シェルミー 技性能解析

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[[戻る>シェルミー]] *地上通常攻撃(立ち技) ***立ちA(5,2,6) 顔の高さを払うビンタ 連打の回転率が良く、相手の小ジャンプなどを潰す時に ***立ちB(5,3,5,9,5) ミドル、ハイと蹴りを出す二段技 一段目にキャンセルがかかるので、他の弱攻撃からつないで連続技へ ***近距離立ちC(4,6,16) 腹の辺りを殴る 発生がそこそこでキャンセル可能 飛びからつないでコマンド投げへ ***立ちD(11,5,26) 上を蹴るハイキック 発生遅くて使いにくい 遠めの対空に相討ち覚悟で使えないこともない ***遠距離立ちC(14,2,0,3,27) 上から下へ払う動作のチョップ リーチは長いが発生が遅い 遠めの牽制に使えないこともないが全体的に隙が大きい ***地上ふっとばし攻撃(11,6,17) その場でドロップキック 足元無敵なので、下段の牽制を一方的に潰せる *地上通常攻撃(しゃがみ技) ***しゃがみA(5,2,6) 立ちAのしゃがみ版 ノーキャンセルでコマンド投げへつなげる ***しゃがみB(5,5,9) 姿勢の低い下段キック 連打すると一部の飛び道具を避けることができる ここから立ちBへつないで連続技へ ***しゃがみC(4,3+7,17) 斜め上を払うチョップ アッパー系の対空として使う キャンセル受付が長いので、遅めにコマンド投げへつなげることができる 当てても大きく不利なので、一部のキャラには反撃される できるだけ必殺技でキャンセルしよう ***しゃがみD(10,8,19) 両足で下段を払うキック 姿勢がかなり低く、一部キャラへの対空にも使える 2Bで避けられない飛び道具もタイミングよく2Dで避けられる *空中通常技 ***ジャンプA(6,8) 上を払うビンタ 相手が上の時の空対空に ***ジャンプB(6,6) ひざ蹴り 画面端での表裏択や発生の速さを生かした空対空に ***ジャンプC(6,8) 肘を落とす飛び込み めくり性能が高いので起き攻めはこれで ***ジャンプD(9,8) 斜め下への蹴り 横方向へのリーチが他のより長めなので遠めの飛び込みに ***垂直ジャンプD(6,10) 真横へドロップキック 判定が強いので空中ガード仕込みながら空対空の迎撃に ***ジャンプふっとばし攻撃(13,4) 横向きになって両足で蹴る 前飛びで真横方向に強いので遠めの早出し飛び込み時に *通常投げ ***シェルミーフラッシュオリジナル C投げ 特筆する事はない ***フロントフラッシュ D投げ 漏れた通常攻撃はこちらの方が上に強い *特殊技 ***シェルミースタンド(15,4,4,12(4+4+4),11) 逆立ちしてから片足ずつ前に下ろしていく二段蹴り 単発で二発目が中段になる。 かなり前に進むが、非常に遅いので使うことはほぼない *必殺技 ***シェルミースパイラル(接近して41236A or C)(0,7+21) 1Fコマンド投げ 追加入力の追い打ちをしなければ有利時間がかなり大きいので、 ここから起き攻めループへ 画面端に向かって投げた際はそもそも追い打ちが当たらないことがあるのに注意 ***シェルミーホイップ(214A or C)A(1[M]+4,4,51)、C(3[M]+3,5,54)[M:全身] 後ろに向かって足を上げながら転がるような打撃を出し、当たると投げモーションへ移行 相討ちでダメージ0 隙は大きめだが、後ろに下がるモーションなので意外と反撃ミスってくれることがある ***シェルミークラッチ(623B or D)B(11,11,15+8)、D(8[M]+12,6,21+10) 対空投げ 判定がそんなに強くないので信頼性に欠ける 2Cの方がまだいいかもしれない ***シェルミーシュート(41236B or