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「クリス 技性能解析」(2019/09/18 (水) 00:44:03) の最新版変更点
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*通常技
***近A
真横へのパンチ
近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に
目押しで2Cがつながる
打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある
***近B
高めの前蹴り
キャンセル可。
2Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない
Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない
***近C
両手を組んで振り上げる
硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、
キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う
腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意
気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい
***近D
足を斜め上に振り上げるキック
見た目通りに上方向に判定が強く、投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技
認識間合いが短く遠Dに化けやすい
キャンセル可能だが、裏と違って仕込んでおいて安全な必殺技は特にないのが残念
***遠A
近Aと同じ
***遠B
やや上を蹴るハイキック
近距離での小中ジャンプ・前進防止
振りが遅いが、地上技でジャンプ防止に使えるのはこれくらいしかない
***遠C
二段技の肘、裏拳
硬直が長く外した時の隙は半端ない
初段はキャンセル可能だが発生も遅いので使う状況はない
主にディレクから近C出そうとして漏れる技
***遠D
近距離より遠めの位置へのハイキック
発生も遅く、キャンセルも不可
主にD投げが届かなかったときに漏れる技
一応上にはちょっと判定強いが、全体的に硬直が長く隙がある
キャラによっては遠めの飛びに対する通常技対空として機能する
***屈A
標準的な小パン
キャンセル可
主に2Bからつないでコンボに用いる
実は連打できない
***屈B
標準的な下段キック
姿勢の低くなる下段
対空、接近戦での投げとの二択に使う
キャンセルできないのでヒット時は2Aや近Bにつないでいく
目押しで2Cにもつながるので、密着気味で目押しに自信あるならこちらでもよい
***屈C
しゃがみ状態から斜め上に向けて肘、裏拳の二段技
初段はクリス最速の通常技で、暴れや割り込みに使える上にキャンセル可
連続技の起点として6Aにつないで必殺技までもっていこう
二段目は早出し対空として、小中ジャンプが見えた瞬間に置いておくことがあるが、
判定はそこまで強くない上に、キャンセルが利かないので過信は禁物
***屈D
両足を投げ出す下段キック
姿勢の低くなるが、空振ると結構スキだらけ
キャンセル不可なのでフォローもできない
一部キャラに対空っぽく使える状況があるので、
キャラ対策として使う場面はある
***JA
胸辺りの高さの横方向へのパンチ
発生が早く、上方への空対空用として使う
***JB
斜め下へ足を伸ばしたキック
JAより下に強く横に長い
こちらも空対空用で上を取れた時に使う
***JC
斜め下への張り手
姿勢の問題か、下半身の食らい判定が後ろの方になるのが強み
手先の判定もそこそこ強く、大門の遠C遠Dなど通常技対空を潰せたりもする
早めに出すことで上を取れれば空対空にも強い
***JD
斜め下へのキック
横方向の攻撃判定が厚く、めくり気味の飛び込みに使う
食らい判定も大きめなので、かちあうと相討ち以上になる事が多い
***垂直JA
特になし
***垂直JB
上向きの蹴り
空中の相手には結構有効で、それなりに落とせる
***垂直JC
斜めJCと同様。垂直Jの中で一番減る
***垂直JD
斜めと同じ
めくり判定は強いのでダッシュで下を潜られそうな時に
***CD
両足をそろえて飛びあがりながら真横を蹴る
見た目通りに下段無敵
大門の遠Bなど下段の牽制を一方的に潰せる反面、
