キム・カッファン 技性能解析

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キム・カッファン 技性能解析」(2018/09/12 (水) 14:44:24) の最新版変更点

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遠A 一歩前に踏み込むパンチ リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように放ったり、 技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、 判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない キャンセルも不可なのでリターンは少ない 他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、 やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる 遠B 足を高く上げる前蹴り 見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、 その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる 間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが連打が効かないので、 気軽に振ると技の隙間ができてしまう 相手の姿勢の低めの牽制潰しに使おう キャンセル不可 遠C 近Cの二段目だけを出すようなミドルキック 出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まであるので、 先端で相手の技を潰すことが出来る 持続の長い分、全体硬直も長く キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい 牽制の相性で使えるキャラがいるので相手によって使おう なお、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 遠D ハイキック 見た目通りに上方向に攻撃判定が強く、横方向の判定もそれなりに大きい 遠めの対空としては優秀で、ジャンプ防止としてもなかなかだが足元は攻撃判定がなく、 硬直もそこそこあるので姿勢が低めの技には負ける 近A その場でのパンチ キャンセル可能だが背の低めのキャラには当たり難いこともあって、 連続技には2Aを使うのが一般的である 近距離でのジャンプ防止牽制としてはたまに使う 座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。 近B 横向きになるミドルキック 出も遅くリーチも短い上にガードされると不利 キャンセルもかかるが、やはり2Bからでも2Aにつなぐ方が簡単で楽なので見ることはない 近C 膝からミドルキックの二段技 攻撃発生は3Fと非常に速く、2A、2Bや近Aから目押しでつながるほどである キャンセルは初段のみ可能で二段目はヒットしても不利なので、 初段キャンセルして連続技や覇気キャンの連携に使うようにしよう 近D 遠Dと逆の足を上げるハイキック 攻撃発生は4Fと速く、上方向への判定は信用に足るが、 チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。 キャンセル不可ということもあって、D投げとの自動二択を狙う時だけ使う CD 出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り 縦方向に判定薄いので飛びには引っかけにくい 相手の技に相打ちを狙いにいくかはお好みで この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 GCCD 下方向に強いジャンプ攻撃を高めにガードした時や姿勢の低くなる技をガードした時に掛けると空振りする。 一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可 溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう 屈A 標準的な小パン キャンセルは掛かるが連打が効かない 下段の2Bからつないで連続技に使おう 屈B 標準的な小足 連打は効くがキャンセル不可 2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう 密着して単発からなら近Cにもつなげられるので、目押しに自信があればこちらでもよい 屈C 後ろ側の足を真上まで蹴り上げる 出は遅く座高64以下のキャラのしゃがみにあたらない めくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう 屈D 標準的な大足払い 攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きくキャンセルも掛からないので、 跳び込みとかち合うとコンボが確定するし、ガードされるとFIなどで反確されるほど不利もある 