八神 庵 技性能解析

「八神 庵 技性能解析」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

八神 庵 技性能解析」(2020/05/11 (月) 22:46:53) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*通常技 ***近A 腹パン 持続当てで有利となり近Cなどに目押しでつなげられる 起き攻めでガード・リバサジャンプに対する両対応技として埋めるのによく使う キャンセル可能だが普段の連続技は2Aを使うことが多いし、 近距離で暴れは上に強い近C、崩しには立ち状態の下段になる近Bを使うので、 起き攻め以外で使うことはほぼない ***近B 立った状態から足元を蹴る下段 キャンセル可能で6Aにつないで連続技にすることが多い 単発でヒット確認できないので2B>近Bでヒット確認したい ガードされても6Aにつないで必殺技まで出してゲージ溜めたり 不利でもノーキャンセルで暴れ潰しの屑風を見せたり崩しの起点に使ったりもする ***近C 手を上に振るアッパーのような技 発生が非常に早く、上方向に攻撃が伸びるのでジャンプで逃げる相手にも当たる 投げとの自動二択、近距離の暴れ、キャンセル可なので連続技にも使うという近距離での主力技 ***近D 足を高く蹴り上げる ガードさせて五分で見た目通りに上に強い 起き攻めで持続を重ねるようにして使うことがある ***遠A 近Aと逆の手を少し前に出す腹パン 先端の判定が結構強く、相手の牽制を潰しやすく、さらにガードさせて有利 横から攻めたい相手の歩き、ダッシュ、牽制を潰すために使うが、 連打はそんなに速くないのと上方向には強くないので対空も仕込みながら振るようにしよう キャンセル不可なのでリターンは少ないが隠れた主力技 ***遠B 相手の膝辺りを蹴る前蹴り 見た目と違って上段ガード可、地味に判定が下に強く、スライディングを潰したりもできる 遠Aの判定をそのまま少し下にスライドしたような技 相手の小技暴れを潰せる間合いで振りたい これもキャンセル不可なのでリターンは少なめ ***遠C 上から下に向かって思いきりひっかく 発生は遅めで牽制には向かないがキャンセル可能 かなり遠くても強葵花につなげられるので差し返しや遠めの反撃に重宝する 近Cと違って上には強くないのでジャンプ潰しに出そうとして暴発した時は死ぬ ***遠D ミドルキック リーチが長く、中距離牽制として信頼出来る技。 発生は早くないが地味にリーチがあり判定も強めで持続が長い 動きそうな相手の目の前に置くように使う 持続が長い分、硬直も長いので相手キャラクターによっては反撃されるのに注意 ***2A リーチの長いしゃがみパンチ キャンセル可で姿勢が低く、先端ヒットでも弱葵花につながる 相手の通常技に対しての差し込みや、牽制として葵花を仕込みつつ出してヒット確認から繋げていこう。 しゃがみの主力技 ***2B 2Aよりもさらに低姿勢の下段キック 一部キャラはガードキャンセルCDもすかるくらいの姿勢の低さ 連打すると虎煌拳程度の高さの飛び道具も避ける キャンセル不可なので2Aにつなぎつつヒット確認しよう 主に地上への引き込み対空や下段始動の連続技に使う ***2C しゃがんだ状態から斜め上へ手を払う 攻撃判定の発生は遅めだが、技全体の振りは早く戻りも早い キャンセル可能で気絶値が高いので、 もう少しで気絶しそうという時の連続技は近Cの代りに狙ってみよう やや上向きなので近距離で振っておくと相手の小中ジャンプにひっかかったりする 6Aまで入れておいて地上ヒットなら葵花につなぐなどのリターンが大きい行動も仕込もう ***2D ロードロップキックのような技 発生が早く、ダウンを奪い、リーチも地味にある。 技後に倒れるモーションがあり、キャンセル不可なので全体の隙は大きいが、 葵花では間に合わない技への反撃として、遠めの対空として等、まあまあ使い道はある。 