マチュア 技性能解析

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*通常技 ***立ちA 発生の速いパンチ 見た目に遠近の区別はないが、発生はなぜか遠距離の方が1F速い リーチもそこそこあって、キャンセル可能 ジャンプ防止、ダッシュへの牽制に使いやすく、強デスロウまで仕込んで置いておくのが強い 一部キャラのしゃがみに当らないので連続技に使う時は注意 ***立ちB 斜め下、横への二段蹴り 遠近の区別はない 二段のどちらにもキャンセルが利くので、 ヒット確認してから必殺技へつなぐのが簡単だが、 2Aや2Bなどの他の弱攻撃を刻んで確認することが多いか ***近C 腕を上に振り払う 判定が上に長いので、投げとジャンプ防止の自動二択に使える。 発生が立ちAと同じ速さなので、近距離のとっさの暴れにも キャンセル可能だが展開が速いので連続技に使うにはちょっと難しい ***遠C 目の前辺りの高さで腕を横に振り払う 全体的に動作が重くてキャンセルもできないが判定はそれなりに強い。 先端で触りにくる相手の牽制に対して合わせるのが主な使い方。 ***近D 足を入れ替えながら上向きの蹴りを二回出す 二段目にキャンセル可能だが、発生は遅いのでジャンプ攻撃からつなげるのは難しい 主に相手の無敵対空ガード後などの大きな隙に決める連続技用として覚えておこう ***遠D 腕をついて足を斜め上に向ける蹴り 振りが重く、キャンセルもできない ガードさせても空振りしても隙が大きいので基本使わない 足の先端部分の判定はそこそこなので遠めの対空に使えないことはないが、 無理して使うほどの価値はないかと ***2A 立ちAの打点が低くなったようなモーションの技 キャンセルも同じようにできるので立ちAと同じ使い方の牽制や下段の2Bからつないで連続技へ ***2B 姿勢の低い下段キック 小足対空として機能する相手や技がある キャンセルはできないので2Aや5Aにつないで連続技へ ***2C しゃがんだ状態から斜め上に腕を振る 上向きなので対空になるが判定は普通なので相手次第では負けることも多い ゲージがあるなら無理せずガードキャンセルで キャンセル可能だが、腕が伸びきった部分が当たった時はキャンセルできない ***2D 標準的な大足払い リーチそこそこでダウンを取れる 全体硬直が長いがキャンセル可能 ヒット時にキャンセル弱エボニー出しておいて、 本体の攻撃を相手の起き上がりに重ねるとガード不能を狙えることがある またはガードされてもエボニー出して距離を離したり、空キャンセルでフェイントかけてエボニーとか 攻めのバリエーションを出すために使うことはある 相手にゲージあるとガードキャンセル前転から反撃が痛いので注意 ***JA 斜め下へのパンチ 特に使う場面はないだろう ***JB 斜め下、横の二段蹴り 立ちBを空中で出すようなモーション 昇りで出すと初段が中段になるキャラがいる のけぞりが短いので地上攻撃は発生の早い弱攻撃や近Cへつなぐのがメイン ***JC 真横からやや斜め下に向けてのチョップ 発生が速く、横に判定が強め 主に空対空として昇りで出す ***JD 斜め上に向けての蹴り JCより上向きだが発生は遅い こちらも空対空 ***CD 背を向けての蹴り ふっ飛ばしの中では発生そこそこ、リーチ激長、キャンセル可能 普段の立ち回りでは使うことはほぼないが、 対空手段が通常技しかないマチュアにとってはGCCDで頼れる技でもある エボニーでゲージが溜まりやすいのでガーキャンを連発しやすいのも強み ***JCD くるっと回りつつ斜め下への蹴り 下方向への判定が強め 中距離からの奇襲や飛び道具を遠めに飛んだ時のダウン取る技として使う *特殊技 ***クリマトリー(6+B) バイスの遠Bと同じモーション 触りに行く牽制として使えないこともないが、 キャンセルもできないし、ダメージもそんなにないし、ダウンも取れない 特に無理して使うこともない *必殺技 ***デスペアー(236+AorC) 背面飛びしながら手でひっかくような技 Aで小さく手前、Cで高く遠く飛ぶ 発生も遅いし基本的に使えない 一応、先端ガード時は反撃されないこともある 判定はそれなりなので超先読み対空に使えることはある また、飛びかかるモーションなのでスライディング系の技などを一方的に潰すなど、 下段技に対して活きる場面は少しある ***デスロウ(214+AorC×3) 連続入力で三回相手を切り裂く技 A、Cどちらで出しても弱攻撃からつながる連続技の主力 強の方が前進するので距離が多少離れても連続技として繋がりやすいため、 使うのは強デスロウだけでよいだろう 先端ヒットだと三段目が届かないことがある。 