ブルー・マリー 技性能解析


遠A

普通のジャブ
小中ジャンプ防止の牽制に使う
ヒット、ガード問わず触れた瞬間にC+Dを押すと二ヒットするバグがある

遠B

リーチの長いミドルキック
メインの牽制でローリスクローリターン

遠C

二段技の肘、裏拳
リーチは長いが発生が遅くて、初段から二段目が出るのも遅い
全体のモーションも長いし、キャンセルもできない
使うことはないだろう

遠D

飛び上がる足元無敵のソバット
こちらも発生遅くてキャンセル不可
リーチの長い下段に合わせれば…と考えたいが、
どうせならリターンの高いジャンプ攻撃を狙う方がいいだろう
遠Cと同じく基本は使うことはないと思われる

近A

肘打ち
発生が速く、キャンセルもかかる
近Bの方が使いやすいので、あまり使うことはないだろう

近B

膝蹴り
連打が効くのと、目押しで近Cにつなげられる
起き攻めで前転表裏択から重ねるのによく使う

近C

手のひらを下から振り上げる二段技でどちらもキャンセル可能
連続技の要として使う
ヒット確認して二段目にキャンセル6A>必殺技が基本

近D

蹴りあげてかかと落としの二段技
近Cと同じように…と思えるが、
発生が遅いので使うことはないだろう
近Cが横から上に振り上げる技なのに対して、
こちらは一発目が上方向の蹴り、横にかかと落としと、
一発目が上に強いので自動二択で投げる時はこちらの方がジャンプに引っかけやすい

2A

少し前のめりなしゃがみパンチ
キャンセル可能なので2Bからつないで連続技に使う

2B

姿勢の低いキック
一部キャラのガードキャンセルをすかすこともある
キャンセル不可なので、ヒット時は2Aにつないでから連続技へ

2C

低めのタックル
発生は遅いがキャンセル可能
頑張れば差し返しからキャンセル必殺技を狙えないこともないが、
遠目だとコマンド投げがつながらないし、溜めていないとストレートスライサーも出ないので、
狙って使うのも難しいところ。

2D

姿勢の低い両足回し蹴り
発生は遅いので普段の立ち回りでは使いにくいが、
タイミングよく出せば一部の飛び道具を避けることもできるし、
相手の地上牽制やジャンプ攻撃に対しても姿勢の低さから勝つことがある。
キャンセル不可で全体フレームが長いため、外した時の隙は大きいのに注意

JA

斜め下辺りへのパンチ
判定そこそこで発生速いが、
横にはJCの方が強く、下にはJBの方が強い
悪くはないが使おうと意識しないと使わない技

JB

下方向に判定の強い蹴り
昇りで出すと高速中段になるが、
弱攻撃でダメージは低いし、反撃もらうこともある
とどめの削りに使うことが多い

JC

横方向への判定が強いパンチ
先端気味での飛び込みで空対空を警戒するならこれ

JD

斜め下への蹴り
横方向の判定に厚みがあるのでめくりが狙える
地上の相手への連続技を狙う飛び込みは基本これで

垂直JA

斜めと同じ

垂直JB

斜めと同じ

垂直JC

顔の横辺りをパンチ
マリーのジャンプ攻撃では上向きなので、
空中ガード仕込みながらの空対空に

垂直JD

空中でソバット
垂直JCより低めの位置で横に強い

CD

見た目は遠Cの一発目
リーチは長いが発生は遅い
ガーキャンとしてはリーチの長さが魅力的だが、
普段の立ち回りでは使わない

JCD

真横にチョップ
下に判定薄い
マリーは斜めジャンプで上方向に判定がある技が他にないので、
空対空の早出しに使えないこともないが無理して使うほどの性能でもない
似た用途なら垂直JCの方がおすすめできる

特殊技

6A

前に飛び上がって両手を振り下ろす
単発で出すと中段となるが、キャンセル不可
キャンセルで出すと立ちガード可能だが、キャンセル可能になる
かなり前に進む上にキャンセル版は強攻撃からつながるので、
近C二段目から出して〆の必殺技へつなぐのが主な用途

6B

遠D>2Bのような感じのモーションを続けて出す
発生が遅い上にどちらもキャンセル不可なので使うことはない

3B

斜め上を蹴りあげる
上方向に判定が強い
とっさのワンコマンド対空として使える

必殺技

スピンフォール(236B or D)

前に飛びながらのかかと落とし
ガードされて不利で連続技にもならない
最後の削りに使うかどうかというところ

M.スパイダー(236A or C)

スピンフォールに似た軌道でつかみかかる移動投げ
スピンフォールを見せかけて…と使いたいが、
発生が遅いのでよっぽどのことがないと当らない

ストレート・スライサー(4タメ6B or D)

足元を狙って真横に突進する蹴り技
姿勢が低く、一部の飛び道具を避けながら進むことが出来る
連続技には強攻撃からしかつながらないのであまり使わない
コマンドの都合上6Aから出せないのも痛い。
先端でもヒットすればクラッチに派生可能


クラブ・クラッチ(ストレート・スライサーヒット中236B or D)

スライサーからの派生
出さない理由がないので毎回追加入力しよう

バーチカル・アロー(623 B or D)

斜め前へ飛び上がりながらの蹴り
無敵対空
発生が遅いので引きつけすぎると着地されてガードが間に合う事も

M.スナッチャー(バーチカル・アローヒット中623B or D)

対空から強制ダウンを奪える追加
出さない理由がないので毎回追加入力しよう

バックドロップ・リアル(632146A or C)

1F投げ
間合いは少し狭いが、弱攻撃やキャンセル版6Aからの連続技の基本
強制ダウンなので起き上がりが遅い相手なら起き攻めにもいける

M.リバースフェイスロック(214B)

ジャンプ攻撃への当て身
当てた後は背向けで強制ダウンとなるので状況がよい
バーチカルアローや3Bが届かないような距離で、
ビリーやチャンを代表としたリーチの長いジャンプ攻撃に合わせて使ったり

M.ヘッドバスター(214D)

地上当て身
取ると相手を放り投げて追撃が可能
ゲージがあればM.スプラッシュローズ、なければバーチカルアローで追撃しよう

超必殺技

M.タイフーン(接近して6321463214B or D)

1F投げ
高威力で弱攻撃からもつながる
決めた後は距離が少し離れるので起き攻めはしにくい

M.スプラッシュローズ(2363214A or C)

突進からヒットするとロックする乱舞技
強攻撃や6Aからつながる
決めた後は起き攻めしやすいが、ダメージは低め
タイフーンがつながらないような距離では使うことがある

M.ダイナマイトスイング(236236B or D)

無敵対空のように膝蹴りで飛びあがり、ヒット後相手を掴んで着地し回して放る
飛び上がりの頂点付近でヒットした場合、カス当たりになり掴めないことがある
弱はカス当たりの可能性が高まるため、対空では特に強を使おう

カス当たりの際、地面に落ちる瞬間に1F投げが入る。受身を取られると入らない。
なお、タイミングよくバックドロップすると空中浮遊できるバグがある


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最終更新:2020年06月10日 15:55
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