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「タイトル下画面の変更」(2015/11/27 (金) 06:39:14) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=lKFLhSrieao)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=F5e1Kro0Wfw)
*&bold(){必要なもの(入手方法は色々事情がありまして説明できません)}
**ポケモンダイヤモンドかプラチナのROM&br()DeSmuME_X432R&br()Tinke.exe&br()g3dcvtr.exe&br()3Dモデルを作成できるソフトなら何でも(3dsmaxで直接作る場合は不要、自分はSketchUpを使った。)&br()3ds Max 6(入手方法は想像におまかせします。起動にはWindowsXPmodeが必要)&br()Nintendo Nitro-System plugins for 3ds Max 6(入手方法は想像におまかせします。)
*&bold(){SketchUpでモデル作り&エクスポートの設定}
始めに参考になると思うので上の動画のモデルのファイルをうpしておきます。→&link_upload(text=ここにあるtest.skpです)
まず大きさですが25mx25mx25mに収まるように作ったほうがいいと思います。sketchupではm単位で作っています。
次にポリゴン数ですが上の動画でギリギリになります。大体モデル2つくらいだと思います。
無駄な線、何もペイントしていないポリゴンは削除してください。エラーの元になります。
windows>>materialsから出てきたmaterialsの右上の+マークから画像を取り込むことができます。後は大きさを決めてペイントしてください。
sketchupでは白いほうにペイントしてください。灰色のほうはペイントしても透けて見えますので意味がありませんし、エラーの元になります。
面の裏表はreverse facesで裏返しにすることができます。
ちなみに画像の透明度情報をちゃんと読み込んでくれるので工夫すればおもしろいアニメーションが作れると思います。
※半透明はできません。マップの方では工夫すればできます。詳しくはマップの変更のページに書きます。
textureの位置はそのtextureを選択右クリックでpositionで変更できます。
タイトル下画面のカメラの向きは決まっていますので自分で確認して調整して下さい。
次にモデルを3DSMAX6で読み込めるように.3dsで出力します。
設定は下の画像を参考にして下さい↓
&ref(exportsettings.png)
*&bold(){3DSMAX6でインポート→マテリアルの編集}
3DSMAX6を起動し、file>>importから先ほどのファイルを選択
右上の方に青白緑赤のボールの集まりがあるアイコンをクリック、これがマテリアルエディターです。
01-Defaultの左のスポイト?を使ってモデルを選択
multi/sub-object bassic parametersのタブが開かれてマテリアルが表示されると思います。
次にこれから説明する方法をすべてのマテリアルに行います。まず一つをやっていきたいと思います。
○●△■(standard)とあると思いますがそこをクリックして、standardボタンをクリックしてnitro standardを選択
mapのタブを開き、diffuse colorのNoneボタンをクリックします。
bitmapをダブルクリック、選択したマテリアルと同じ画像を選択して開くを押して下さい。
そしたらアイコンがたくさん並んでいるところに、青と白の模様のボックスのアイコンをしたshow map in viewportをクリック
名前の欄の横にある△から初めの画面に戻れます。
これをすべてのマテリアルにします。
次にnintendo_nitro_systemのボタンをクリックしてoutput file name と output folderを設定します。
後はデフォルトのままでいいと思います。exportでimdファイルが生成されると思います。
アニメーションは後でも追加できますのでここで一旦保存しておきましょう。
アニメーションを付けずにカメラの位置などを確認するために次のアニメーション作成の所をスキップしてもう変換してしまうほうが初めはいいです。
アニメーションを付けてからエラーが出て変換できないないというのは何度も経験しました。
*&bold(){3DSMAX6でアニメーション追加(初めは飛ばし推奨)}
&bold(){注意:アニメーションはあくまでtextureの位置をずらすだけです。プラチナでは動きを付ける事もできます。}
例えば画像を4等分して初めは左上だけを表示してフレームが進むごとに切り替えていくという方法で色や模様を代えることができます。
下画面のアニメーションのフレーム数は960です。それ以下なら自動でリピートしてくれます。
まずselect objectでモデルを選択しておきます。single objectで出力しているのでどこをクリックしても大丈夫だと思います。
右下のkey filtersをALLにしておきます。その近くにある四角の中に三角があるアイコンを右クリックでフレーム数を増やすことができます。
ここからいよいよアニメーションを付けていきます。
右下のset keyを押して下さい。マテリアルエディターを開いて変更したいマテリアルを開き、先ほどの工程で取り込んだ○○.pngとかのmapをクリック
coordinatesタブにoffset U: V: があると思います。例えばUの値を0.0から0.5にすると画像の半分分右に動きます。1.0で一周します。V:は下に動きます。
この値を弄って位置が決まったら鍵マークのボタンを押します。そうしてこの位置を維持したいフレームまで行き、また鍵マークを押します。
後はこの繰り返しです。あまりフレーム間隔が短すぎるとめちゃくちゃなアニメーションになりますので注意して下さい。
後、弄ってない数値も同じ値を再入力するをおすすめします。なぜかは知りませんが勝手に値が変更されるときがありますので・・・
あとは上の工程で出力する時の設定で.itaにもチェックマークを入れれば.imdと共に.itaも出力されます。
*&bold(){g3dcvtr.exeで変換}
先ほど生成した.imdと.ita(これはアニメーションファイルで飛ばした場合はいらない)をg3dcvtr.exeにドラッグ&ドロップで
.nsbmdと.nsbta{アニメーションファイルで(ry}が生成されます。
コマンドプロンプトからも g3dcvtr.exe OOO.imd -nsbmd 000.nsbmdでできると思います。-hで色々なコマンドを確認できます。
*&bold(){Tinke.exeで置き換え}
ROMを開いてdemo>>title>>titledemo>>titledemo.narcをunpack
先ほどリネームしたファイルをそれぞれtitledemo_6.BMD0,titledemo_19.BTAとchange fileでtitledemo.narcをpack
SAVEで変更を保存
*&bold(){途中で起こるエラーの取り除き方}
**※あくまで個人の見解によるものです。間違いがある可能性の方が大きいと思います。※
-sketchupで.3ds出力する時にエラーが出る。
A.出たことがないので分かりません。おそらくググったら解決できるはず。
-3DSMAX6で.imd出力する時に「ヴぁ」という音と共にエラーが出る
A.大きさは25mx25mx25m以内に収まっていますか?(あくまで目安です。)
A.ペイントしていない部分がモデルの内部にありませんか?ペイントしてある部分をhideして奥まで探してください
A.ポリゴン数が多すぎではありませんか?実際に上の動画のモデルにもう一体イーブイを追加したらエラーが出ました
A.すべてのマテリアルをnitrostandardで出力していますか?
A.sketchupでペイントする際ペイントしようとクリックしたが反映されなかったことはありませんでしたか?そうなったら戻るボタンを押して再度塗りなおしてください
-g3dcvtr.exeで.nsbmdに変換するときにエラーが出る
A.マテリアルの画像の大きさは128x128以下ですか?(256x256で通る時もあります。)256x256を使っていたときにエラーが出ましたが小さくすると解消されました
A.アニメーションはなるべくフレーム間隔を大きくしましょう。最低間隔フレーム数は9~10くらいに自分はしています
A.sketchupでペイントする際ペイントしようとクリックしたが反映されなかったことはありませんでしたか?そうなったら戻るボタンを押して再度塗りなおしてください
何かあれば下のコメント欄にどうぞ
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