山崎 竜二 技性能解析

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[[戻る>山崎 竜二]] **通常技 ***遠A リーチの長いパンチ 判定も結構強い 弱攻撃だが発生がちょっと遅め 遠距離の牽制としてジャンプ防止などの役に立つ ***遠B 前蹴りで腰辺りの横を蹴る Aより攻撃判定が低いのでジャンプ防止にはならないが、 判定はなかなかの強さ、リーチもあるので相手の牽制を潰すこともある ***遠C 発生が遅い打ち下ろしのパンチ 攻撃判定が出るのも遅いし、全体の硬直も長い 使うことはないだろう ***遠D リーチの長いミドルキック 全体の硬直は長いが、リーチはそうとうのものなので差し返しなどに しゃがまれてると当らないキャラがいる ***近A ボディブロー キャンセル可能だが連打できないので、 近距離ではBを使う方がよいだろう ***近B すね辺りへの蹴り 下段で連打が効くのが強み 距離が近ければキャンセルでコマンド投げにつなげることも可能 ***近C 発生の速いボディブロー 全体の硬直は長いのでキャンセル必殺技までセットで考えた方がよい ***近D 膝からハイキックの二段技 キャンセルが一段目のみなので、 これを使うならCの方を使うのがよい 一応、上方向にも判定でるが、二段目が出るまでも遅いので使いにくい ***2A 標準的な小パン リーチは長めでキャンセルも可能 主にB蛇使いにつなぐ連続技のパーツとして使う ***2B 標準的な小足 連打が効くが、キャンセルは不可 主に2Aにつなぐ下段始動の連続技として使う ***2C 腕を上に振り上げる 判定は二枚あるが、ヒットは一回 しゃがみ技の中では発生が速く、横へのリーチもそこそこ 遠めの差し返しや割り込みに使う キャンセル受付が長いので、ちょっと遅れても必殺技をつなげられる 上方向への判定はあるが、食らい判定もそれなりに大きいので対空にはあまり向いてない ***2D リーチの長い足払い 全体硬直が長いがキャンセル不可でフォローができない 最低でも触るように出そう ***JA 斜め下へのパンチ 判定がかなり強く、空対空に使う ***JB 斜め下へのキック 横方向へのリーチが長いので先端気味の飛び込みに使う ***JC 上方向へのパンチ 昇りの早出し空対空に ***JD 真下~やや斜め下への蹴り 下方向への判定は強いが、横方向のリーチが短い 深めの飛び込みに使おう ***垂直JB 斜め下への蹴り 斜めジャンプのBとDの間くらいの横方向のリーチ 特に使う場面が思いつかない ***垂直JC 斜め下へのパンチ JAの強く振る版みたいな感じ 攻撃判定が大きいが、JAより食らい判定も大きい模様 **特殊技 ***6A 振りおろしパンチの二段技 単発で中段、キャンセル版で立ちガード可能になる代わりに必殺技キャンセル可能に 当てても状況はよくないが、中段なのでたまに使うかなというところ 振りおろした手の判定はかなり強いが、 発生が遅いので牽制には不向きだろう **必殺技 ***蛇使い(214A or B or C(ホールド可能、ホールド中Dで解除)) リーチの長いパンチ コマンド成立後にボタン押しっぱなしで構えた状態となり、離すと攻撃判定が出る KOFは必殺技を出す時に押しっぱなしの方が受付が長いのだが、 蛇使いだけはすぐにボタンを離すようにしよう ボタンによる違いはAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下に向かっての攻撃となり Aが対空、Bが牽制や弱攻撃からの連続技、Cは強攻撃からの連続技に使う また、押しっぱなしの構えた状態でDボタンを押すと解除されて通常状態へ移行する 基本はBをよく使うが、相手の座高が低いとしゃがまれるだけでガードもヒットもしない さらには攻撃手段としてだけではなく、 ABCのどれかとDボタンも同時押しでD押しっぱなしにすれば即解除となりゲージが溜まるので、 遠めで蛇使いを即キャンセル(通称:蛇キャン)してのゲージ溜めにも使う ***サドマゾ(41236B or D) 上中段を取る当て身技 しかし、相手をロックしないので成立後でも相手が動けてしまい、 硬直の少ない技や低めのジャンプ攻撃を取ると前後転で回避されてしまう 逆に入れこみで次の行動までしていた相手に当ると、 当て身なのにカウンターヒットすることもあって悪い事ばかりでもない ***倍返し(236A or C) 腕を振り上げる飛び道具当て身 Aで吸収し、Cで跳ね返すがタイミングは割りとシビア 速い飛び道具に狙うのはなかなか難しいので無理して狙わなくてもよい ***裁きの匕首(623A or C) ドスで連続して切りつける 強攻撃からつながってダウンが取れるが、 山崎で強攻撃からの連続技はなかなか機会がないので見る事もそんなにない