特にMAX発動中は注意すること。 一段目と二段目は連続ガード、二段目と三段目は無敵技や普通の前転で割りこまれる また、ガードキャンセル前転されるとどこで止めても反撃されるので、 相手のゲージをよく見ておくこと ***メタルマサカー(214+BorD) 突進しながら腰辺りを切り裂く ダウンも取れないしダメージもそんなにないので使う事はほぼない ***ディーサイド(41236+BorD) バイスと同じ打撃投げ しかし、バイスよりも技の発生がかなり遅いために使い辛く、 中距離でいきなり出して当たればいいな程度 ***サクラリッジ(623+AorC) クルクル回りながら山なりに跳んでいく 多段ヒットで飛びあがっている時はずっと攻撃判定がある 対空っぽいが判定はそこまで強くなく、無敵があるわけでもないので忘れていい ヒット時もダウンしないので、当たり方によっては反撃もされる 使うならヒット数を活かして削り技としてくらいか ***エボニーティアーズ(2363214+AorC) マチュアの主力技となる飛び道具 発生は遅いが隙は小さく、判定が大きめ AとCで弾速が違うので、織り交ぜて使うことで相手のジャンプや前転したいタイミングを惑わせよう コマンドは「2362364」でも出る *超必殺技 ***ヘブンズゲイト(2141236+BorD) 突進して、ヒット時は投げに移行 発生は遅めだが強攻撃からは連続技になる ダメージは高いので大きな技の隙には近Dからこちらを決めたい 無敵時間が少しあるので、通常技をガードされても出しておくとガードキャンセルCD対策になることがある ***ノクターナルライツ(236236+AorC) 前進しながら連続で相手を切り裂く こちらは発生が非常に早く、弱攻撃からの連続技になるので、 2BやAからヒット確認してつないでいこう また、発生の早さを活かして確定反撃に使える場面もある ----
*通常技 ***立ちA 発生の速いパンチ 見た目に遠近の区別はないが、発生は遠距離の方が1F速い リーチもそこそこあって、キャンセル可能 ジャンプ防止、ダッシュへの牽制に使いやすく、強デスロウまで仕込んで置いておくのが強い ほとんどのキャラのしゃがみに当らないので連続技に使う時は注意 ***立ちB 斜め下、横への二段蹴り 遠近の区別はない 二段のどちらにもキャンセルが利くので、 ヒット確認してから必殺技へつなぐのが簡単だが、 2Aや2Bなどの他の弱攻撃を刻んで確認することが多いか ***近C 腕を上に振り払う 判定が上に長いので、投げとジャンプ防止の自動二択に使える。 発生が立ちAと同じ速さなので、近距離のとっさの暴れにも キャンセル可能だが発生の速さゆえ連続技に使うにはちょっと難しい ***遠C 目の前辺りの高さで腕を横に振り払う 全体的に動作が重くてキャンセルもできないが判定はそれなりに強い。 先端で触りにくる相手の牽制に対して合わせるのが主な使い方。 ***近D 足を入れ替えながら上向きの蹴りを二回出す 二段目にキャンセル可能だが、発生は遅いのでジャンプ攻撃からつなげるのは難しい 主に相手の無敵対空ガード後などの大きな隙に決める連続技用として覚えておこう ***遠D 腕をついて足を斜め上に向ける蹴り 振りが重く、キャンセルもできない ガードさせても空振りしても隙が大きいので基本使わない 足の先端部分の判定はそこそこなので遠めの対空に使えないことはないが、 無理して使うほどの価値はないかと ***2A 立ちAの打点が低くなったようなモーションの技 キャンセルも同じようにできるので立ちA同様の牽制や下段の2Bからつないで連続技へ ***2B 姿勢の低い下段キック 小足対空として機能する相手や技がある キャンセルはできないので2Aや5Aにつないで連続技へ ***2C しゃがんだ状態から斜め上に腕を振る 上向きなので対空になるが判定は普通なので相手次第では負けることも多い ゲージがあるなら無理せずガードキャンセルで キャンセル可能だが、腕が伸びきった部分が当たった時はキャンセルできない ***2D 標準的な大足払い