技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
---|---|---|---|
遠A | 可 | 一般的な立ちAのジャブ。 判定が強く、小中ジャンプ防止の牽制に使う。 キャンセル可能なので空中の相手へのカウンター時にナパームストレッチにつないだりできる。 小ジャンプを潰せるような距離なら狙ってみてもいいだろう。 | |
遠B | 不可 | トーキックのような技。 膝辺りから先に食らい判定はないようで、 先に置いておくように出すと相手の牽制をよく潰してくれる。 | |
遠C | 不可 | 見た目はラルフと同じ裏拳。 しかし、発生は非常に遅く全体硬直も長い。 これを使うなら遠Dを使う方がよいだろう。 当てにいく牽制としてよく使う。 | |
遠D | 不可 | ハイキック。 発生も判定も文句のない遠距離牽制の要。 リーチは少し短いがラルフの遠Cのような感じで使う。 | |
近A | 可 | 遠Aと同じジャブ。 用途も同じで小中ジャンプ防止の牽制に。 | |
近B | 可 | 膝蹴り。 発生が速いので暴れや暴れ潰しの連携で組み込むこともできるがあまり使うことはない。 キャンセル可能ではあるが連続技としてもやや使いにくい。 | |
近C | 一段目のみ可 | 二段技の振りおろしパンチ。 一段目にキャンセル可能なので連続技に使う。 | |
近D | 飛び上がる延髄蹴り。 発生遅い、硬直も長い、キャンセルもできない。 飛んでる間は下段に食らい判定がないという長所もあるが特に狙って使うことはないだろう。 | ||
2A | 可 | 普通のしゃがみパンチ。 キャンセル可能だがノーキャンセルでも1F投げにつなげられる。 | |
2B | 不可 | 標準的な下段キック。 キャンセル不可だがノーキャンセルで1F投げにつなげられる。 下段始動の連続技でSABやUABにつないでいこう。 | |
2C | 不可 | しゃがんでの両手パンチ。 ラルフと見た目は同じだがキャンセル不可で発生も少しだけ遅くなっている。 しかし、食らい判定はラルフより小さいという長所もあり、 一部のキャラに対する対空として使えるようになっている。 | |
2D | 不可 | リーチが比較的長い足払い。 キャンセルできないので空振りすると危険。 | |
立ちCD | 可 | 一歩踏み込んで上段回し蹴り。 発生が遅いためあまり使いどころがない。 ガーキャンCDの場合は貴重な切り返し手段となるが、 距離が近すぎると相手の後ろ側にすり抜けてしまい空振ることがある。 | |
JA | 斜め下に強いチョップ。 小足対空や姿勢の低い相手に対する飛び込みに。 レバーを前方向に入れてCボタンを同時押ししておけば空中投げも仕込める。 ジャンプで逃げる相手を投げられることもあるので毎回仕込んでおこう。 | ||
JB | 真横に判定が強いキック。 同じ高さ辺りの空対空に使えない事もないがJDを使うことの方が多いだろう。 | ||
JC | ジャンプしながらの真横にストレート。 空対空にはJDを使うことが多いのであまり使う場面が思いつかないが、 空中投げ狙いでよく見ることになる。 | ||
JD | 斜め上への蹴り。 昇りで出して相手が上にいる時の空対空に使おう。 | ||
垂直JA | 斜めと同じチョップ | ||
垂直JB | ギロチンドロップのような蹴り。 見た目は違うがほぼ斜めジャンプと同じような判定なので空対空にでも。 | ||
垂直JC | 斜めと同じジャンプストレート。 垂直だとJDは下に強い技となってしまうので代わりの空対空に。 | ||
垂直JD | 垂直JBに似たギロチンドロップのような蹴り。 こちらは垂直JBと違ってやや下方向に強い。 | ||
JCD | 斜め下に向かって飛び蹴り。 クラークのジャンプ攻撃の中では斜め下方向にリーチが長い。 食らい判定もそれなりに前に出ているので通常技対空でも相撃ち以上は取られやすい。 先端気味の飛び込みに使ってラインを上げていこう。 |
技名 | ダメージ | 性能 |
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C投げ | 背後に回り込んで遠くに放り投げる。 投げてから動けるようになるまでが遅く、 相手を画面端に追い詰めて技を決めると受け身を取られて反撃が確定する。 投げ抜けの受付開始が非常に遅めで抜けられやすい。 | |