姿勢の低い相手には空振りする
***JCD
両足をそろえて上から振り下ろす蹴り
発生は遅いが、攻撃判定が出ればかなり強い
投げられ判定が広がるので、クラーク等空中投げを持つ相手には注意すること
また正面~斜め下には強いものの、上を取られると勝てないし発生が遅い(早出しするので目立たないが)こともあって
早出しの攻撃などにはこちらの判定が出る前に負けてしまう
それを良く理解しているプレイヤーを相手にする場合、まず「この技が上手く機能する状況を作る」所から立ち回りが始まるので大変
*特殊技
***スピニングアレイ(6+A)
両手を組んで横に思いきり振る
前に踏み込む上に腕を横に思いきり伸ばすのでリーチは長い
単発で出してもキャンセル可能なので反撃や差し返しに使うこともあるが、
弱攻撃からつながるほどの発生の早さもあって、ここから各種必殺技につなげるの連続技用が基本
コマンドの性質上、2Aや2Cから出そうとすると236コマンドが暴発しやすいのに注意
***リバースアンダーキック(6+B)
逆立ちしながら膝、蹴りの二段技
単発で出せば二段目のみ中段
キャンセル版は中段でなくなるが二段目のみキャンセル可能になる
2C空キャンセルで3B(下段)との二択に使ったりする
***キャリーオフキック(3+B)
スライディングキック
発生が早く、出始めから姿勢が非常に低くなるため、打点の高い牽制と殆どの浮遊飛び道具をかわせる
また、一部キャラへの対空にも使える(庵やチャンなどには完全対空に
ガード、ヒット問わずめりこんでいると反撃を受けるので、相手に当てる時は先端を意識すること
他には2C空キャンセルで6B(中段)との二択に使ったりする
*必殺技
***スライドタッチ(236+AorC)
前進しながら突きを放つ
ダウンを奪える突進技
A版は距離が離れて地味に反撃を受けにくい
C版は6Aからもつながらず、めりこんで反撃されやすく使い道がない
MAX中ならガードさせても大丈夫かもしれないがやはりA版でよい
***シューティングダンサー・スラスト(63214+AorC)
突進しての肘打ちからA版は屈B、
C版はスライドタッチと同じモーションの打撃を出す
A版はガードされると大門の天地返しなどリーチの長いコマンド投げが確定してしまう
どちらもヒットしてもダウンが奪えないのでダメージが高いC版だけでいい
***シューティングダンサー・ステップ(63214+BorD)
突進しての肘打ちから飛び上がって相手を踏みつける。
B版は踏み付け後、前方へ、
D版は踏み付け後、後方へ跳ねる。
初段が当たっても踏み付け部分は連続ヒットしないが、二段目の踏み付け後にグライダースタンプが出せる
が、当たってもガードされても反撃される死に技なので封印安定
***グライダースタンプ(空236+BorD)
空中からの急降下キック
ガード時は大幅不利。最低空部分をガードさせると許されるかも?
遠距離でのゲージ空振り、後ろジャンプを追いかけてきた相手への迎撃に使えないこともない
基本的にヒットしないとかなり問題のある状況になるのであくまで読まれないように
***ハンティングエア(623+BorD)
回転しながら飛びあがるサマーソルトキック
地上ヒット時はB版のみダウン
無敵はD版の方が長いが発生が遅く対空技として信用できないので論外
地上ヒットしてしまった時の事も考えれば対空に使う時もB版でいいが、B版も無敵時間が短くよく潰される
リターンを求めるなら対空にはディレクがあるので出番がない
ノーゲージで連続技を考えた場合、
ダウンが取れてスライドタッチ〆より早く動けるB版が(届くなら)選択肢に入る
ダメージ的にはC版スラストの方が高いし、ダウンが取れなくてもそこまで不利な状況でもないので、
この辺は好みで使い分けよう
***スクランブルダッシュ(236+BorD)
移動技
B版は地上を消える様にダッシュする。移動直前に無敵がある
D版は山なりに飛びあがって移動する。足元無敵あり。
どちらもぶつかり判定はなく相手をすり抜けて一定距離を必ず進むようになっている
相手の起き上がりに出したり、2C対空にキャンセルから出してガード方向を揺さぶってみたり
ふっとばしヒット後にゲージ溜めつつ追いかけるのに使ったりする
***ディレクションチェンジ(623+AorC)
相手に飛びかかるガード不能の投げ技
コマンド入力後は逆さまになりながら飛びあがり、
逆立ちして手を下に出しているモーションが地上の相手に触れると投げに派生する
ヒットするとダメージはないが後ろに回り込み、
相手は一定時間無防備になるので様々な追撃が可能