ガードされると隙も大きいので蛇使いで安定を優先する人の方が多いだろう ***爆弾パチキ(近距離で632146A or C) 1Fコマンド投げ 連続技にもなるけど間合いが狭いので密着気味でないとよくすかる ***ヤキ入れ(623B) 蹴りあげてからのかかと落とし 強攻撃からつながるが、あまり狙う機会はない UMではよく使う ***砂かけ(623D) 名前の通り足元を蹴り砂埃をかける 技の途中を蛇使いでキャンセル可能で連続ヒットする 強攻撃からのみつながるがリーチも短めなので狙う機会はほぼない **超必殺技 ***ギロチン(236236A or C) 打撃を出しつつ飛び上がって、空中で相手をつかんで引きずりまわす 昇り部分がヒットしても下りが当たらないことがある 弱攻撃からつながるので、2B始動の連続技に使える 対空に頑張れば使える ***ドリル(近距離で6321463214A or C(成立後A or C連打でレベルアップ)) 1Fコマンド投げ 投げが成立した後、一定時間の間にAかCを連打することで出る技のレベルが決まる。 連打を途中で止めるとレベルが下がるので演出が始まるまでは手を休めないこと 最大は蛇使いの上中下を連続で決めるモーションだが、これは相手のゲージもかなり溜まるので、 わざともう一段階低いレベルの超パチキを連打するものにすることがある(こちらは相手のゲージが一切溜まらない) **蛇使い中段(B蛇使い)に関して B蛇使いはしゃがみや姿勢の低くなる技には空振りしてしまうが、 しゃがみポーズにB蛇使いが当たらない相手でも、 通常技キャンセルするとキャラによってガードさせられたり、コンボに繋がったりする。 ***しゃがみポーズに当たらないキャラ 完全に当たらない ジョー、ユリ、サイコチーム、チョイ、マチュア 強攻撃からのみ繋がるが、ガードさせられない 紅丸、レオナ、舞、クリス、庵 強攻撃からのみ繋がり、ガードさせられる バイス 弱、強から繋がるが、ガードさせられない キム、社、山崎、ビリー 弱、強から繋がり、ガードさせられる アンディ ***しゃがみポーズに当たるキャラ 京、大門、テリー、リョウ、ロバート、ラルフ、クラーク、ちづる、キング、チャン、シェルミー、マリー、 親父チーム、アメスポチーム、ルガール、真吾 ※ テリー、シェルミーは初段ヒット後は二段目が当たらない。初段が当たらなかった場合は二段目がヒットする。 ----
[[戻る>山崎 竜二]] **通常技 ***遠A リーチの長いパンチ 判定も結構強い 弱攻撃だが発生がちょっと遅め 遠距離の牽制としてジャンプ防止などの役に立つ ***遠B 前蹴りで腰辺りの横を蹴る Aより攻撃判定が低いのでジャンプ防止にはならないが、 判定はなかなかの強さ、リーチもあるので相手の牽制を潰すこともある ***遠C 発生が遅い打ち下ろしのパンチ 攻撃判定が出るのも遅いし、全体の硬直も長い 使うことはないだろう ***遠D リーチの長いミドルキック 全体の硬直は長いが、リーチはそうとうのものなので差し返しなどに しゃがまれてると当らないキャラがいる ***近A ボディブロー キャンセル可能だが連打できないので、 近距離ではBを使う方がよいだろう ***近B すね辺りへの蹴り 下段で連打が効くのが強み 距離が近ければキャンセルでコマンド投げにつなげることも可能 ***近C 発生の速いボディブロー 全体の硬直は長いのでキャンセル必殺技までセットで考えた方がよい ***近D 膝からハイキックの二段技 キャンセルが一段目のみなので、 これを使うならCの方を使うのがよい 一応、上方向にも判定でるが、二段目が出るまでも遅いので使いにくい ***2A 標準的な小パン リーチは長めでキャンセルも可能 主にB蛇使いにつなぐ連続技のパーツとして使う ***2B 標準的な小足 連打が効くが、キャンセルは不可 主に2Aにつなぐ下段始動の連続技として使う ***2C 腕を上に振り上げる 判定は二枚あるが、ヒットは一回 しゃがみ技の中では発生が速く、横へのリーチもそこそこ 遠めの差し返しや割り込みに使う キャンセル受付が長いので、ちょっと遅れても必殺技をつなげられる 上方向への判定はあるが、食らい判定もそれなりに大きいので対空にはあまり向いてない ***2D リーチの長い足払い 全体硬直が長いがキャンセル不可でフォローができない 最低でも触るように出そう ***JA 斜め下へのパンチ 判定がかなり強く、空対空に使う ***JB 斜め下へのキック 横方向へのリーチが長いので先端気味の飛び込みに使う ***JC 上方向へのパンチ 昇りの早出し空対空に ***JD 真下~やや斜め下への蹴り 下方向への判定は強いが、横方向のリーチが短い 深めの飛び込みに使おう ***垂直JB 斜め下への蹴り 斜めジャンプのBとDの間くらいの横方向のリーチ 