姿勢が低くなるので、しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする 覇気キャン後の追撃にダッシュができなければこれでダウン取るのが安定 JA 斜め下へのパンチ キムの主力跳び込み技 下への攻撃判定は手の位置よりも拳一つ分程下まであり、めくり性能も高い 真上付近への飛び込みに使っていこう また、密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙えるので削り手段としてもあり JB 上方向への前蹴り 出も早く上方向の判定もしっかりしているので、 上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い JC オーバーヘッドキックのような技 JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ あえてこっちを使う必要はないか 空中でぶつかりあいそうならJDよりこちらの方が勝てるかも JD 斜め下への飛び蹴り ジャンプ攻撃の中ではリーチが長いので先端気味の飛び込みはこれで 一応、そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。 JCD 空中でソバット しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りで縦に薄い、 先端あてを多用すると地上で姿勢の低い技に対空されることもしばしば JCD見せておいてから下に強そうな他の攻撃も混ぜて狙いを散らしていこう 垂JA、垂JB 斜めと同じ。 垂JC 上方向の前蹴り 攻撃判定が見た目と違って下方向にかなり大きく、 腰のやや上辺りの高さから、上げてない足の膝辺りの高さまで攻撃判定がある 横方向の判定もかなり厚みがある 垂直待ちでジャンプの下りに合わせてきた突っ込んできた相手を迎撃したり、 昇りで出して中段にすることも可能(当てても反撃されるが) 密着からなら屈Bを1発打った後でも昇り中段になるで、 とどめ用としては下段とのゆさぶりがかなり強力になるだろう 鎮、チョイには密着でも中段にならない 垂JD 空対空専用 こちらは出がやや遅いがJCと逆で右上方向へしっかりと判定がある 出が早いがあまり上に向いていない垂JCと使い分け C投げ 足で首を挟んで叩きつける 逆向きダウン+ダウン回避不可と投げ抜け可能な通常投げの中ではかなり優秀。 近Cがキャンセルしないと不利なこともあって弱技同時押しか覇気キャンで要フォロー。 D投げ 相手と位置を変えたい時はこれ 失敗時に出る近Dがしゃがみに対して無防備だが上には強いので逃げジャンプに勝つことはある 距離が微妙で投げ間合いに確信が持てないときは何かしら同時押しで漏れる技を他のに変えよう 6A 地上からJCDのようなモーションで前に少し飛ぶ 単発版/キャンセル版で性能が変わらない キャンセル可能だが攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可 見た目はジャンプ攻撃っぽいが上段技でしゃがみガード可能 発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。 先端あてキャンセル弱飛翔脚で使うのが基本だが、 少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、 先端あてを意識しすぎると空振りしてしまいがち。 跳び蹴りというよりも少しリーチの長い回し蹴りの感覚で使うといい。 地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、 6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚があたらない。 また、この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 6B ネリチャギ 強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。 単発版は二段目が中段属性でキャンセル不可 キャンセル版は二段目が上段属性でキャンセル可になるがフレーム的には違いがない。 チャン以外のしゃがみには初段が当たらず、 チョイの立ち/しゃがみ、シェルミーのしゃがみなど喰らい判定が前に出ている相手には密着で当たらない また鎮の立ち/しゃがみポーズは前後にフラフラしていて当たったり当たらなかったりする 飛燕斬(2溜め8B or D(D版はヒット、ガード、空振り問わず2Dの追加入力で叩きつけに派生)) 俗にいうサマーソルトキック 対空に使用する場合は主に弱を使う 強は追加入力で2Dを入れると叩きつける派生が出て、ヒットすると強制ダウン 強は初段のみだとダウンしないので、コンボに使う場合はなるべく密着気味で狙うこと ダウンしない場合は当てても反撃確定になってしまう 空砂塵(2溜め8A or C) 斜め上に向かって回し蹴りしながら飛び上がる 出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまうのでコンボ用 強でも2Aからつながるので使うのは強のみでOK 半月斬(214B or D) シリーズ伝統の前進しながらかかと落としをする突進技 当ててもダウンが取れない上に地上の相手には最後の一発まで当てても反確 飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり空中の相手に追撃する分には問題ない 溜め技でないのと突進力はあるので、当てた後の状況はともかくとっさの連続技にはしやすい とどめ用や反撃安そうな相手には割りきって使ってもいいかもしれない 三連撃(214A or Cx3) 名前の通りに三回蹴りを繰り出す 追加入力で次々に出すので途中止めも可能 弱だと三発目がかかと落としで強制ダウンだが、距離が遠いとつながらない 強だと三発目が飛び回し蹴りで受身は取れるが、遠くても当る 弱ならガードされても反撃されにくく、 相手にゲージないような状況なら出しきってもリスクは低め 流星落(4溜め6B or D) スライディングから飛びあがりつつかかと落としの二段技 屈Dでは潜れない飛び道具も潜れるくらい初段の姿勢は低い 相手の技をすかしつつ攻撃できるがガード時の隙は大きいのでリスクもそれなり 姿勢の低さで対空っぽく使える場面もあったりするが、 溜め技なのでとっさには出せないし、対空には飛燕斬があるのであまり出番はないだろう 飛翔脚(空中で236B or D) 空中から何度も相手を踏みつけつつ急降下する多段技 弱で鋭角、強で鈍角な起動となる 跳ぶと見せかけて手前に飛翔脚で降りて対空を釣ったり、 かなり低空でも出せるので、ジャンプ直後に出すのを繰り返してゲージ溜めに使ったり、 ガードされてもリスクは低めなので削りつつ有利を取りに行ったり、 弱を真上付近で出してめくりを狙ったりと使用方法は様々 密着からの弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠A、 相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cにつながって連続技も狙えることがある 真上付近で出す時に相手を少しでも飛び越えてるとコマンドが逆方向になるのに注意 飛び越えて出した場合はコマンドは逆だが振り向いて技は出ないので、 めくり狙いの際はあまり相手を飛び越えないように出すこと 覇気脚(22B or D) 足元を踏みつけるようなローキック 強攻撃から繋がる下段技 ヒット、ガード問わず、この技キャンセルして鳳凰脚を出すことが出来るが、 ゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力するとニュートラル状態に戻る(通称「覇気キャン」)、 覇気脚後、すぐに動ける様になるのでヒット/ガードを問わず大幅有利となり、 ヒット時はさまざまな追撃が可能だし、ガードされても問題ないので、 ゲージがない時は常に鳳凰脚のコマンドまで入れておこう 鳳凰脚(21416B or D(空中可)) 突進から相手に触れると乱舞に移行 空中でもヒットするとロックしてフルヒットする ガードされても途中まで乱舞を出すので削り能力もそこそこあるので、 相手にゲージなければとどめの削り用としても使えるが、 基本は大きな隙への差し込みとコンボに使う 空中でも出せるので地上技だけでなく6Aからもつなげることが可能 鳳凰天舞脚 飛翔脚の強化版のような技 飛翔脚に似たモーションで急降下するが、 多段技ではなく、ヒットした時のみロックして踏みつけまくる技になる 鳳凰脚と違ってガードされると残りの技は出さないですぐ着地してしまう ガードされた次の瞬間には地上にワープするように降りているので隙が少なそうに見えるが、 降りてからも硬直はあるので反撃はされる こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、 跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったりするのに使うが、 あまり出番はないだろう ----
**通常技 ***遠A 一歩前に踏み込むパンチ リーチが長いので相手の技や接近行動の出掛かりを潰すように放ったり、 技の隙に差し込んだりするのには使い勝手がいいが、 判定自体はそれほど強くもなく足元がやや弱く連打もあまり効かない キャンセルも不可なのでリターンは少ない 他に長い地上牽制もないので触りにいく牽制としてたまに使おう またしゃがんだ鎮、チョイにはあたらないが、 やられポーズの関係でチョイのみ屈Bから繋がる ***遠B 足を高く上げる前蹴り 見た目と違って攻撃判定の踵の下辺りまでしかないが、 その反面下方向へはかなり広い範囲に攻撃判定が広がる 間合い次第では相手の足払いを潰したり出来るが連打が効かないので、 気軽に振ると技の隙間ができてしまう 相手の姿勢の低めの牽制潰しに使おう キャンセル不可 ***遠C 近Cの二段目だけを出すようなミドルキック 出は遅いがリーチが長く、持続も長く、攻撃判定が伸ばした足のやや先まであるので、 先端で相手の技を潰すことが出来る 持続の長い分、全体硬直も長く キャンセルも不可なので空振りのフォローはしにくい 牽制の相性で使えるキャラがいるので相手によって使おう なお、これも鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***遠D ハイキック 見た目通りに上方向に攻撃判定が強く、横方向の判定もそれなりに大きい 遠めの対空としては優秀で、ジャンプ防止としてもなかなかだが足元は攻撃判定がなく、 硬直もそこそこあるので姿勢が低めの技には負ける ***近A その場でのパンチ キャンセル可能だが背の低めのキャラには当たり難いこともあって、 連続技には2Aを使うのが一般的である 近距離でのジャンプ防止牽制としてはたまに使う 座高データが80以上のキャラにのみしゃがみでもあたるが基本的に不要。 ***近B 横向きになるミドルキック 出も遅くリーチも短い上にガードされると不利 キャンセルもかかるが、やはり2Bからでも2Aにつなぐ方が簡単で楽なので見ることはない ***近C 膝からミドルキックの二段技 攻撃発生は3Fと非常に速く、2A、2Bや近Aから目押しでつながるほどである キャンセルは初段のみ可能で二段目はヒットしても不利なので、 初段キャンセルして連続技や覇気キャンの連携に使うようにしよう ***近D 遠Dと逆の足を上げるハイキック 攻撃発生は4Fと速く、上方向への判定は信用に足るが、 チャン以外のしゃがみにあたらないので注意が必要。 キャンセル不可ということもあって、D投げとの自動二択を狙う時だけ使う ***CD 出はそんなに遅くないがリーチが短く判定もグラフィック通り 縦方向に判定薄いので飛びには引っかけにくい 相手の技に相打ちを狙いにいくかはお好みで この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***GCCD 下方向に強いジャンプ攻撃を高めにガードした時や姿勢の低くなる技をガードした時に掛けると空振りする。 一応画面端でのカウンターヒット時は近Dや近C、遠Aなどで追撃可 溜めがあれば弱飛燕斬も入るので、出す時は溜めも意識しよう ***屈A 標準的な小パン キャンセルは掛かるが連打が効かない 下段の2Bからつないで連続技に使おう ***屈B 標準的な小足 連打は効くがキャンセル不可 2~3発でヒット確認しつつ2Aにつなごう 密着して単発からなら近Cにもつなげられるので、目押しに自信があればこちらでもよい ***屈C 後ろ側の足を真上まで蹴り上げる 出は遅く座高64以下のキャラのしゃがみにあたらない めくり気味の高い飛びを落とすのに使えたりする キャンセルはできるが前方向の攻撃判定が薄いので連続技には使えないと思っていいだろう ***屈D 標準的な大足払い 攻撃発生は8Fと早くもなく遅くもないが隙は大きくキャンセルも掛からないので、 跳び込みとかち合うとコンボが確定するし、ガードされるとFIなどで反確されるほど不利もある 姿勢が低くなるので、しゃがみ対空として使ったり極限流の弾や社の遠Bなどを避けつつ攻撃出来たりする 覇気キャン後の追撃にダッシュができなければこれでダウン取るのが安定 ***JA 斜め下へのパンチ キムの主力跳び込み技 下への攻撃判定は手の位置よりも拳一つ分程下まであり、めくり性能も高い 真上付近への飛び込みに使っていこう また、密着からの逃げJAはキャラを問わず中段を狙えるので削り手段としてもあり ***JB 上方向への前蹴り 出も早く上方向の判定もしっかりしているので、 上を取られたときに咄嗟の判断で空対空として出せると強い ***JC オーバーヘッドキックのような技 JDに比べて出も遅くリーチや持続も短くダメージも同じ あえてこっちを使う必要はないか 空中でぶつかりあいそうならJDよりこちらの方が勝てるかも ***JD 斜め下への飛び蹴り ジャンプ攻撃の中ではリーチが長いので先端気味の飛び込みはこれで 一応、そこそこめくり性能もあり、デカキャラに対しては割と安定してめくれる。 ***JCD 空中でソバット しゃがんだ鎮、チョイにもあたるが判定はグラフィック通りで縦に薄い、 先端あてを多用すると地上で姿勢の低い技に対空されることもしばしば JCD見せておいてから下に強そうな他の攻撃も混ぜて狙いを散らしていこう ***垂JA、垂JB 斜めと同じ。 ***垂JC 上方向の前蹴り 攻撃判定が見た目と違って下方向にかなり大きく、 腰のやや上辺りの高さから、上げてない足の膝辺りの高さまで攻撃判定がある 横方向の判定もかなり厚みがある 垂直待ちでジャンプの下りに合わせてきた突っ込んできた相手を迎撃したり、 昇りで出して中段にすることも可能(当てても反撃されるが) 密着からなら屈Bを1発打った後でも昇り中段になるで、 とどめ用としては下段とのゆさぶりがかなり強力になるだろう 鎮、チョイには密着でも中段にならない ***垂JD 空対空専用 こちらは出がやや遅いがJCと逆で右上方向へしっかりと判定がある 出が早いがあまり上に向いていない垂JCと使い分け **投げ技 ***C投げ 足で首を挟んで叩きつける 逆向きダウン+ダウン回避不可と投げ抜け可能な通常投げの中ではかなり優秀。 近Cがキャンセルしないと不利なこともあって弱技同時押しか覇気キャンで要フォロー。 ***D投げ 相手と位置を変えたい時はこれ 失敗時に出る近Dがしゃがみに対して無防備だが上には強いので逃げジャンプに勝つことはある 距離が微妙で投げ間合いに確信が持てないときは何かしら同時押しで漏れる技を他のに変えよう **特殊技 ***6A 地上からJCDのようなモーションで前に少し飛ぶ 単発版/キャンセル版で性能が変わらない キャンセル可能だが攻撃判定発生後16f間は空中判定になるので空中技でのみキャンセル可 見た目はジャンプ攻撃っぽいが上段技でしゃがみガード可能 発生は12fと早くはないが出てしまえば判定はなかなか強い。 