リーチそこそこでダウンを取れる 全体硬直が長いがキャンセル可能 ヒット時にキャンセル弱エボニー出しておいて、 本体の攻撃を相手の起き上がりに重ねるとガード不能を狙えることがある またはガードされてもエボニー出して距離を離したり、空キャンセルでフェイントかけてエボニーとか 攻めのバリエーションを出すために使うことはある 相手にゲージあるとガードキャンセル前転から反撃が痛いので注意 ***JA 斜め下へのパンチ 特に使う場面はないだろう ***JB 斜め下、横の二段蹴り 立ちBを空中で出すようなモーション 昇りで出すと初段が中段になるキャラがいる のけぞりが短いので地上攻撃は発生の早い弱攻撃や近Cへつなぐのがメイン ***JC 真横からやや斜め下に向けてのチョップ 発生が速く、横に判定が強め 主に空対空として昇りで出す ***JD 斜め上に向けての蹴り JCより上向きだが発生は遅い こちらも空対空 ***CD 背を向けての蹴り ふっ飛ばしの中では発生は並、リーチ激長、キャンセル可能 普段の立ち回りでは使うことはほぼないが、 対空手段が通常技しかないマチュアにとってはGCCDで頼れる技でもある エボニーでゲージが溜まりやすいのでガーキャンを連発しやすいのも強み ***JCD くるっと回りつつ斜め下への蹴り 下方向への判定が強め 中距離からの奇襲や飛び道具を遠めに飛んだ時のダウン取る技として使う *特殊技 ***クリマトリー(6+B) バイスの遠Bと同じモーション 触りに行く牽制として使えないこともないが、 キャンセルもできないし、ダメージもそんなにないし、ダウンも取れない 特に無理して使うこともない *必殺技 ***デスペアー(236+AorC) 背面飛びしながら手でひっかくような技 Aで小さく手前、Cで高く遠く飛ぶ 発生も遅いし基本的に使えない 一応、先端ガード時は反撃されないこともある 判定はそれなりなので超先読み対空に使えることはある また、飛びかかるモーションなのでスライディング系の技などを一方的に潰すなど、 下段技に対して活きる場面は少しある ***デスロウ(214+AorC×3) 連続入力で三回相手を切り裂く技 A、Cどちらで出しても弱攻撃からつながる連続技の主力 強の方が前進するので距離が多少離れても連続技として繋がりやすいため、 使うのは強デスロウだけでよいだろう 先端ヒットだと三段目が届かないことがある。 特にMAX発動中は注意すること。 一段目と二段目は連続ガード、二段目と三段目は無敵技や普通の前転で割りこまれる また、ガードキャンセル前転されるとどこで止めても反撃されるので、 相手のゲージをよく見ておくこと ***メタルマサカー(214+BorD) 突進しながら腰辺りを切り裂く ダウンも取れないしダメージもそんなにないので使う事はほぼない ***ディーサイド(41236+BorD) バイスと同名の打撃技 しかし、バイスよりも技の発生がかなり遅いために使い辛く、 中距離でいきなり出して当たればいいな程度 ***サクラリッジ(623+AorC) クルクル回りながら山なりに跳んでいく 多段ヒットで飛びあがっている時はずっと攻撃判定がある 対空っぽいが無敵があるわけでもなく、判定もさして強くなく忘れていい ヒット時もダウンしないので、当たり方によっては反撃もされる 使うならヒット数を活かして削りくらいか ***エボニーティアーズ(2363214+AorC) マチュアの主力技となる飛び道具 発生は遅いが隙は小さく、判定が大きめ AとCで弾速が違うので、織り交ぜて使うことで相手のジャンプや前転したいタイミングを惑わせよう コマンドは「2362364」でも出る *超必殺技 ***ヘブンズゲイト(2141236+BorD) 突進して、ヒット時は端まで運ぶ 発生は遅めだが強攻撃からは連続技になる ダメージは高いので大きな技の隙には近Dからこちらを決めたい 無敵時間が少しあるので、通常技をガードされても出しておくとガードキャンセルCD対策になることがある ***ノクターナルライツ(236236+AorC) 前進しながら連続で相手を切り裂く こちらは発生が非常に早く、弱攻撃からの連続技になるので、 立ちBや2B>Aからヒット確認してつないでいこう また、発生の早さを活かして確定反撃に使える場面もある ----

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