは覚えておこう。
***ガードキャンセルCD
全キャラ見ても、発生は早い部類に入る。
更に硬直の短さは特筆モノで、画面端でカウンターヒット時は弱鬼焼きなどで追撃可能なほど。
ただし射程が若干短いため、リーチが長く戻りの早い牽制技に合わせると空振ることがある。
京は手持ちの技だけでも相当守れるので、ゲージは可能な限り温存しておきたい。
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**通常技
***近A
肘打ち。
近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、
使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。
ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。
小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。
***近B
立った状態からのローキック。&br()下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。
CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。
***近C
発生の早いアッパー。
キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、
判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。
また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。
なお、攻撃判定の持続はかなり長いが腕が伸びきった部分が当たった時はキャンセル不可なのに注意。
***近D
上段の回し蹴り。
発生は遅いがガードクラッシュ値が高くてキャンセル可能。
ガードクラッシュしそうなら毒咬みまで入力しておこう。
***遠A
連打の効くジャブ。
判定がかなり強く、間合いを調整すればリョウの遠Bやバイスの遠Cなどの牽制を潰せる。
リーチは短いが見た目より打点が高く、距離を調整すればジャンプ防止にもなる。
相手が動いたら触れるような中間距離で置いておく感じで出して相手の牽制、小中ジャンプを潰す用途がメイン。
***遠B
ミドルキック。
リーチは長いが発生がやや遅く判定も強くはない。
キャンセルもできず全体フレームも長いので連打の回転率も低い。
2Bを刻み過ぎた時の連続技や直接触りに行く時の遠距離の牽制・フェイントでたまに使う程度。見た目ほど打点が高くない点に注意。
***遠C
頭辺りの高さへのパンチ。
振りが大きいので発生は遅く、全体硬直も長めなのであまり使えない。
キャンセルがかかるので何か仕込んでおいてもよいが、
これが出るほど離れていると届かないこともある。(琴月など突進力が高いものは連続ヒットする)
狙って使うものではなく、近Cの認識間合いが広いので基本的に見ることはないだろう。
***遠D
少し飛び上がってのソバット。
足元が無敵で足払い系を潰すのに適しているが発生は遅くて打点も少し高め。
クリスやちづるのスラなどの姿勢の極端に低いものには双方空振りしてしまうことがある。
発生するまで食らい判定が前に出ないため、横方向では一方的に負ける事があまりないが、
全体硬直は長めなのでノーマル以上のジャンプが合わされていると大変な目に遭う。
下段牽制が多いなと思う相手にたまにアクセントとして使ってみるくらいがちょうどいい技だろう。
***2A
標準的なしゃがみパンチ。
キャンセルがかかるので2Bからつないで下段始動の連続技に用いる。
判定もそれなりに強く、間合いを調節すれば社や紅丸の遠Bなどミドル~ハイキックのような高さへの一部の牽制を潰せる。
***2B
標準的な小足払い。
使いやすい下段で出した瞬間は姿勢が少し低くなるのが特徴。
その姿勢を活かして小足対空や一部の突進技を避けつつ当てることができる。