D)[M:足元]B(9,2+8[M],21)(移動)、(3,29)(つかみ) D(9,2+12[M],25)(移動)、(3,29)(つかみ) 移動投げ 発生が遅いのでなかなか決まることはない ほぼ忘れていていいだろう ***シェルミーキュート(各種必殺投げ中236B or D)([移動]+11+2,9,38) コマンド投げから追加入力の追い打ち ダメージは上がるが、有利時間が減って起き攻めしにくくなる 画面端に向かって投げた相手にはすかることもあるのに注意 ***アクセルスピンキックB(16[M]+15,3,25)、D(20[M]+14,4,28)[M:全身] 唯一の打撃技 スケートジャンプの様に回転しながら前に飛びあがって着地してからミドルキックを出す 飛びあがり中に攻撃判定はないが無敵なのでガーキャン対策などに使えない事もない 攻撃判定が出るまで遅いので連続技には使えない *超必殺技 ***シェルミーフラッシュA(0,13+3+7)、C(0,13+3+7)、MAX(0,13+3+5)(空振り時、暗転前に1フレーム全身無敵モーションあり) 1Fコマンド投げ ノーマル版は単発の投げだが、 MAX版は投げた後にホールドし、レバガチャでダメージアップする技に変わる プロレスのようにシェルミーが3カウント数えるまでダメージが入り続けるが、 相手もレバガチャで回復できるので、滅多に最後まで入るものではない ***シェルミーカーニバルA(1+7[M],24)、C(1+7[M],24)、MAX(1+7[M],26)[M:全身] 少し発生の遅い無敵投げ 連続技にならないこともあって、狙ってはあまり使わないが、 シェルミーの持っている超必殺のコマンドの性質上、 相手に表裏の起き攻めを仕掛けられた時にどちらの向きでもいいからレバー半回転を二回とボタンを押せば、 フラッシュかカーニバルのどちらかの超必殺が出るため、起き攻め回避で使う(勝手に出る)ことはある なお、こちらはMAX版でもレバガチャは必要ない純粋なパワーアップ版になるだけである ----
[[戻る>シェルミー]] *地上通常攻撃(立ち技) ***立ちA(5,2,6) 顔の高さを払うビンタ 連打の回転率が良く、相手の小ジャンプなどを潰す時に ***立ちB(5,3,5,9,5) ミドル、ハイと蹴りを出す二段技 一段目にキャンセルがかかるので、他の弱攻撃からつないで連続技へ ***近距離立ちC(4,6,16) 腹の辺りを殴る 発生がそこそこでキャンセル可能 飛びからつないでコマンド投げへ ***立ちD(11,5,26) 上を蹴るハイキック 発生遅くて使いにくい 遠めの対空に相討ち覚悟で使えないこともない ***遠距離立ちC(14,2,0,3,27) 上から下へ払う動作のチョップ リーチは長いが発生が遅い 遠めの牽制に使えないこともないが全体的に隙が大きい ***地上ふっとばし攻撃(11,6,17) その場でドロップキック 足元無敵なので、下段の牽制を一方的に潰せる *地上通常攻撃(しゃがみ技) ***しゃがみA(5,2,6) 立ちAのしゃがみ版 ノーキャンセルでコマンド投げへつなげる ***しゃがみB(5,5,9) 姿勢の低い下段キック 連打すると一部の飛び道具を避けることができる ここから立ちBへつないで連続技へ ***しゃがみC(4,3+7,17) 斜め上を払うチョップ アッパー系の対空として使う キャンセル受付が長いので、遅めにコマンド投げへつなげることができる 当てても大きく不利なので、一部のキャラには反撃される できるだけ必殺技でキャンセルしよう ***しゃがみD(10,8,19) 両足で下段を払うキック 姿勢がかなり低く、一部キャラへの対空にも使える 2Bで避けられない飛び道具もタイミングよく2Dで避けられる *空中通常技 ***ジャンプA(6,8) 上を払うビンタ 相手が上の時の空対空に ***ジャンプB(6,6) ひざ蹴り 画面端での表裏択や発生の速さを生かした空対空に ***ジャンプC(6,8) 肘を落とす飛び込み