ハイデルン 技性能解析


遠A

肩の高さで真横に突きを繰り出す
打点が高く、近めのジャンプ防止に使える
手首から先辺りは食らい判定がない

遠B

ミドルキックを少し上向きにしたような技
こちらもジャンプ防止技として使う
リーチは遠Aより長いが、食らい判定も伸びている

遠C

肩の高さで真横へリーチの長い突きを繰り出す
判定が強く、リーチも長いが振りは遅い
打点も高いので姿勢の低い技に負けやすく、そもそも当たらないことも多い。
大きめのキャラへの牽制には多少使えるが、基本的にはあまり使わないだろう

遠D

踏み込む後ろ回し蹴りっぽい技
あまりにも全体的な動作が重いので使わない方向で

近A

遠Aと同じ、ジャンプ防止技

近B

高めを蹴る謎のモーションの技
キャンセル可能で密着ならコマンド投げのストームブリンガーがつながる

近C

アッパー系の二段技
二段目にキャンセル可能で連続技に使う
見た目より上方向にも弱いのが残念

近D

膝蹴り
キャンセル可能だが、
特にこれを使わなければという状況はない。
ヒット確認しやすい近Cを使う方がいいだろう。

2A

連打できるチョップ
キャンセル可能でムーンスラッシャーがつながる
実はチンやチョイにしゃがまれると当たらない

2B

リーチの長い足払い
下段だが、ここからつながるものが特にない
ハイデルンの技の中では比較的発生の速い部類なので、
とっさの暴れにはそこそこ

2C

2Aと同じモーションを重くしたような技
キャンセル可能なので飛び込みからの連続技などに

2D

リーチの長い足払い
発生早めでリーチも長いので特定の技の反撃に強い
全体硬直は長いがキャンセル可能
ヒット、ガード問わずストームブリンガーのコマンド入れてある程度の隙消しが可能
届かなかった時でも空キャンセルできるので毎回入れ込んでおこう

立ちCD

斜め上を指差す
発生も遅いし、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらないので使わない方がいい


垂直JA

ジャンプしての肘打ち
ぱっと見はラルフバリアーのようだが、
判定は同じとはいかない
しかし、肘くらいまでは食らい判定ないようなので、
空対空にはそこそこ強い

垂直JB

真上を蹴るような技で攻撃判定はAより大きいが食らい判定もAより大きい
弱攻撃にしては発生が少し遅い
早めに置いておけば空対空で相討ちくらいは取れるか

垂直JC

ななめジャンプと変わらず
めくり判定も同じなので、
くぐられそうな時にでも

垂直JD

垂直JBの逆に下側を蹴る
縦の攻撃判定が大きめで、上からかぶせようとした相手に勝てることも

JA

自分の胸くらいの高さの横を払う手刀
手首くらいから先に食らい判定がなく、空対空に強い

JB

空中で横向きの蹴りを出す
足首くらいから先に食らい判定がなく、JAより上向きに強い
発生も速いので、とっさの後だし空対空にはこちらの方が良い

JC

両手を交差させたチョップ
横方向の攻撃判定が非常に厚いのでめくりの飛び込み用に
上方向には弱めなので空対空には不向きだが、
ハイデルンは空中投げ持ちなのでジャンプ弱攻撃を出す時はCも同時押ししておこう

JD

斜め下へのキック
JCより下方向に強い分、やはり上方向には弱め
相手が地上にいる時の正面からの飛び込みに使おう

JCD

目の前あたりを両手で振り払う
攻撃範囲が縦に広く判定も強いので、相手の技に潰されにくい
小中ジャンプでバリアを張るような感覚で出すと牽制や空対空に使える

特殊技

6B

前進しながら膝蹴りから振り下ろすキックの二段技
単発だと二段目が中段になる
キャンセル版で出すと二段目も立ちガード可能で一段目がキャンセル可能になる

強攻撃から連続ヒットするので主に連続技で使うが、ここから溜め技を出すのは非常に困難
ゲージに余裕ある時は超必殺につなげたいが、
座高の低いキャラには超必殺技が当たらないので、ヒット時は立ちかしゃがみかをきちんと確認しよう

中段として使うなら2Dなんかを空キャンセルして見にくくしたり、
遠めから二段目だけを届かせるようにしたり、起き上がりに早めに出すなどして、
上手く中段部分だけを当てるように使いたい

必殺技

クロスカッター(4タメ6A or C)

高めの飛び道具
弾の速度がAは遅めだが、その後にすぐ動ける
Cは速いが、硬直も長い

一部キャラは姿勢の低い技やダッシュで下をくぐれるのに注意
溜めが完成した後に立ちとしゃがみを切り替えると溜めが解除されるバグがある

ムーンスラッシャー(2タメ8A or C)

円を描くように腕を振り回す
古くからある対空技…なのだが無敵がなく、
普通の対空っぽく引きつけて出すとよくて相討ち
対空に使いたいなら早めに出して攻撃判定を出しておくこと
空対空に強い通常技も多いので対空はそちらをメインにして、
基本は連続技専用と考えておいてもいいだろう

ネックローリング(2タメ8B or D)

打撃判定で相手に飛びかかる
ヒットすると地上、空中問わずにロックする
ガードされると大きく跳ねかえって隙だらけ
頑張って飛び道具に合わせられるかどうかというところ
忘れてもよい

ストームブリンガー(接近して63214A or C)

無敵投げ。無敵投げだが無敵が途中で切れてしまう。
間合いがかなり狭いが密着なら連続技にもなる
体力が回復する。レバガチャでダメージ&回復アップ

つかみ投げ扱いなのか援護攻撃されることがあるが、動作中は無敵で援護攻撃で解除されない

キリングブリンガー(63214B or D)

当て身だが、手を構えてる部分にしか当て身判定がない?
ジャンプ攻撃に合わせてと言いたいが、リスクが高いので狙わない方が安全だろう

超必殺技

ファイナルブリンガー(236236A or C)

ネックローリング同様打撃判定で飛びかかりからストームブリンガーを決める技
レバガチャは関係なく、ダメージも体力回復も一定量になっている
正面からでは連続技には使いにくく、飛び道具に合わせるには発生が遅くて難しい
そしてガードされた時もネックローリングと同じく跳ねかえるため、
基本的にはリスクが高く使いにくい

しかし、出始めに1Fだけ無敵があり、被起き攻め時にリバーサルで出すと勝つ可能性があったり、
画面端で状況やキャラ限定で連続技になる状況が一応あったりする
C投げ後などに起き上がりに重ねると表裏が分からなくなる起き攻めができる
博打要素も高いが、全く使えないというほどでもない

ハイデルンエンド(2141236B or D)

相手を手刀で貫いて爆散させる
キャンセル版6B一段目からつながり、中央、端の位置関係なく決まる連続技専用の超必殺だが、
座高の低いキャラがしゃがんでると当らない


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最終更新:2020年05月11日 23:12
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