キャンセルがかからないので連打キャンセルで2Aにつないでヒット確認をしつつ無式や八十八式を決めよう。
また、目押しで近Cにもつなげられるので、自信があればノーゲージで下段始動から連続技の火力がアップできる。
***2C
しゃがんだ状態からのアッパー。
出だしに姿勢が非常に低くなるタイミングがあり、
出た後も上への判定が非常に強いのでワンボタン対空としては最強クラス。
近距離で振り回す場合、空キャン荒咬みまで仕込んでおくといい。
近Cと同じく腕が伸びきった後半の判定が当たった時はキャンセル不可となっている。
***2D
寝そべるような足払い。
リーチが長いだけでなく姿勢も低いので自身の食らい判定が非常に低くなり、
相手の高い位置の飛び道具や牽制を避けることができる。
また膝から先辺りには食らい判定がないので先端を当てるように出しておけば一方的に負けることもほぼない。
全体の硬直は大きいがキャンセル可能なので荒咬みや鬼焼きなどである程度はフォローできる。
余談だが大足払いの中ではダメージが三位と高め。
***立ちCD
肩で体当たり。
キャンセル可能で硬直も短めではあるのだが、他に性能の良い技が揃っているので、
あえてこの技を使う理由はない。
(裏京なら闇払いのフェイントに使えるのだが…)
ガーキャンCDの場合は、全キャラの中でも発生は早い部類に入る。
更に硬直の短さは特筆モノで、画面端でカウンターヒット時は弱鬼焼きなどで追撃可能なほど。
ただし射程が若干短いため、リーチが長く戻りの早い牽制技に合わせると空振ることがある。
京は手持ちの技だけでも相当守れるので、ゲージは可能な限り温存しておきたい。
***JA
上からの肘打ち。
食らい判定が小さく、上、横方向の攻撃判定に強い。
空対空としては地味に強いが出番はあまりないだろう。
前に飛びながらの空対空にたまに使うくらいか。
***JB
膝蹴り。
下方向に強いので低姿勢の相手にも当てることができ、めくりも狙える優秀な技。
早出しのジャンプ攻撃と対の択として相手の小足対空など姿勢の低い技を潰すのに使う。
***JC
斜め下へのパンチ。
用途としてはJBとほぼ同じだが自身の食らい判定はJBよりも大きめ。
連続技や固め、めくり狙いでの崩しに使おう。
***JD
真横へ足を伸ばしたかかと落とし。
出は遅いが横方向への判定がかなり強く、膝の先辺りにはこちらの食らい判定がない。
この先端部分を使えば大門の強攻撃や社のJDなども潰せる重要な技。
リーチが長いので先端気味の飛び込みにも使うが、メインは垂直や逃げの小ジャンプから置いておく感じの牽制で使おう。
***垂直JA
見た目は斜めJAと同じ。
ダメージが少しこちらの方が高い。
垂直ジャンプで使うことはほぼないだろう。
***垂直JB
体を立てた膝蹴り。
下と横方向への判定が非常に強くて持続も長い。
ラルフの垂直JAと同じような置いておく牽制としての使い方ができる技。
ノーマルジャンプなので空中ガードも仕込みつつ出しておくのが強い。
ジャンプCDとスライディングを多用してくるクリスなどに対して効果が高い。
***垂直JC
見た目は斜めJCと同じ。
JAと同じで見た目は同じでも垂直の方がダメージは高い。
やはりこちらも使うことはないだろう。
***垂直JD
真横への後ろ回し蹴りのような技。
JDと同じくらいリーチはあるが、こちらは食らい判定が斜めジャンプより大きいので牽制には不向き。
代わりにダメージがジャンプ攻撃の中で一番高いので気絶した時の連続技に使える。
牽制目的で出す時は小ジャンプのJDで斜めジャンプと同じ技にしておこう。
***JCD
空中で背中からぶつかりに行くような体当たり。
発生は遅いが食らい判定は小さめで、ジャンプ攻撃という性質上、ガードさせると大幅に有利をとれる。
そのため無敵対空を持っていないキャラはこの技を返しづらく、奈落を混ぜつつ連発すると非常に強力。
カウンターヒットしたらREDで追撃しよう。
----
**特殊技
***八十八式(3D)
94時代の足払いで二回続けて足払いを出す。
初段ヒット時は二段目まで連続ヒットするがダウンは取れない。