ガードされるとスキだらけでほんとマグロ状態なのでヒット前提で使う ***JA 斜め下へのパンチ 攻撃判定はそこそこ強い 発生が早く持続も長い為、気持ち早めに出しても頼れるジャンプ攻撃だが、 空対空ならJBの方が使いやすいので出番は少ない ***JB 真横に向けての蹴り リーチが長く、主に空対空として使う 小中ジャンプで先端を当てる軌道で使うと小足対空で対処されにくく強い 地上ヒットしそうな場合には先端を低めに当て、降りたら直接弱葵花を連続技として狙うのがよい ***JC 腕を下に振り下ろすチョップ 主に下方向に判定が強く、小足対空を潰す飛び込みになる また、横の攻撃判定が厚いので相手の真上辺りを狙って飛ぶのも強い 起き攻めにジャンプ攻撃を狙う際はこれを使おう チャン、大門、ブライアンなどの座高の高い相手に対して早めに出すと視認しにくい中段として活用できる 欠点としては攻撃判定の持続が短いのに注意 ***JD 真横への蹴り 攻撃判定が二枚あって、前半部分はやや上向き、後半部分はやや下向きとなる 空対空、小中ジャンプを読んだ時の昇り対空としては早出しで使う ***CD ショルダータックル 先端辺りの判定はかなり強い キャンセル可能なので闇払いや葵花等でフォローしておこう ***JCD 両手をクロスするチョップ 斜め下に強いが、打点は高いので小足対空に負けることが多い ミドルキックのような牽制に合わせて小ジャンプで使うと勝ちやすい *特殊技 ***外式・夢弾(6+A・A) 遠Cと同じようなひっかきからパンチする二段技 単発でもキャンセル版でも同じ性能で弱攻撃からキャンセルしてもつながるほど発生が早い 初段・二段目共にキャンセル可能だが、 二段目まで出してから必殺技につなごうとしても遠くて当たらないことが多い 連続技には初段キャンセルをするようにしよう ***外式・百合折り(空4+B) 後ろに向かって蹴る 見た目通り正面には攻撃判定が出ないめくり専用技 ジャンプ攻撃だがふっ飛ばしと同じでしゃがみガードは可能 コマンドは右向き時だと4Bだが、飛びこして出す場合はキャラが右を向いてても6Bになる 他の技もだが「キャラの見た目ではなく、1P側か2P側かで入力方向が決まる」のは覚えておこう しゃがみもしくは姿勢の低くなる技で当たらないキャラがいるので 読まれてると小足対空されることがあるのを覚えておこう ***外式・轟斧 陰"死神"(6+B) 中段の踵落とし バカにしてるのかってくらい遅いので出番はないだろう *必殺技 ***百八式・闇払い(236+AorC) 地を這う飛び道具 弱は弾速が遅くて硬直が短い、強は速くて硬直が長め。 相手を飛ばせたり抑え込んだり牽制に差し込んだり踏ませたり、使い道は多岐にわたる。 ***百式・鬼焼き(623+AorC) 無敵対空 弱は小さく飛びあがり、1ヒットでガードされてもスキが少なく、 強は高く飛びあがり、3ヒットで無敵を活かした対空用 強は三段目の部分がヒットしないとダウンしないので、 地上での割り込みは密着されてない限りは弱を使おう また、弱はヒット時は単発だが削りは3ヒット分と何気に強い ***百弐拾七式・葵花(214+AorC×3) 突進しながらアッパーニ回と飛びあがっての叩きつけをする三段技 ヒットすると初段は地上のけぞり、二段目はダウンを奪うふっとばし、三段目は強制ダウンとなる 弱は発生が早く、弱攻撃からつながり、移動距離が短い 強は発生が遅いが、強攻撃からならつながり、移動距離が長く、出始めは上半身に無敵がある 弱も強も派生があるので初段はガードされても反撃されにくく、中距離の牽制として強い 2Aに弱を仕込んだり、相手の牽制に合わせて強を置いといたりと用途は様々 三段目までヒットすれば強制ダウンで起き攻めにいけるので、 ノーゲージの連続技は全てこれにつないでも良いだろう ***弐百拾弐式・琴月 陰(63214+AorC) 足元無敵の突進技 初段が打撃技でヒット時にロックして投げのようなモーションに移行する 移動速度は速いが、ガード後反撃確定 ヒット後は強制ダウンだが、葵花に勝る要素がないので完全に趣味の技。 ***参百拾壱式・爪櫛(623+BorD) 炎をまとった爪で飛び掛る 使うのは発生が早く出始め無敵の弱だけでいい 無敵を活かして相手の通常技から連続ガードにならないキャンセル飛び道具に割り込んだりできる 他にも連携への切り返し、被起き攻め時のぶっぱなし、対ガードキャンセルCDなどにも狙える 単発ではダウンもしないので、当てても状況は良くないが、 相手にヒットでもガードでもいいので触れれば葵花でキャンセル可能 特にしない理由がないので葵花の初段までは入れておいて、 状況確認からきっちり三段目までつなごう ***屑風(近632146+AorC) ダメージ0の投げ技 発生時7フレームと遅めの代りに全身完全無敵付きで、 投げ成立後は一定時間相手が無防備となるので特定の連続技を決めることができる 掴んだ後は相手と位置が入れ替わるので、画面端に追い詰めても中央に逃してしまうのが欠点か *超必殺技 ***禁千弐百拾壱式・八稚女(2363214+AorC) 突進技でヒット時はロックして乱舞に移行する技 ノーマル版の発生が非常に早く、密着なら弱攻撃からつながるほどで 距離が離れていても強攻撃や6Aからなら問題なくつながる 単発でも使える場面は多く、 京のJB、大門のJDなどの下方向に強く低い打点のジャンプ攻撃以外は完全対空としても機能したり 全ての空中飛び道具をくぐれるほど姿勢が低いので、相手の飛び道具を見てから差し返したりもできる 弱でも強でも発生は変わらないが、強の方が長い距離を走るのと、 コマンド失敗時に出やすいのが葵花なので強で出すようにしよう MAX版はダメージが高いが発生が遅くなってしまう 密着近Cからの連続技、または対空専用として使おう なお、ヒット時は受身不可のダウンを奪うが、 ブライアンとケンスウには最速で弱闇払いを出すとガード不能になる 起き攻めにいってもよいが、ネタとして覚えておこう ***裏百八式・八酒杯(2141236+AorC/タメ可) 一定距離を進むと火柱に化ける闇払いを放つ ノーマル版はAで自分のすぐ手前、Cで少し進んだ距離に火柱が出る MAX版は自分の手前から画面端まで連続して火柱が噴出する ヒットすると相手は地上、空中問わず、当たった位置で一定時間ガード不能で固定され、 毒のようにじわじわとダメージが入る気絶状態のようになる 固まっている間は追い討ち可能となっているが、攻撃がヒットした時点で毒ダメージも解除されてしまう また、気絶と同じように相手はボタン連打で回復が早くなるので、 毒ダメージを稼いでから追い討ちしようと考えていると解除されてしまうことがあるため、 ヒット時はなるべく早く追撃するようにしよう なお、地上ヒット時は連続技を入れるチャンスだが、 空中ヒット時は攻撃が当たった時点で吹き飛んでしまうので単発でしか追撃できない ゲージがあって届く高さなら八稚女で追撃しよう 隙も大きく、前転で簡単にくぐられるので、 MAX版はまだともかく、ノーマル版は完全に封印技 ----
*通常技 ***近A 腹パン 持続当てで有利となり近Cなどに目押しでつなげられる 起き攻めでガード・リバサジャンプに対する両対応技として埋めるのによく使う キャンセル可能だが普段の連続技は2Aを使うことが多いし、 近距離で暴れは上に強い近C、崩しには立ち状態の下段になる近Bを使うので、 起き攻め以外で使うことはほぼない ***近B 立った状態から足元を蹴る下段 キャンセル可能で6Aにつないで連続技にすることが多い 単発でヒット確認できないので2B>近Bでヒット確認したい ガードされても6Aにつないで必殺技まで出してゲージ溜めたり 不利でもノーキャンセルで暴れ潰しの屑風を見せたり崩しの起点に使ったりもする ***近C 手を上に振るアッパーのような技 発生が非常に早く、上方向に攻撃が伸びるのでジャンプで逃げる相手にも当たる 投げとの自動二択、近距離の暴れ、キャンセル可なので連続技にも使うという近距離での主力技 ***近D 足を高く蹴り上げる ガードさせて五分で見た目通りに上に強い 起き攻めで持続を重ねるようにして使うことがある ***遠A 近Aと逆の手を少し前に出す腹パン 先端の判定が結構強く、相手の牽制を潰しやすく、さらにガードさせて有利 横から攻めたい相手の歩き、ダッシュ、牽制を潰すために使うが、 連打はそんなに速くないのと上方向には強くないので対空も仕込みながら振るようにしよう キャンセル不可なのでリターンは少ないが隠れた主力技 ***遠B 相手の膝辺りを蹴る前蹴り 見た目と違って上段ガード可、地味に判定が下に強く、スライディングを潰したりもできる 遠Aの判定をそのまま少し下にスライドしたような技 相手の小技暴れを潰せる間合いで振りたい これもキャンセル不可なのでリターンは少なめ ***遠C 上から下に向かって思いきりひっかく 発生は遅めで牽制には向かないがキャンセル可能 かなり遠くても強葵花につなげられるので差し返しや遠めの反撃に重宝する 近Cと違って上には強くないのでジャンプ潰しに出そうとして暴発した時は死ぬ ***遠D ミドルキック リーチが長く、中距離牽制として信頼出来る技。 