D投げ | 相手を担ぎ上げて反対側の地面に叩きつける。 投げた後の状況は良いものの近Dが漏れてしまうとキャンセル不可なのでフォローができない。 投げ抜けの受付開始はC投げよりかなり早め。 | |
空中投げ | 空中から叩きつけるように投げ飛ばす。 起き攻めや二択を嫌がってジャンプで逃げようとする相手に狙っていこう。 飛び込みを仕掛けるときは常に仕込んでおいて損はないので、 ジャンプ弱攻撃の時でもレバーを横方向へ入れながらCボタンを同時押ししておこう。 |
技名 | キャンセル | ダメージ | 性能 |
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ストンピング(6B) | 可 | 踏み込んで足元を蹴っ飛ばす。 単発や普段の連続技では使えないが暴れ潰しの連携で使える。 2A>6Bなど連続ガードにならないような連携からSABまで入れ込んでおけばヒット時はSABまでつながってくれる。 相手が固まるなら2Aからちょっと待って直接の投げ、 屈伸対策の2Bが活きてくる。 これらと合わせて攻めの選択肢を増やしていこう。 なお、非常に全体フレームが長いので常にSABまで入れこんでおくのがよい。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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バルカンパンチ | A or C連打 | ラルフと名前は同じだがモーションは全く別。 斜め上に向かってパンチを連打するが対空には使えない。 ガードされると状況も良くないし連続技としてもヒットさせにくいが、 唯一の打撃必殺技なので最後に削る時くらいは使えるかも。 | |
スーパーアルゼンチンバックブリーカー | 接近して41236B or D | 1Fコマンド投げ。略称「SAB」と表記されることが多いのを覚えておこう。 基本となる連続技の〆に使う。 強制ダウンなので起き攻めにもいけるが、 投げた後は相手と位置が入れ替わるので画面端をキープできないのが欠点。 | |
フランケンシュタイナー | 接近して623B or D | 発生が遅い代わりに無敵の投げ。 通常技からつながらないので連続技にはできない。 無敵時間を活かして暴れ潰しの連携、対空、割り込みなどに使おう。 こちらも投げた後は位置が入れ替わってしまう。 | |
スーパーアラビアンバーグラリーバックブリーカー | 41236A | 一定距離を走ってから掴む移動投げ。 移動してから掴むまでが遅いので、直接の崩しにはあまり使わないが、 移動中は下段の食らい判定が薄いのか無敵判定なのか姿勢の低い足払いなどをすかしてくれる。 リーチの長い足払いを持っているようなキャラには狙ってみてもいいだろう。 | |
ローリングクレイドル | 41236C | アラビアン~とほぼ同じ移動投げ。 投げのモーションは違うが突進する部分は一緒。 進む距離がこちらの方が長い。 | |
ナパームストレッチ | 623A or C | 飛び上がる対空投げ。 しかし、打撃判定なために空中ガード可能となっている。 更に相討ちだと投げに派生せずにダメージが0と対空には使いにくい。 地対空で小中ジャンプを潰すなどカウンターヒット確信からの連続技にでも。 | |
フラッシングエルボー | 必殺技投げ中に236A or C | 各種必殺技後の追い打ち専用技。 入力が遅れると出ても当たらないので早めの入力を心がけよう。 また、画面端に向かって投げた相手にはタイミング次第で当たらないこともあるのに注意。 シェルミーと違って当てても起き攻めできる余裕があるので毎回入力はするようにしよう。 |
技名 | コマンド | ダメージ | 性能 |
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ウルトラアルゼンチンバックブリーカー | 接近して6321463214A or C | SABの強化版のような1F投げ。 用途もSABと同じで連続技として主に使う。 略称はUAB。 | |
ランニングスリー | 4123641236B or D | 暗転後に走り込んで掴む移動投げ。 暗転を見てから当然飛ばれるのでほぼ使わない。 足元無敵っぽいので小足擦りなんかには勝つ。 |