A版とC版の違いは移動距離だが、C版はヒット後の間合いも広がり過ぎるのでA版だけでよい
また、画面端の相手に決めた時は自分のコンパネが1Pか2Pか、画面の右端か左端かで、
正面に落ちることがあるので追撃には注意すること
飛び上がる瞬間辺りまで無敵時間があるので、
相手の牽制に合わせたり、連携の割り込み、ジャンプの着地などに合わせて使う
また、通常技キャンセルで出すとGCCD対策にもなる。
発生は遅めで、空振り時の隙も大きいので崩しにはハイリスクハイリターン
*ゲージ使用技(超必殺技&GCCD)
***チェーンスライドタッチ(236236+AorC)
近Aのようなモーションで何度も突進する技。
基本は連続技専用
ノーマル版だと攻撃判定がやや小さく6A先端からつながらないことがあるが、
MAX版は手にオーラのようなものをまとって攻撃判定が大きくなり、
多少は距離が離れてても連続技として安定する
ダメージも非常に高くなるので、できればMAX版を決めたい
236が漏れてもいいようにA版で入力
***ツイスタードライブ(214214+BorD)
ハンティングエアの超必殺版
MAX版は俗にいう昇竜裂破のように続けてハンティングエアを出す
MAX版はダメージが3割強程度もある対空技として機能するが、
先端気味に対空するとカス当りすることもあるのに注意
そのリスクを考えても発動して相手の飛びを抑制する効果の期待値は高い
チェーンスライドタッチもMAX版の方が使い勝手がよいので、
MAX発動した立ち回りからどちらかを決めたいところ
***GCCD
打点が高いので庵の屈B屈A、各キャラのスライディング系などの姿勢の低い技に当たらないのがネック
また、大門の通常技にGCCD>頭上払い、京の通常技にGCCD>八十八式など、当たる技にGCしても潰される連携があるので、
GCCD使う時は相手と状況をしっかり確認すること
相手によってはGC前転にゲージを使うことも考えよう
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*通常技
***近A
真横へのパンチ
近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に
目押しで屈Cがつながる
打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある
***近B
高めの前蹴り
キャンセル可。
屈Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない
Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない
***近C
両手を組んで振り上げる
硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、
キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う
腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意
気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい
***近D
足を斜め上に振り上げるキック
見た目通りに上方向に判定が強く、D投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技
認識間合いが短く遠Dに化けやすい
キャンセル可能だが、裏と違って仕込んでおいて安全な必殺技は特にないのが残念
***遠A
近Aと同じ
***遠B
やや上を蹴るハイキック
近距離での小中ジャンプ・前進防止
振りが遅いが、地上技でジャンプ防止に使えるのはこれくらいしかない
***遠C
二段技の肘、裏拳
硬直が長く外した時の隙は半端ない
初段はキャンセル可能だが発生も遅いので使う状況はない
主にディレクから近Cを出そうとして漏れる技
***遠D
近距離より遠めの位置へのハイキック
発生も遅く、キャンセルも不可
主にD投げが届かなかったときに漏れる技
一応上にはちょっと判定強いが、全体的に硬直が長く隙がある
キャラによっては遠めの飛びに対する通常技対空として機能する
***屈A
標準的な小パン
キャンセル可
主に屈Bからつないでコンボに用いる
実は連打できない
***屈B
標準的な下段キック
姿勢の低くなる下段
対空、接近戦での投げとの二択に使う
キャンセルできないのでヒット時は屈Aや近Bにつないでいく
目押しで屈Cにもつながるので、密着気味で目押しに自信あるならこちらでもよい
