レオナ 技性能解析

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<通常技> 遠A 肩辺りの高さのチョップ やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に 遠B ハイキック 連打はそんなにできないが、 判定はAより上に強いので遠めの対空や小中ジャンプ防止に 遠C 発生の遅いフック 踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、 発生が遅く、全体硬直も長い 使うことはないだろう 遠D 飛び上がる浴びせ蹴り 発生は遅いし、キャンセルもできないが、 足元が無敵なので下段の牽制に合わせて使うことがある 近A 遠Aを少し上向きにしたチョップ 特に使い道が思い当たらない 近B 背を向けて足の裏辺りで蹴る技 出している間、かなり存在判定が前に出るので、 密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある 前に進むタイプのガーキャンは大体すかるので、 ネタとして覚えておこう 近C 上に振り上げるチョップ 二段技で初段のみキャンセル可能 特に使わない 近D 膝蹴りを二回出す 二段技で両方キャンセル可能 連続技に使おう 2A 標準的な小パン キャンセル可能 2Bからつないだり、連打でヒット確認してムーンスラッシャーにつなごう 2B リーチ長めの足払い 遠めからちくちくと削る牽制に キャンセル不可なので2Aにつないで下段始動の連続技にも使おう 2C 立ちあがりながら真上辺りに腕を振り上げる 根元部分がヒットした時はキャンセル可能 発生が非常に速いので地上での擦りや連続技に また、対空にも使えないことはないが、食らい判定も大きめなので信頼性は低い 2D リーチの長い下段足払い 姿勢がとても低いので一部のキャラには対空にも使える 全体硬直は長めでキャンセル不可なので空振りには注意しよう JB  上方向に異常に強い 葵花等の反撃に使える(JBVスラ) JC  逃げJで中段。跳び込みに使う。相打ちでも空中投げになる JD  垂小Jで牽制、垂NJで中段。* たまに垂NJは出ないときがある 下りで出せば戻る JCD ガードさせたい時に。判定は強く通常技ではかえされにくい GCCD 画面端でカウンター取れれば追い討ち可能 <特殊技> 6B 飛び上がってかかと落とし 単体で出すと中段だが出が遅いのであまり使えない キャンセル版は強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能になるが、 技中は空中判定なのでVスラッシャーでしかキャンセルできない ゲージある時は2Cや近Dからの連続技に使おう <必殺技> ***ムーンスラッシャー(2ため8A or C) ハイデルンと同じ自分の周りに円を描くような打撃技 一見、無敵対空だが、ほとんど無敵はなく対空技としての信頼性は高くない 発生が速く、弱攻撃からもつながるほどなので、 前に進むC版を連続技として使うのがメイン ***グランドセイバー(4ため6B or D) ダッシュと同じ様なモーションで走って斬りつける突進技 発生が遅く、B版もD版も強攻撃からも連続技にならない 連続ヒットしないのを逆手にとって、 何かしらキャンセルで出して動こうとしたところにヒットしてくれればいいかなという技 ヒット時は相手が吹き飛ぶが、追撃判定がある 中央では追加入力のグライディングバスターくらいしか当たらないが、 画面端では通常技でも必殺技でも追撃可能 発生が遅い分、ガードさせて有利なのが利点 ***グライディングバスター(強グランドセイバー中6D) グランドセイバーから飛びあがりつつ斬りつける追加入力 グランドセイバーからは連続ヒットするが、 そもそもグランドセイバー自体が連続技にできないので、 出番はないと思っていいだろう ***Xキャリバー(2ため8B or D) ハイデルンのネックローリングと同じような飛びかかる打撃投げ 頑張れば地面を這う飛び道具に合わせて使えるかも 発生遅くて、ガードされた時の隙も大きいので、 博打感覚でしか使えないだろう ***ボルテックランチャー(4ため6A or C) 目の前に多段ヒットする丸い気の塊みたいなのを出す 発生は遅いが持続は長く、ヒット時は当たり方によって追撃可能 Aはその場、Cは飛び上がって少し前に進むが、 どちらも足元に隙が大きい 牽制に置いて、引っ掛かったら追撃というのが主な用途だが、 姿勢の低い技を持つ相手には控えめにしよう ***アイスラッシャー(214A or C) 後転して三日月型?