『A』えー
弱攻撃のことをこのサイトではAとしたいと思います。
発生が早くコンボがやりやすい始動技。A始動で浮かせ技→発動キャンセル→コンボが続くキャラがこのゲームでは強い。
『B』びー
強攻撃のことをこのサイトではBとしたいと思います。
発生は遅く単発Bが実践で使えるキャラは少ない。(例バーサーカー)
主に虚実からの繋ぎ。発動キャンセルから繋げる。
『C』しー
虚実技のことをこのサイトでCとしたいと思います。
発生は遅いがガード不能(1ゲージ消費)
中には特殊技からキャンセルしてコンボの繋ぎに使うキャラもいる(ハーミット、ジークフリート)
1ゲージ使うのが勿体無い気がするがゲージ回収率が比較的よいゲームなので積極的使っても良い。
『D』でぃー
返し技のことをこのサイトでDとしたいと思います・・・・が
特殊入力で返し技が変化するわけではないので『D』という呼び名はあまり使いません。
『特殊技』とくしゅわざ
コンビネーション2や3のように方向キー入れ込みの攻撃のこと。浮かせコンボの始動が多い。Aより発生が遅いがBよりは発生が早い為単発で狙うことが多い。
『動』どう
地上にいる時のみ全ての技をキャンセルして発動できるこのゲームのシステムの一つ。
ABCの攻撃力がアップして真必殺技もゲージが切れるまで使い放題。
必殺技をキャンセルして真必殺技を出すことが出来る(スーパーキャンセル)
『静』せい
地上にいる時のみ相手の攻撃中発動できるこのゲームのシステムの一つ。
発動すると防御力アップ&体力回復。発動するとガードキャンセルが可能。
発動すると返し技で虚実技を返せるようになる。
『発動キャンセル』はつどうきゃんせる
通称発キャン
『動』選択時に使用できる必須テク。全ての地上技の任意のタイミングでキャンセルし発動すること。
3ゲージ消費するが発動後コンボを入れれるので、どの特殊技から発キャンでコンボが入るのか事前に調べておこう。
『スーパーキャンセル』すーぱーきゃんせる
動のオーラ発動中、地上の必殺技のモーションをキャンセルして真必殺技を出すこと。通称スパキャン
『キャンセルポイント』きゃんせるぽいんと
通常技及び特殊技を必殺技や真必殺技に繋ぐ時にキャンセルするタイミングのこと
このゲームのキャンセルのタイミングは結構シビアなので、トレモで練習しよう。
『ディレイ』でぃれい
技を遅れて出すことである。
空中浮かせ技からコンボを入れる場合(主にコンビネーション技)がスカる場合がある。
そんな時はディレイをかけて技を出すタイミングをずらし、技が入るようにする必要がある。
『(上段)下段姿勢技』(じょうだん)げだんしせいわざ
いろいろ質問のコーナーで説明したが、このゲームは上段中段下段によるガードの区別がない。
しかし上段姿勢技と下段姿勢技が存在する。上段姿勢技は普通の攻撃のためここでは割愛するが
下段姿勢技は相手との差し合いにおいて重要な要素となる。
殆どのキャラの2Aか2Bに姿勢が低い攻撃があるが、これが相手の上段姿勢技と合わさると
一方的に相手の攻撃を潰すことができる。
キャラによっては潰した後に発動キャンセルしワンチャンもあるので狙ってみてはどうだろうか?
『ダウン追い打ち技』だうんおいうちわざ
ダウンした相手に追い打ちダメージを与える技である。
主に2A、2Bがそれに当てはまるが、AやBに追い打ち判定があるキャラもいる。
『バウンドヒット』ばうんどひっと
その名の通りバウンドしてヒットすること。このゲームは受け身の性能が高いので、コンボレシピを説明する際に受け身を取らなかった場合バウンドしてヒットするところをバウンドヒットと表記する。
『スーパーアーマー』すーぱーあーまー
のけぞったりダメージ以外の効果を無視する状態。
このゲームにおいて最強のシステムであり。コレを持っているジークフリート、トールは最強クラスと言われている。
カウンターヒットを狙いやすい。
『双纒手系(の技)』そうてんしゅけい(のわざ)
ケンイチの236B双纒手の性能の技をひっくるめて呼ぶ
ふっ飛ばし攻撃で受け身が取れない性能で、この後2Bなどのダウン追い打ち判定技を入れることが出来る。
ふっ飛ばし技はBREAK誘発やリングアウトを狙えるので便利である。
このゲームにおいて使いやすい技の一つでA始動の技から繋がり確実にダウンさせて追撃を入れれるので
初めに覚えておくと良い技である。
『双纒手2B』そうてんしゅにびー
ふっ飛ばし攻撃で受け身が取れない双纒手から2Bのダウン追い打ちを決めれる連携技のことを呼ぶ。
2Bじゃなくてもダウン追い打ちが出来れば呼ぶことにします。
『ブレイク BREAK!』ぶれいく
ふっ飛ばし系の技(双纏手系じゃなくてもいい)でステージに設置してある障害物にぶつけてスタン(ピヨリ)状態にすること。
ここからもう一度コンボを入れてもいいし、特定のキャラで3ゲージある場合は後述のブレイクコンボを狙ってもいい。
『ブレイクコンボ』ぶれいくこんぼ
このゲームの受け身は高性能でバウンドヒットでしかつながらない技はほとんど使えない子である。
しかし「下段攻撃判定から追撃可」「3ゲージ持ち」「ブレイクを確認後発キャン」という条件で受け身不可のコンボをすることが出来る。
具体的なやり方は、ふっ飛ばし系の技で障害物にぶつけてブレイクを起こす。その瞬間発キャンをして下段攻撃判定技で拾い直しコンボをする。というもの
ブレイク後はスタン状態(立ちピヨり)になるまで受け身不可であるためバウンドヒットも繋がるのである。このようなコンボをブレイクコンボという。
『しこたま』しこたま
バーサーカーの236Bの『今からそこにしこたまブチ込んでやる!』の略称。
ってかバーサーカーの技は全部長い。カーマンか。
『屈伸キャンセル』くっしんきゃんせる
バーサーカーの必須テク。214B『逃がすか。』を使ったキャンセル。
『逃がすか。』は必殺技なのでコンビネーション1(A始動)からキャンセルできるのだが
214Bと入れた後、8を入れるとバーサーカーがすぐに立ち上がり技の硬直が無くなる。
コレを利用して浮かせ攻撃(例:6ABまたは単発B)からAAA→214B8→AAA→214B8→AAA→214Aなどが繋がる。
ノーゲージ技だがかなりの威力。ここから発キャンしてコンボで真必が入りダメージがえらいこととなる。
結構難しいので頑張って練習しよう。
『倒発鳥雷撃後脳』とうはつちょうらいげきこうのう
筆者が最も好きな技なのだが、必殺技ではない。しかし技名を叫んでいるのでここにて特別に記載する。
ハーミットの特殊技で4A→A→Bで出る打撃投げ。
最後のBの発生が遅いのでコンボにできない。唯一単発の連環腿(236A)から繋がることがあるが、確実に決めたいのなら発動キャンセルで決めると良い。
コレでKOすることにロマンがある。
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