先端あてキャンセル弱飛翔脚で使うのが基本だが、 少し進んだ後すぐに攻撃判定が消えてしまい、 先端あてを意識しすぎると空振りしてしまいがち。 跳び蹴りというよりも少しリーチの長い回し蹴りの感覚で使うといい。 地上の相手にヒットした場合や空中の相手にカウンターを取った場合に鳳凰脚に繋ぐことが出来るが、 6Aの根元付近に乗せるようにあててしまった場合のみ鳳凰脚があたらない。 また、この技も鎮、チョイのしゃがみにあたらない。 ***6B ネリチャギ 強から繋がらないくらい発生の遅い二段技。 単発版は二段目が中段属性でキャンセル不可 キャンセル版は二段目が上段属性でキャンセル可になるがフレーム的には違いがない。 チャン以外のしゃがみには初段が当たらず、 チョイの立ち/しゃがみ、シェルミーのしゃがみなど喰らい判定が前に出ている相手には密着で当たらない また鎮の立ち/しゃがみポーズは前後にフラフラしていて当たったり当たらなかったりする **必殺技 ***飛燕斬(2溜め8B or D(D版はヒット、ガード、空振り問わず2Dの追加入力で叩きつけに派生)) 俗にいうサマーソルトキック 対空に使用する場合は主に弱を使う 強は追加入力で2Dを入れると叩きつける派生が出て、ヒットすると強制ダウン 強は初段のみだとダウンしないので、コンボに使う場合はなるべく密着気味で狙うこと ダウンしない場合は当てても反撃確定になってしまう ***空砂塵(2溜め8A or C) 斜め上に向かって回し蹴りしながら飛び上がる 出始めに少しだけ全身無敵が付いているが攻撃判定が出る遥か前に消えてしまうのでコンボ用 強でも2Aからつながるので使うのは強のみでOK ***半月斬(214B or D) シリーズ伝統の前進しながらかかと落としをする突進技 当ててもダウンが取れない上に地上の相手には最後の一発まで当てても反確 飛翔脚空中ヒット時の追撃に使ったり空中の相手に追撃する分には問題ない 溜め技でないのと突進力はあるので、当てた後の状況はともかくとっさの連続技にはしやすい とどめ用や反撃安そうな相手には割りきって使ってもいいかもしれない ***三連撃(214A or Cx3) 名前の通りに三回蹴りを繰り出す 追加入力で次々に出すので途中止めも可能 弱だと三発目がかかと落としで強制ダウンだが、距離が遠いとつながらない 強だと三発目が飛び回し蹴りで受身は取れるが、遠くても当る 弱ならガードされても反撃されにくく、 相手にゲージないような状況なら出しきってもリスクは低め ***流星落(4溜め6B or D) スライディングから飛びあがりつつかかと落としの二段技 屈Dでは潜れない飛び道具も潜れるくらい初段の姿勢は低い 相手の技をすかしつつ攻撃できるがガード時の隙は大きいのでリスクもそれなり 姿勢の低さで対空っぽく使える場面もあったりするが、 溜め技なのでとっさには出せないし、対空には飛燕斬があるのであまり出番はないだろう ***飛翔脚(空中で236B or D) 空中から何度も相手を踏みつけつつ急降下する多段技 弱で鋭角、強で鈍角な軌道となる 跳ぶと見せかけて手前に飛翔脚で降りて対空を釣ったり、 かなり低空でも出せるので、ジャンプ直後に出すのを繰り返してゲージ溜めに使ったり、 ガードされてもリスクは低めなので削りつつ有利を取りに行ったり、 弱を真上付近で出してめくりを狙ったりと使用方法は様々 密着からの弱飛翔脚ヒット後には遠Bや遠A、 相手の裏に降りるように踏んだ後は屈Bや近Cにつながって連続技も狙えることがある 真上付近で出す時に相手を少しでも飛び越えてるとコマンドが逆方向になるのに注意 飛び越えて出した場合はコマンドは逆だが振り向いて技は出ないので、 めくり狙いの際はあまり相手を飛び越えないように出すこと ***覇気脚(22B or D) 足元を踏みつけるようなローキック 強攻撃から繋がる下段技 ヒット、ガード問わず、この技キャンセルして鳳凰脚を出すことが出来るが、 ゲージがない時に鳳凰脚のコマンドを入力するとニュートラル状態に戻る(通称「覇気キャン」)、 覇気脚後、すぐに動ける様になるのでヒット/ガードを問わず大幅有利となり、 ヒット時はさまざまな追撃が可能だし、ガードされても問題ないので、 ゲージがない時は常に鳳凰脚のコマンドまで入れておこう ***鳳凰脚(21416B or D(空中可)) 突進から相手に触れると乱舞に移行 空中でもヒットするとロックしてフルヒットする ガードされても途中まで乱舞を出すので削り能力もそこそこあるので、 相手にゲージなければとどめの削り用としても使えるが、 基本は大きな隙への差し込みとコンボに使う 空中でも出せるので地上技だけでなく6Aからもつなげることが可能 なぜかコマンドは2146でも出る ***鳳凰天舞脚 飛翔脚の強化版のような技 飛翔脚に似たモーションで急降下するが、 多段技ではなく、ヒットした時のみロックして踏みつけまくる技になる 鳳凰脚と違ってガードされると残りの技は出さないですぐ着地してしまう ガードされた次の瞬間には地上にワープするように降りているので隙が少なそうに見えるが、 降りてからも硬直はあるので反撃はされる こちらの跳び込みに下からジャンプを合わせにきた相手を吸ったり、 跳び越えて着地を襲いにこようとした相手を踏みに行ったりするのに使うが、 あまり出番はないだろう ----

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