の飛び道具をブーメランのように出す 投げて戻ってくるまで動けずに隙だらけで出ている時間も長い 使える場面は全くないので忘れていい なお、10年後のUMでは投げた後にすぐ動けるようになったので、 少しだけ使える技となっている ***イヤリング爆弾(214B or D) 名前の通りイヤリングを投げる飛び道具 投げる前に耳から外すモーションがあるので発生がかなり遅いが、 投げた後はすぐに動き出せる D投げや空中投げなどの距離が離れる強制ダウン時に とりあえず投げといて追いかけていくのが主な使い道 <超必殺技> ***Vスラッシャー(空中で2363214A or C) 空中から斜め下に向かって突進し、ヒット時はロックして演出に移行する 突進はそこそこ速いので、垂直やバックジャンプにコマンド仕込んでおいて様子見して、 何かすかったら差し込みという使い方ができる 空中からしか出せないが、特殊技の6Bのからもつながるので地上始動の連続技にも使える また、キャンセルできるジャンプ攻撃からも連続技になるので、 前ジャンプからのJD攻撃を使った遠めの距離への反撃、 垂直JDの高速中段からの崩しにも使える 昇りジャンプ攻撃から出すのは難しいので練習しよう ***リボルスパーク(2141236B or D) 横に突進して体当たりし、ヒット時はロックする突進技 Vスラッシャーが強力なのであまり見ることはないが、 6BからのVスラは一部のキャラのしゃがみヒットにつながらない(届かない)ので、 地上の連続技では代わりに使うことがある 強攻撃からつながるので近Dのヒット確認からつなごう ***グラビティストーム(236236A or C) その場から蹴り上げてとどめを刺す技 他の超必殺が突進するのに、これはその場からなのでリーチが短い 連続技にはしにくいので基本的に使うことはないが、 画面端でグランドセイバーヒット後の追撃としては最大なので、 限定的ではあるが覚えておこう ------------------
<通常技> ***遠A 肩辺りの高さのチョップ やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に ***遠B ハイキック 連打はそんなにできないが、 判定はAより上に強いので遠めの対空や小中ジャンプ防止に ***遠C 発生の遅いフック 踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、 発生が遅く、全体硬直も長い 使うことはないだろう ***遠D 飛び上がる浴びせ蹴り 発生は遅いし、キャンセルもできないが、 足元が無敵なので下段の牽制に合わせて使うことがある ***近A 遠Aを少し上向きにしたチョップ 特に使い道が思い当たらない ***近B 背を向けて足の裏辺りで蹴る技 出している間、かなり存在判定が前に出るので、 密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある 前に進むタイプのガーキャンは大体すかるので、 ネタとして覚えておこう ***近C 上に振り上げるチョップ 二段技で初段のみキャンセル可能 特に使わない ***近D 膝蹴りを二回出す 二段技で両方キャンセル可能 連続技に使おう **2A 標準的な小パン キャンセル可能 2Bからつないだり、連打でヒット確認してムーンスラッシャーにつなごう ***2B リーチ長めの足払い 遠めからちくちくと削る牽制に キャンセル不可なので2Aにつないで下段始動の連続技にも使おう ***2C 立ちあがりながら真上辺りに腕を振り上げる 根元部分がヒットした時はキャンセル可能 発生が非常に速いので地上での擦りや連続技に また、対空にも使えないことはないが、食らい判定も大きめなので信頼性は低い ***2D リーチの長い下段足払い 姿勢がとても低いので一部のキャラには対空にも使える 全体硬直は長めでキャンセル不可なので空振りには注意しよう ***JA 手を振り下ろすチョップ 見た目より上方向まで攻撃判定があって、縦方向の攻撃判定が厚い 食らい判定も後ろの方にあるので空対空ではほぼ負けない強さがある ***JB 真横~やや上向きの蹴り リーチが長く、上向きなので下からの空対空に使える 判定だけ見るとJAのが強そうだが、こちらはキャンセル可能でVスラッシャーにつなげられる 垂直小ジャンプなどから出して、相手の地上牽制を潰しつつ、 余裕があればVスラッシャーまでつなごう ***JC 両手でクロスチョップ 斜め下への攻撃判定が強い 一部キャラには昇りで出せば中段になるので、逃げながら出すのが強い キャンセル不可なので、中段になっても単発なのが残念なところ ***JD 両足揃えてのドロップキック 斜め下方向への攻撃で、膝先辺りには食らい判定がない 先端気味に飛び込みに使っていこう キャンセル可能なので昇りからVスラッシャーを出せるようにしておくと、 中距離からの反撃が高くなるので練習しておこう ***垂直JA 肘打ち ラルフの垂直JAっぽいが横方向への判定はそんなでもない 下方向へはそれなりに強いが使う場面はないだろう ***垂直JB オーバーヘッドキック 縦方向の攻撃判定が長く、垂直待ちの空対空に使えない事もない 判定だけなら垂直JCだが、発生はこちらの方が速い ***垂直JC 両手を組んで振り下ろす 発生は遅いが下まで振りおろした時の攻撃判定がかなり大きく、 空対空で横からくる相手に強い 垂直ジャンプ待ちするならこれを使おう ***垂直JD やや斜め下向きのソバット 下方向への判定が強く、多くのキャラに中段になりやすい キャンセルも可能なのでヒット確認はできないがVスラッシャーまで入れこんで崩しに使おう JB  上方向に異常に強い 葵花等の反撃に使える(JBVスラ) JC  逃げJで中段。