キャンセルも不可なこともあって当てた後の状況はそんなに良くないが、
発生は速く弱攻撃から連続ヒットするのでノーゲージ時や咄嗟の下段連続技に使う。
また、姿勢が低くなるので高めの飛び道具をくぐることができる。
***轟斧・陽(6B)
二段技のかかと落とし。
単発で出すと初段はしゃがみガード可能で二段目が中段判定。
キャンセル版は両方しゃがみガード可能になるが二段目がキャンセル可能になる。
キャンセル版でも発生は早くならないが密着での強攻撃からなら連続ヒットする。
正面からは距離が離れてしまうので連続技にはしにくいものの、
背後ヒットで体の大きいキャラなら大ダメージのコンボとして使える事もある。
また、弱攻撃からは連続ヒットしないのを逆手に取って弱攻撃>キャンセル6B>荒咬み~などの暴れ潰しの連係にも使える。
単発の中段として使う時は二段目の中段部分だけを当てるように出そう。
地味に判定が非常に強いので出てしまえば横からの牽制には一方的に勝つこともあるが、
発生が遅いので狙った牽制としての実用性はないに等しい。
***奈落落し(空中2C)
両手を組んで振り下ろすパンチ。
気絶値が高く、めくりも狙える高性能な技。
ヒット時ののけぞりやガードさせての硬直も長く、京の爆発力の要と言えるだろう。
攻撃判定自体は見た目より前方向にやや大きく、
空対空でも相手と同じ高度以上をとれれば相打ち以上をとれることが多い。
ただし背の低いキャラにはしゃがまれると途端に当てにくくなるので小足対空に弱いという面もある。
使う際には下に強いJBなども混ぜて的を絞らせないようにしておこう。
EXTならばフロントステップから出すことが可能で高速中段になる。
さらにはヒットすると続けてのフロントステップからの奈落も連続ヒットするので、
ステップ奈落を繰り返すだけで永久コンボにもなる。
EXTを使う際は覚えておこう。
また、バックステップ中にも出せるので、
ADVでもバックステップの距離を稼ぐ手段には使える。
状況は限定されるが自分が画面端で相手が目の前ならバックステップ奈落でも中段としての活用もできる。
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**必殺技
***鬼焼き(623A or C)
俗にいう昇龍系の無敵対空。
炎をまとった腕を振り上げながら垂直に飛び上がる。
Aは飛び上がるのが低めで単発、ヒット時はダウンを奪う。
Cは高めに飛び上がる二ヒット技になるが、二発目がヒットしないとダウンが奪えない。
地上の相手に初段しか当たらないと反撃をもらってしまうのでAを暴れ、Cを対空と使い分けるのがいいだろう。
弱強共に出始めは無敵でその後にガードポイントを持つので対空として優秀だが、
足元の判定が弱いので姿勢の低い技にやや弱いことがある。
***荒咬み(236A)
一歩踏み込んで炎をまとったボディブローを放つ。
単発の必殺技としても強いが、ここから様々な派生技があるのが非常に強力。
派生入力のタイミングはかなり広く設定されているので暴れ潰しの連携なども組み込みやすい。
攻撃判定の持続が長めでガードされても反撃されにくく、
さらには踏み込んで背中を見せる直前くらいまで突き出した腕にガードポイントを持つので中距離の横押し牽制として非常に優秀。&br()ヒット時はダウンしないが派生技までヒットすればダウンも奪える。
強攻撃からは連続ヒットするのでとりあえず入れ込んでおいてヒット確認できたら派生攻撃につないだり、
連続ヒットしないが連続ガードにもならない弱攻撃から暴れ潰しの連携として使ったりと用途は様々。
弱点としては姿勢の低い技やノーマルジャンプが噛み合ったりすると一方的に負けることが多い。
非常に強力な牽制だが過信はしないようにしよう。
***九傷(荒咬み中236A or C)
読み方は「このきず」。
荒咬みからの派生で前進しながらアッパーのような打撃を繰り出す。
派生を早めに出せれば連続ヒットしてダウンを奪えるのでヒット確認できたらしっかりと繋ぎたい。
ガードされた時の隙はあるが、さらに派生の打撃が出せるので相手も手を出しにくい。