***屈C
しゃがみ状態から斜め上に向けて肘、裏拳の二段技
初段はクリス最速の通常技で、暴れや割り込みに使える上にキャンセル可
連続技の起点として6Aにつないで必殺技までもっていこう
二段目は早出し対空として、小中ジャンプが見えた瞬間に置いておくことがあるが、
判定はそこまで強くない上に、キャンセルが利かないので過信は禁物
***屈D
両足を投げ出す下段キック
姿勢の低くなるが、空振ると結構スキだらけ
キャンセル不可なのでフォローもできない
一部キャラに対空っぽく使える状況があるので、
キャラ対策として使う場面はある
***JA
胸辺りの高さの横方向へのパンチ
発生が早く、上方への空対空用として使う
***JB
斜め下へ足を伸ばしたキック
JAより下に強く横に長い
こちらも空対空用で上を取れた時に使う
***JC
斜め下への張り手
姿勢の問題か、下半身の食らい判定が後ろの方になるのが強み
手先の判定もそこそこ強く、大門の遠C遠Dなど通常技対空を潰せたりもする
早めに出すことで上を取れれば空対空にも強い
***JD
斜め下へのキック
横方向の攻撃判定が厚く、めくり気味の飛び込みに使う
食らい判定も大きめなので、かちあうと相討ち以上になる事が多い
***垂直JA
特になし
***垂直JB
上向きの蹴り
空中の相手には結構有効で、それなりに落とせる
***垂直JC
斜めJCと同様。垂直Jの中で一番減る
***垂直JD
斜めと同じ
めくり判定は強いのでダッシュで下を潜られそうな時に
***CD
両足をそろえて飛びあがりながら真横を蹴る
見た目通りに下段無敵
大門の遠Bなど下段の牽制を一方的に潰せる反面、
姿勢の低い相手には空振りする
***JCD
両足をそろえて上から振り下ろす蹴り
発生は遅いが、攻撃判定が出ればかなり強い
投げられ判定が広がるので、クラーク等空中投げを持つ相手には注意すること
また正面~斜め下には強いものの、上を取られると勝てないし発生が遅い(早出しするので目立たないが)こともあって
早出しの攻撃などにはこちらの判定が出る前に負けてしまう
それを良く理解しているプレイヤーを相手にする場合、まず「この技が上手く機能する状況を作る」所から立ち回りが始まるので大変
*特殊技
***スピニングアレイ(6+A)
両手を組んで横に思いきり振る
前に踏み込む上に腕を横に思いきり伸ばすのでリーチは長い
単発で出してもキャンセル可能なので反撃や差し返しに使うこともあるが、
弱攻撃からつながるほどの発生の早さもあって、ここから各種必殺技につなげるの連続技用が基本
コマンドの性質上、屈Aや屈Cから出そうとすると236コマンドが暴発しやすいのに注意
***リバースアンダーキック(6+B)
逆立ちしながら膝、蹴りの二段技
単発で出せば二段目のみ中段
キャンセル版は中段でなくなるが二段目のみキャンセル可能になる
屈C空キャンセルで3B(下段)との二択に使ったりする
***キャリーオフキック(3+B)
スライディングキック
発生が早く、出始めから姿勢が非常に低くなるため、打点の高い牽制と殆どの浮遊飛び道具をかわせる
また、一部キャラへの対空にも使える(庵やチャンなどには完全対空に
ガード、ヒット問わずめりこんでいると反撃を受けるので、相手に当てる時は先端を意識すること
他には屈C空キャンセルで6B(中段)との二択に使ったりする
*必殺技
***スライドタッチ(236+AorC)
前進しながら突きを放つ
ダウンを奪える突進技
A版は距離が離れて地味に反撃を受けにくい
C版は6Aからもつながらず、めりこんで反撃されやすく使い道がない
MAX中ならガードさせても大丈夫かもしれないがやはりA版でよい
***シューティングダンサー・スラスト(63214+AorC)
突進しての肘打ちからA版は屈B、
C版はスライドタッチと同じモーションの打撃を出す
A版はガードされると大門の天地返しなどリーチの長いコマンド投げが確定してしまう
どちらもヒットしてもダウンが奪えないのでダメージが高いC版だけでいい
***シューティングダンサー・ステップ(63214+BorD)
突進しての肘打ちから飛び上がって相手を踏みつける。
B版は踏み付け後、前方へ、
D版は踏み付け後、後方へ跳ねる。
初段が当たっても踏み付け部分は連続ヒットしないが、二段目の踏み付け後にグライダースタンプが出せる
が、当たってもガードされても反撃される死に技なので封印安定
***グライダースタンプ(空236+BorD)
空中からの急降下キック
ガード時は大幅不利。最低空部分をガードさせると許されるかも?