めくり性能が高いので起き攻めはこれで ***ジャンプD(9,8) 斜め下への蹴り 横方向へのリーチが他のより長めなので遠めの飛び込みに ***垂直ジャンプD(6,10) 真横へドロップキック 判定が強いので空中ガード仕込みながら空対空の迎撃に ***ジャンプふっとばし攻撃(13,4) 横向きになって両足で蹴る 前飛びで真横方向に強いので遠めの早出し飛び込み時に *通常投げ ***シェルミーフラッシュオリジナル C投げ 特筆する事はない ***フロントフラッシュ D投げ 漏れた通常攻撃はこちらの方が上に強い *特殊技 ***シェルミースタンド(15,4,4,12(4+4+4),11) 逆立ちしてから片足ずつ前に下ろしていく二段蹴り 単発で二発目が中段になる。 かなり前に進むが、非常に遅いので使うことはほぼない *必殺技 ***シェルミースパイラル(接近して41236A or C)(0,7+21) 1F投げ 追加入力の追い打ちをしなければ有利時間がかなり大きいので、 ここから起き攻めループへ 画面端に向かって投げた際はそもそも追い打ちが当たらないことがあるのに注意 ***シェルミーホイップ(214A or C)A(1[M]+4,4,51)、C(3[M]+3,5,54)[M:全身] 後ろに向かって足を上げながら転がるような打撃を出し、当たると投げモーションへ移行 相討ちでダメージ0 隙は大きめだが、後ろに下がるモーションなので意外と反撃ミスってくれることがある ***シェルミークラッチ(623B or D)B(11,11,15+8)、D(8[M]+12,6,21+10) 対空移動投げ 判定がそんなに強くないので信頼性に欠ける 2Cの方がまだいいかもしれない ***シェルミーシュート(41236B or D)[M:足元]B(9,2+8[M],21)(移動)、(3,29)(つかみ) D(9,2+12[M],25)(移動)、(3,29)(つかみ) 移動投げ 発生が遅いのでなかなか決まることはない ほぼ忘れていていいだろう ***シェルミーキュート(各種必殺投げ中236B or D)([移動]+11+2,9,38) コマンド投げから追加入力の追い打ち ダメージは上がるが、有利時間が減って起き攻めしにくくなる 画面端に向かって投げた相手にはすかることもあるのに注意 ***アクセルスピンキックB(16[M]+15,3,25)、D(20[M]+14,4,28)[M:全身] 唯一の打撃技 スケートジャンプの様に回転しながら前に飛びあがって着地してからミドルキックを出す 飛びあがり中に攻撃判定はないが無敵なのでガーキャン対策などに使えない事もない 攻撃判定が出るまで遅いので連続技には使えない *超必殺技 ***シェルミーフラッシュA(0,13+3+7)、C(0,13+3+7)、MAX(0,13+3+5)(空振り時、暗転前に1フレーム全身無敵モーションあり) 1F投げ ノーマル版は単発の投げだが、 MAX版は投げた後にホールドし、レバガチャでダメージアップする技に変わる プロレスのようにシェルミーが3カウント数えるまでダメージが入り続けるが、 相手もレバガチャで回復できるので、滅多に最後まで入るものではない ***シェルミーカーニバルA(1+7[M],24)、C(1+7[M],24)、MAX(1+7[M],26)[M:全身] 無敵投げ 連続技にならないこともあって、狙ってはあまり使わないが、 シェルミーの持っている超必殺のコマンドの性質上、 相手に表裏の起き攻めを仕掛けられた時にどちらの向きでもいいからレバー半回転を二回とボタンを押せば、 フラッシュかカーニバルのどちらかの超必殺が出るため、起き攻め回避で使う(勝手に出る)ことはある なお、こちらはMAX版でもレバガチャは必要ない純粋なパワーアップ版になるだけである ----

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