***八錆(荒咬み中63214A or C または九傷中A or C)
読み方は「やのさび」。
肘を上から打ち下ろす打撃。
ヒット時は強制ダウンで状況が良く、ガードされても隙が少ないのでここまで入れ込んでいてもリスクは少なめ。
荒咬みと九傷のどちらからでも出せる派生技だが、
荒咬みからならさらに派生技が出せて、九傷からだと次の派生技は出せない。
また、荒咬みが地上ヒット時に出すと連続ヒットにならず、
空中ヒット時のみ高さが合えば連続ヒットしてくれる。
九傷ヒット時からは相手が浮いているので届く距離なら連続ヒットしてくれる。
***七瀬(九傷中B or D または荒咬み>八錆中B or D)
読み方は「ななせ」。
蹴りを出しながら大きく突進する。
ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすのでラインを押し上げるのに使いやすい。
ガードされるとめり込んで大きな隙だらけになってしまうが、
九傷から連続ヒットするので「荒咬み>九傷」までにヒット確認して連続技専用として使おう。
八錆から出す時は派生の二段目に出した八錆からのみ出せる。
九傷からの八錆時は七瀬に派生できない。
***砌穿ち(荒咬み>八錆中A or C)
読み方は「みぎりうがち」。
膝をついて、地面を殴るような技。
立っている相手にも当たるが、見た目通りでダウン追い打ちのように使える。
特定の状況での連続技専用と思ってもいいだろう。|
***毒咬み(236C)
荒咬みの大振り版。
踏み込んでから拳を振り切るくらいまで胸のあたりにガードポイントを持ち、
荒咬みよりも突進力が高いのでリーチもあるが、
ガードされた時の隙も大きく派生技が一種類しかないので牽制には不向き。
単発では先端を当てるような離れた距離でたまに使うくらいにして基本は連続技用として使おう。
ヒット時はダウンも奪えないし状況もよくないが、
ここからの派生技はすべて連続ヒットして最後にダウンを奪える。
しっかりヒット確認して出しきろう。
***罪詠み(毒咬み中63214C)
毒咬みからの派生。
両手をそれぞれ相手の顔と腹辺りに向けたようなパンチを出す。
ヒット時にダウンは奪えないのでここで止める必要はない。
なお、毒咬み中の入力受付時間は非常に長く、
追加入力が遅いと連続ヒットしないのに注意。
毒咬みがガードされていた時は逆に遅めの入力で連続ガードにならないようにし、
相手の反撃ミスを誘うように悪あがきしてみよう。
***罰詠み(|罪詠み中6C)
毒咬み派生の最終段
相手を巻き込むように体を回転させながら飛びあがる。
毒咬みから連続ヒットしてダウンを奪えるのでしっかりとヒット確認して出し切ろう。
***R.E.D.Kick(421B or D)
ジャンプから強襲するような浴びせ蹴りを放つ。
地上、空中問わずヒット後は叩きつけの強制ダウンとなるので状況が良い。
弱は小ジャンプとほぼ同じ軌道。
見た目は低く飛んでいるが攻撃判定の持続が低いところまで続かず、
相手がしゃがんでいたり姿勢の低くなる技を出しているとすかることがある。
また、立ちガードされると出始め部分をガードされて不利が大きくなってしまい確定反撃を受けることがある。
強は大ジャンプと同じような軌道。
こちらはどんなしゃがみにも当たるが、相手に届くまでが遅すぎるので使う状況は少ない。
攻撃というよりも飛び道具に合わせる等の接近手段という感覚で使うと良い。
***琴月(63214B or D)
走りこんで肘打ちから相手の喉元を掴み上げて爆発させる二段の打撃技。
強攻撃から連続ヒットし、ヒット時は強制ダウンと状況が良いのだが、
一部キャラのしゃがみ状態には二段目が空振りして隙だらけになることがあるのに注意。
また、この技が当たると「気絶値がリセットされる」ので強制ダウンとはいえ起き攻めで気絶が狙えないのが残念なところ。
弱は画面半分ちょっと、強は一画面分程度の距離を走るが、
一定距離を走った後に相手が近くにいないとダッシュのモーションだけで止まって隙が少ない。
このダッシュモーションだけでもゲージが溜まるので、