遠距離でのゲージ空振り、後ろジャンプを追いかけてきた相手への迎撃に使えないこともない
基本的にヒットしないとかなり問題のある状況になるのであくまで読まれないように
***ハンティングエア(623+BorD)
回転しながら飛びあがるサマーソルトキック
地上ヒット時はB版のみダウン
無敵はD版の方が長いが発生が遅く対空技として信用できないので論外
地上ヒットしてしまった時の事も考えれば対空に使う時もB版でいいが、B版も無敵時間が短くよく潰される
リターンを求めるなら対空にはディレクがあるので出番がない
ノーゲージで連続技を考えた場合、
ダウンが取れてスライドタッチ〆より早く動けるB版が(届くなら)選択肢に入る
ダメージ的にはC版スラストの方が高いし、ダウンが取れなくてもそこまで不利な状況でもないので、
この辺は好みで使い分けよう
***スクランブルダッシュ(236+BorD)
移動技
B版は地上を消える様にダッシュする。移動直前に無敵がある
D版は山なりに飛びあがって移動する。足元無敵あり。
どちらもぶつかり判定はなく相手をすり抜けて一定距離を必ず進むようになっている
相手の起き上がりに出したり、屈C対空にキャンセルから出してガード方向を揺さぶってみたり
ふっとばしヒット後にゲージ溜めつつ追いかけるのに使ったりする
***ディレクションチェンジ(623+AorC)
相手に飛びかかるガード不能の投げ技
コマンド入力後は逆さまになりながら飛びあがり、
逆立ちして手を下に出しているモーションが地上の相手に触れると投げに派生する
ヒットするとダメージはないが後ろに回り込み、
相手は一定時間無防備になるので様々な追撃が可能
A版とC版の違いは移動距離だが、C版はヒット後の間合いも広がり過ぎるのでA版だけでよい
また、画面端の相手に決めた時は自分のコンパネが1Pか2Pか、画面の右端か左端かで、
正面に落ちることがあるので追撃には注意すること
飛び上がる瞬間辺りまで無敵時間があるので、
相手の牽制に合わせたり、連携の割り込み、ジャンプの着地などに合わせて使う
また、通常技キャンセルで出すとGCCD対策にもなる。
発生は遅めで、空振り時の隙も大きいので崩しにはハイリスクハイリターン
*ゲージ使用技(超必殺技&GCCD)
***チェーンスライドタッチ(236236+AorC)
近Aのようなモーションで何度も突進する技。
基本は連続技専用
ノーマル版だと攻撃判定がやや小さく6A先端からつながらないことがあるが、
MAX版は手にオーラのようなものをまとって攻撃判定が大きくなり、
多少は距離が離れてても連続技として安定する
ダメージも非常に高くなるので、できればMAX版を決めたい
236が漏れてもいいようにA版で入力
***ツイスタードライブ(214214+BorD)
ハンティングエアの超必殺版
MAX版は俗にいう昇竜裂破のように続けてハンティングエアを出す
MAX版はダメージが3割強程度もある対空技として機能するが、
先端気味に対空するとカス当りすることもあるのに注意
そのリスクを考えても発動して相手の飛びを抑制する効果の期待値は高い
チェーンスライドタッチもMAX版の方が使い勝手がよいので、
MAX発動した立ち回りからどちらかを決めたいところ
***GCCD
打点が高いので庵の屈B屈A、各キャラのスライディング系などの姿勢の低い技に当たらないのがネック
また、大門の通常技にGCCD>頭上払い、京の通常技にGCCD>八十八式など、当たる技にGCしても潰される連携があるので、
GCCD使う時は相手と状況をしっかり確認すること
相手によってはGC前転にゲージを使うことも考えよう
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