特に使う場面が思いつかない ***垂直JC 斜め下へのパンチ JAの強く振る版みたいな感じ 攻撃判定が大きいが、JAより食らい判定も大きい模様 **特殊技 ***6A 振りおろしパンチの二段技 単発で中段、キャンセル版で立ちガード可能になる代わりに必殺技キャンセル可能に 当てても状況はよくないが、中段なのでたまに使うかなというところ 振りおろした手の判定はかなり強いが、 発生が遅いので牽制には不向きだろう **必殺技 ***蛇使い(214A or B or C(ホールド可能、ホールド中Dで解除)) リーチの長いパンチ コマンド成立後にボタン押しっぱなしで構えた状態となり、離すと攻撃判定が出る KOFは必殺技を出す時に押しっぱなしの方が受付が長いのだが、 蛇使いだけはすぐにボタンを離すようにしよう ボタンによる違いはAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下に向かっての攻撃となり Aが対空、Bが牽制や弱攻撃からの連続技、Cは強攻撃からの連続技に使う また、押しっぱなしの構えた状態でDボタンを押すと解除されて通常状態へ移行する 基本はBをよく使うが、相手の座高が低いとしゃがまれるだけでガードもヒットもしない さらには攻撃手段としてだけではなく、 ABCのどれかとDボタンも同時押しでD押しっぱなしにすれば即解除となりゲージが溜まるので、 遠めで蛇使いを即キャンセル(通称:蛇キャン)してのゲージ溜めにも使う ***サドマゾ(41236B or D) 上中段を取る当て身技 しかし、相手をロックしないので成立後でも相手が動けてしまい、 硬直の少ない技や低めのジャンプ攻撃を取ると前後転で回避されてしまう 逆に入れこみで次の行動までしていた相手に当ると、 当て身なのにカウンターヒットすることもあって悪い事ばかりでもない ***倍返し(236A or C) 腕を振り上げる飛び道具当て身 Aで吸収し、Cで跳ね返すがタイミングは割りとシビア 速い飛び道具に狙うのはなかなか難しいので無理して狙わなくてもよい ***裁きの匕首(623A or C) ドスで連続して切りつける 強攻撃からつながってダウンが取れるが、 山崎で強攻撃からの連続技はなかなか機会がないので見る事もそんなにない ガードされると隙も大きいので蛇使いで安定を優先する人の方が多いだろう ***爆弾パチキ(近距離で632146A or C) 1F投げ 連続技にもなるが間合いが狭いので密着気味でないとすかる ***ヤキ入れ(623B) 蹴りあげてからのかかと落とし 強攻撃からつながるが、あまり狙う機会はない UMではよく使う ***砂かけ(623D) 名前の通り足元を蹴り砂埃をかける 技の途中を蛇使いでキャンセル可能で連続ヒットする 強攻撃からのみつながるがリーチも短めなので狙う機会はほぼない **超必殺技 ***ギロチン(236236A or C) 打撃を出しつつ飛び上がって、空中で相手をつかんで引きずりまわす 昇り部分がヒットしても下りが当たらないことがある 弱攻撃からつながるので、2B始動の連続技に使える 対空に頑張れば使える ***ドリル(近距離で6321463214A or C(成立後A or C連打でレベルアップ)) 1F投げ 投げが成立した後、一定時間の間にAかCを連打することで出る技のレベルが決まる。 連打を途中で止めるとレベルが下がるので演出が始まるまでは手を休めないこと 最大は蛇使いの上中下を連続で決めるモーションだが、これは相手のゲージもかなり溜まるので、 わざともう一段階低いレベルの超パチキを連打するものにすることがある(こちらは相手のゲージが一切溜まらない) **蛇使い中段(B蛇使い)に関して B蛇使いはしゃがみや姿勢の低くなる技には空振りしてしまうが、 しゃがみポーズにB蛇使いが当たらない相手でも、 通常技キャンセルするとキャラによってガードさせられたり、コンボに繋がったりする。 ***しゃがみポーズに当たらないキャラ 完全に当たらない ジョー、ユリ、サイコチーム、チョイ、マチュア 強攻撃からのみ繋がるが、ガードさせられない 紅丸、レオナ、舞、クリス、庵 強攻撃からのみ繋がり、ガードさせられる バイス 弱、強から繋がるが、ガードさせられない キム、社、山崎、ビリー 弱、強から繋がり、ガードさせられる アンディ ***しゃがみポーズに当たるキャラ 京、大門、テリー、リョウ、ロバート、ラルフ、クラーク、ちづる、キング、チャン、シェルミー、マリー、 親父チーム、アメスポチーム、ルガール、真吾 ※ テリー、シェルミーは初段ヒット後は二段目が当たらない。初段が当たらなかった場合は二段目がヒットする。 ----

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