七瀬や無式ヒット時の相手を吹き飛ばすダウンを奪った時に琴月でゲージを溜めつつ追いかけるという使い方もできる。
***七拾五式・改(236B or D > B or D)
小さく飛び上がりながら上に蹴り上げ、もう一度キックボタンを押すと2発目の蹴りを繰り出す。
2発目の蹴りをヒットさせると相手が高く浮くので追撃可能。
B版は発生が早いが、相手が落ちてくる頃には追撃判定が消えてしまう。
D版は発生が少し遅れるが、落ちてきたところにも追撃可能。基本的にはこちらを使う。
ガードされた場合は、2発目を遅らせて出すことで隙をフォローできるが、
相手側も蹴りの合間に割り込む対策(紅丸の屈Cなど)を知っている場合があるので、
原則としてガードされないようにヒット確認した方がよい。
***鵺摘み(214A or C)
「させるか!」のかけ声と共に、低姿勢から立ちあがりつつアッパーを出す。
腕を上げる動作に攻撃判定があるが、
途中で相手が地上技の打撃で触れると当て身技に変化するという特殊な技。
弱の方が打撃も当身安定も発生が早く、強は遅めとなっている。
弱はリバーサルで出せれば埋められた打撃も取れる程の早さなのでこちらをメインに使おう。
出した瞬間に下段当身~立ち上がった辺りで上半身当身に移行するのだが、
当身を取った位置によって出る技が変化しする。
下段当身が成立すると砌穿ちのモーションで強制ダウンの叩きつける「虎伏せ」、
上段当身は八錆のような肘打ちで相手を吹き飛ばす「龍屠り」に移行する。
スライディングやローキック系の牽制を持つキャラには強制ダウンを取れるために狙いたいところ。
なお、当身成立時に出る打撃は相手をロックしたりはしないので、
キャンセルで無敵技などを出されていると潰されることがある。
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**ゲージ使用技(超必殺技&GCCD)
***大蛇薙(2141236A or C)
力を溜めて前方に大きな炎を放つ技。
ボタン押しっぱなしでタメ可能だが最大まで溜めてもガード可能。
弱はタメ中下半身無敵で発生が若干遅く、強はタメ中上半身無敵で弱よりも少しだけ出が早くなっている。
部分的な無敵はあっても発生は遅めでぶっぱなしには使いにくいし、
連続技としても無式の方が使い勝手がよいので出番は少ないだろう。
無敵時間で一部キャラのガードキャンセルをすかしたりするのでガーキャン狩りのネタとして使ったり、
七十五式からの追撃としてはダメージが最大なので倒し切りたい時にでも使おう。
MAX発動版は最初の溜めモーション時から全身に打撃判定のある炎をまとい、
なぎ払う部分が三ヒットするようになる。
密着時なら溜めモーションの炎からなぎ払いまで連続ヒットするようになっている。
ダメージが非常に高く、ガードされても五分となっているが無理に使うほどではないだろう。
なお、最初の溜めモーション時にまとっている炎は打撃判定らしく、当身で取ることが可能となっている。
***無式(236236A or C)
目の前に巨大な火柱を立ち上げた後に毒咬みを五発叩き込む。
弱強どちらを使ってもあまり問題ないが、
弱の方がわずかに発生が早いので使うのは弱だけでよい。
MAX版は派生の罰詠みまで自動で出すようになり、ダメージも非常に高くなる。
あまりMAX発動して立ちまわるキャラではないので見る機会は少ないだろう。
通常版もMAX版も弱攻撃からつながるほど発生が早く、
主に2Bからの連続技としてよく使う。
ゲージがある時は投げと2Bで二択を迫るのが強力。
単発としては微妙な距離の確定反撃や最初の火柱部分で相手の飛び同を消しつつの割り込みなどに使える。
また、火柱部分を対空に使えないこともないが、
その後の毒咬み部分がカス当たりになることが多いので無理に狙うことはないだろう。
その他の特徴として最初の火柱部分はガードキャンセルできるが、
毒咬みを連続で叩きこむ部分は最終段以外ガードキャンセルができないようになっている。
初段のガードキャンセルを失敗すると五回削りが確定するのでとどめにも使いやすいのは覚えておこう。