跳び込みに使う。相打ちでも空中投げになる JD  垂小Jで牽制、垂NJで中段。* たまに垂NJは出ないときがある 下りで出せば戻る JCD ガードさせたい時に。判定は強く通常技ではかえされにくい GCCD 画面端でカウンター取れれば追い討ち可能 <特殊技> 6B 飛び上がってかかと落とし 単体で出すと中段だが出が遅いのであまり使えない キャンセル版は強攻撃から連続ヒットし、キャンセル可能になるが、 技中は空中判定なのでVスラッシャーでしかキャンセルできない ゲージある時は2Cや近Dからの連続技に使おう <必殺技> ***ムーンスラッシャー(2ため8A or C) ハイデルンと同じ自分の周りに円を描くような打撃技 一見、無敵対空だが、ほとんど無敵はなく対空技としての信頼性は高くない 発生が速く、弱攻撃からもつながるほどなので、 前に進むC版を連続技として使うのがメイン ***グランドセイバー(4ため6B or D) ダッシュと同じ様なモーションで走って斬りつける突進技 発生が遅く、B版もD版も強攻撃からも連続技にならない 連続ヒットしないのを逆手にとって、 何かしらキャンセルで出して動こうとしたところにヒットしてくれればいいかなという技 ヒット時は相手が吹き飛ぶが、追撃判定がある 中央では追加入力のグライディングバスターくらいしか当たらないが、 画面端では通常技でも必殺技でも追撃可能 発生が遅い分、ガードさせて有利なのが利点 ***グライディングバスター(強グランドセイバー中6D) グランドセイバーから飛びあがりつつ斬りつける追加入力 グランドセイバーからは連続ヒットするが、 そもそもグランドセイバー自体が連続技にできないので、 出番はないと思っていいだろう ***Xキャリバー(2ため8B or D) ハイデルンのネックローリングと同じような飛びかかる打撃投げ 頑張れば地面を這う飛び道具に合わせて使えるかも 発生遅くて、ガードされた時の隙も大きいので、 博打感覚でしか使えないだろう ***ボルテックランチャー(4ため6A or C) 目の前に多段ヒットする丸い気の塊みたいなのを出す 発生は遅いが持続は長く、ヒット時は当たり方によって追撃可能 Aはその場、Cは飛び上がって少し前に進むが、 どちらも足元に隙が大きい 牽制に置いて、引っ掛かったら追撃というのが主な用途だが、 姿勢の低い技を持つ相手には控えめにしよう ***アイスラッシャー(214A or C) 後転して三日月型?の飛び道具をブーメランのように出す 投げて戻ってくるまで動けずに隙だらけで出ている時間も長い 使える場面は全くないので忘れていい なお、10年後のUMでは投げた後にすぐ動けるようになったので、 少しだけ使える技となっている ***イヤリング爆弾(214B or D) 名前の通りイヤリングを投げる飛び道具 投げる前に耳から外すモーションがあるので発生がかなり遅いが、 投げた後はすぐに動き出せる D投げや空中投げなどの距離が離れる強制ダウン時に とりあえず投げといて追いかけていくのが主な使い道 <超必殺技> ***Vスラッシャー(空中で2363214A or C) 空中から斜め下に向かって突進し、ヒット時はロックして演出に移行する 突進はそこそこ速いので、垂直やバックジャンプにコマンド仕込んでおいて様子見して、 何かすかったら差し込みという使い方ができる 空中からしか出せないが、特殊技の6Bのからもつながるので地上始動の連続技にも使える また、キャンセルできるジャンプ攻撃からも連続技になるので、 前ジャンプからのJD攻撃を使った遠めの距離への反撃、 垂直JDの高速中段からの崩しにも使える 昇りジャンプ攻撃から出すのは難しいので練習しよう ***リボルスパーク(2141236B or D) 横に突進して体当たりし、ヒット時はロックする突進技 Vスラッシャーが強力なのであまり見ることはないが、 6BからのVスラは一部のキャラのしゃがみヒットにつながらない(届かない)ので、 地上の連続技では代わりに使うことがある 強攻撃からつながるので近Dのヒット確認からつなごう ***グラビティストーム(236236A or C) その場から蹴り上げてとどめを刺す技 他の超必殺が突進するのに、これはその場からなのでリーチが短い 連続技にはしにくいので基本的に使うことはないが、 画面端でグランドセイバーヒット後の追撃としては最大なので、 限定的ではあるが覚えておこう ------------------

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