発生は早くないが地味にリーチがあり判定も強めで持続が長い 動きそうな相手の目の前に置くように使う 持続が長い分、硬直も長いので相手キャラクターによっては反撃されるのに注意 ***2A リーチの長いしゃがみパンチ キャンセル可で姿勢が低く、先端ヒットでも弱葵花につながる 相手の通常技に対しての差し込みや、牽制として葵花を仕込みつつ出してヒット確認から繋げていこう。 しゃがみの主力技 ***2B 2Aよりもさらに低姿勢の下段キック 一部キャラはガードキャンセルCDもすかるくらいの姿勢の低さ 連打すると虎煌拳程度の高さの飛び道具も避ける キャンセル不可なので2Aにつなぎつつヒット確認しよう 主に地上への引き込み対空や下段始動の連続技に使う ***2C しゃがんだ状態から斜め上へ手を払う 攻撃判定の発生は遅めだが、技全体の振りは早く戻りも早い キャンセル可能で気絶値が高いので、 もう少しで気絶しそうという時の連続技は近Cの代りに狙ってみよう やや上向きなので近距離で振っておくと相手の小中ジャンプにひっかかったりする 6Aまで入れておいて地上ヒットなら葵花につなぐなどのリターンが大きい行動も仕込もう ***2D ロードロップキックのような技 発生が早く、ダウンを奪い、リーチも地味にある。 技後に倒れるモーションがあり、キャンセル不可なので全体の隙は大きいが、 葵花では間に合わない技への反撃として、遠めの対空として等、まあまあ使い道はある。 ガードされるとスキだらけでほんとマグロ状態なのでヒット前提で使う ***JA 斜め下へのパンチ 攻撃判定はそこそこ強い 発生が早く持続も長い為、気持ち早めに出しても頼れるジャンプ攻撃だが、 空対空ならJBの方が使いやすいので出番は少ない ***JB 真横に向けての蹴り リーチが長く、主に空対空として使う 小中ジャンプで先端を当てる軌道で使うと小足対空で対処されにくく強い 地上ヒットしそうな場合には先端を低めに当て、降りたら直接弱葵花を連続技として狙うのがよい ***JC 腕を下に振り下ろすチョップ 主に下方向に判定が強く、小足対空を潰す飛び込みになる また、横の攻撃判定が厚いので相手の真上辺りを狙って飛ぶのも強い 起き攻めにジャンプ攻撃を狙う際はこれを使おう チャン、大門、ブライアンなどの座高の高い相手に対して早めに出すと視認しにくい中段として活用できる 欠点としては攻撃判定の持続が短いのに注意 ***JD 真横への蹴り 攻撃判定が二枚あって、前半部分はやや上向き、後半部分はやや下向きとなる 空対空、小中ジャンプを読んだ時の昇り対空としては早出しで使う ***CD ショルダータックル 先端辺りの判定はかなり強い キャンセル可能なので闇払いや葵花等でフォローしておこう ***JCD 両手をクロスするチョップ 斜め下に強いが、打点は高いので小足対空に負けることが多い ミドルキックのような牽制に合わせて小ジャンプで使うと勝ちやすい *特殊技 ***外式・夢弾(6+A・A) 遠Cと同じようなひっかきからパンチする二段技 単発でもキャンセル版でも同じ性能で弱攻撃からキャンセルしてもつながるほど発生が早い 初段・二段目共にキャンセル可能だが、 二段目まで出してから必殺技につなごうとしても遠くて当たらないことが多い 連続技には初段キャンセルをするようにしよう ***外式・百合折り(空4+B) 後ろに向かって蹴る 見た目通り正面には攻撃判定が出ないめくり専用技 ジャンプ攻撃だがふっ飛ばしと同じでしゃがみガードは可能 コマンドは右向き時だと4Bだが、飛びこして出す場合はキャラが右を向いてても6Bになる 他の技もだが「キャラの見た目ではなく、1P側か2P側かで入力方向が決まる」のは覚えておこう しゃがみもしくは姿勢の低くなる技で当たらないキャラがいるので 読まれてると小足対空されることがあるのを覚えておこう ***外式・轟斧 陰"死神"(6+B) 中段の踵落とし バカにしてるのかってくらい遅いので出番はないだろう *必殺技 ***百八式・闇払い(236+AorC) 地を這う飛び道具 弱は弾速が遅くて硬直が短い、強は速くて硬直が長め。 相手を飛ばせたり抑え込んだり牽制に差し込んだり踏ませたり、使い道は多岐にわたる。 ***百式・鬼焼き(623+AorC) 無敵対空 弱は小さく飛びあがり、1ヒットでガードされてもスキが少なく、 強は高く飛びあがり、3ヒットで無敵を活かした対空用 強は三段目の部分がヒットしないとダウンしないので、 地上での割り込みは密着されてない限りは弱を使おう また、弱はヒット時は単発だが削りは3ヒット分と何気に強い ***百弐拾七式・葵花(214+AorC×3) 突進しながらアッパーニ回と飛びあがっての叩きつけをする三段技 ヒットすると初段は地上のけぞり、二段目はダウンを奪うふっとばし、三段目は強制ダウンとなる 弱は発生が早く、弱攻撃からつながり、移動距離が短い 強は発生が遅いが、強攻撃からならつながり、移動距離が長く、出始めは上半身に無敵がある 弱も強も派生があるので初段はガードされても反撃されにくく、中距離の牽制として強い 2Aに弱を仕込んだり、相手の牽制に合わせて強を置いといたりと用途は様々 三段目までヒットすれば強制ダウンで起き攻めにいけるので、 ノーゲージの連続技は全てこれにつないでも良いだろう ***弐百拾弐式・琴月 陰(63214+AorC) 足元無敵の突進技 初段が打撃技でヒット時にロックして投げのようなモーションに移行する 移動速度は速いが、ガード後反撃確定 ヒット後は強制ダウンだが、葵花に勝る要素がないので完全に趣味の技。 ***参百拾壱式・爪櫛(623+BorD) 炎をまとった爪で飛び掛る 使うのは発生が早く出始め無敵の弱だけでいい 無敵を活かして相手の通常技から連続ガードにならないキャンセル飛び道具に割り込んだりできる 他にも連携への切り返し、被起き攻め時のぶっぱなし、対ガードキャンセルCDなどにも狙える 単発ではダウンもしないので、当てても状況は良くないが、 相手にヒットでもガードでもいいので触れれば葵花でキャンセル可能 特にしない理由がないので葵花の初段までは入れておいて、 状況確認からきっちり三段目までつなごう ***屑風(近632146+AorC) 無敵投げ 無敵投げだが打撃無敵は発生前に途中で切れる この技自体にダメージはない 投げた後は一定時間相手が無防備となり各種連続技を決めることができる 掴んだ後は相手と位置が入れ替わるので、画面端に追い詰めても中央に逃してしまうのが欠点か *超必殺技 ***禁千弐百拾壱式・八稚女(2363214+AorC) 突進技でヒット時はロックして乱舞に移行する技 ノーマル版の発生が非常に早く、密着なら弱攻撃からつながるほどで 距離が離れていても強攻撃や6Aからなら問題なくつながる 単発でも使える場面は多く、 京のJB、大門のJDなどの下方向に強く低い打点のジャンプ攻撃以外は完全対空としても機能したり 全ての空中飛び道具をくぐれるほど姿勢が低いので、相手の飛び道具を見てから差し返したりもできる 弱でも強でも発生は変わらないが、強の方が長い距離を走るのと、 コマンド失敗時に出やすいのが葵花なので強で出すようにしよう MAX版はダメージが高いが発生が遅くなってしまう 密着近Cからの連続技、または対空専用として使おう なお、ヒット時は受身不可のダウンを奪うが、 ブライアンとケンスウには最速で弱闇払いを出すとガード不能になる 起き攻めにいってもよいが、ネタとして覚えておこう ***裏百八式・八酒杯(2141236+AorC/タメ可) 一定距離を進むと火柱に化ける闇払いを放つ ノーマル版はAで自分のすぐ手前、Cで少し進んだ距離に火柱が出る MAX版は自分の手前から画面端まで連続して火柱が噴出する ヒットすると相手は地上、空中問わず、当たった位置で一定時間ガード不能で固定され、 毒のようにじわじわとダメージが入る気絶状態のようになる 固まっている間は追い討ち可能となっているが、攻撃がヒットした時点で毒ダメージも解除されてしまう また、気絶と同じように相手はボタン連打で回復が早くなるので、 毒ダメージを稼いでから追い討ちしようと考えていると解除されてしまうことがあるため、 ヒット時はなるべく早く追撃するようにしよう なお、地上ヒット時は連続技を入れるチャンスだが、 空中ヒット時は攻撃が当たった時点で吹き飛んでしまうので単発でしか追撃できない ゲージがあって届く高さなら八稚女で追撃しよう 隙も大きく、前転で簡単にくぐられるので、 MAX版はまだともかく、ノーマル版は完全に封印技 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。