HEROES of Might and Magic @Wiki

基礎知識

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呪文習得

  • 呪文は、ヒーローが魔術ギルドの建設された街に訪れることによって自動的に習得する。
  • ヒーローは、2レベル以下の呪文は全ての魔法が覚えることができ、3レベル以上の呪文はスキルがないと覚えられない。
  • 魔術ギルドに並ぶ魔法の種類は街の所属派閥によって決定される。1~3レベルの魔法は派閥の得意属性2種と他からランダムに1種、4~5レベルの魔法は得意属性の2種。
  • 各レベルの中でどの呪文が並ぶかはランダム。

スキル・アビリティ獲得

  • スキル・アビリティはヒーローがレベルアップすることによって獲得する。
  • レベルアップ時には、スキル2種、アビリティ2種の中から1つを覚えることができる。
  • スキル2種のうち、1つは新規に覚えるスキルで、もう1つは覚えてるスキルのアップグレード。
  • アビリティ2種は、覚えられるものの中からランダム。
  • アビリティの個数は、それの属するスキルのレベルによって制限される。初級(Basic)なら1個、上級(Advance)なら2個、達人(Expart)なら3個。したがってレベルアップ時に覚えられるスキル・アビリティがないときには、リストに4種並ばないこともある。
  • アビリティによっては、他のアビリティを覚えるための前提条件となっているものもある。
  • どのスキル・アビリティが並ぶかはヒーローの所属によって確率が決まっており、得意なもののほうが高確率で並ぶ。

軍勢の規模

ヒーローや野良クリーチャーを右クリックするとクリーチャーのアイコンとともにおおよその規模が表示される。
行軍スキル(Logistics)の斥候(Scouting)をもっていると正確な数が表示されるようになる。
英名
Few 極小 1 - 4
Several 僅か 5 - 9
Pack 少数 10 - 19
Lots 多少 20 - 49
Horde 普通 50 - 99
Throng 多数 100 - 249
Swarm 大群 250 - 499
Zounds 過多 500 - 999
Legion 無数 1000+

移動コスト

  • ヒーローの初期移動ポイントは2500
  • 行軍スキル(Logistics)で、10%/20%/30%増
  • アーティファクトのBoots of the Swift Journeyがあるとさらに25%増
  行軍なし 行軍 初級 行軍 上級 行軍 達人
ブーツなし 2500 2749 2999 3249
ブーツあり 3125 3436 3748 4061
  • 移動コストは1マス移動で100ポイント、斜めのマスへ移動の場合141ポイント。
  • 地形によってはペナルティがあり、移動コストが増加する。
  • 行軍スキルの先導(Pathfinding)があると、このペナルティが半分になる。(25%増なら12.5%増になる)
  • アーティファクトのBoots of Open Roadはこのペナルティをゼロにする。
  • 土地勘のあるヒーローの場合、その地形のペナルティはゼロになる。
地形 効果 移動コスト 斜め移動 土地勘のあるヒーロー
草原(Grass) 標準 100 141 ナイト、レンジャー
荒地(Dirt) 25%増 125 176 ネクロマンサー
溶岩(Lava) 25%増 125 176 デーモンロード
砂地(Sand) 50%増 150 211 ウィザード
地下(Subterranean) 25%増 125 176 ウォーロック
道路(Road) 25%減 75 105  
  • ヒーローズ3とは違い、軍勢中のユニットは移動ポイントに影響を与えない。(マニュアルの記述とは違う)
  • ナイトとレンジャーには土地勘のボーナスはないが、スキルの「土地勘(Familiar Ground)」に影響する。

移動ポイントが上昇するオブジェクト
Fountain of Youth(若さの泉): +400ポイント (士気+1)
Tattered Flag(破れた軍旗): +400ポイント (士気+1)
Stables(馬小屋): +600ポイント(週の終わりまで)
Oasis(オアシス): +800ポイント (士気+1)

海上移動
  • ヒーローの初期移動ポイントは2500で陸上移動と同じ
  • 行軍スキルの航海(Navigation)で50%増
  • アーティファクトのSextant of the Sea Elvesがあるとさらに25%増
  • 灯台(Lighthouse)を1つ確保すると全てのヒーローの移動ポイント+500。(累積する)
  • 船の乗り降りの時には、その時点の全ての移動ポイントを消費する。
  航海なし 航海あり
六分儀なし 2500 3750
六分儀あり 3125 4687

クリーチャーの魔力

魔力 = 21 * LOG10[ 10 + 10 × スタックの数÷週成長数 ] - 22

魔力15になるスタックの数は、
週成長率 1 2 3 4 5 10 15
スタックの数 5 10 15 20 25 50 75

ディスペル(解呪)効果

部隊から魔法の効果を解呪したい場合、光魔法のクレンジング(Cleansing)を使用するのが通常の方法。クレンジングは敵部隊からプラスの魔法効果を消去するか、味方部隊からマイナスの魔法効果を消去する。
しかしクレンジングは術者のレベルによって解呪できるかどうかがチェックされ、必ず消去できるわけではない。
<効果消去のチャンス> = 基本% + (術者のレベル - 相手のレベル) * 3%
キャスターがクリーチャーの場合、ノーマル(1-7レベル)、アップグレード(2-8レベル)で計算する。

二番目の方法として正反対の効果を詠唱する方法がある。光魔法のヘイスト(イニシアチブ増効果)、ディバインストレングス(ダメージ増効果)、ライチャスマイト(攻撃力増効果)に対して、闇魔法のスロー(イニシアチブ減効果)、ウィークネス(ダメージ減効果)、サファリング(攻撃力減効果)がそうで、先にかかっていた魔法は完全に消去され、後からかけた魔法の効果が適用される。
なお防御力を操作する光魔法のエンデュランスと闇魔法のヴァルネラビリティはパーマネント(永続効果)扱いで、消去することはできない。

マジカルイミュニティ(Magical Immunity)はキャスト時に対象のすべての魔法効果(永続効果も含む)を消去する。光魔法上級のとき1-4レベルの魔法が解呪され、達人のときすべてのレベルの魔法が解呪される。レベル2の呪文であるクレンジングはマジカルイミュニティを解呪できない。しかし、Wraithのハームタッチ(Harm Touch)はすべての光魔法の効果を解呪するため、マジカルイミュニティも解呪できる。

Paladinのレイハンド(Lay Hands)は、すべての闇魔法の効果を解呪できる。

また大型兵器の救護テント(First Aid Tent)は、ヒーローの兵器術スキルが上級ならレベル1の呪い効果が解呪でき、達人ならレベル3までの呪い効果が解呪できる。

丘の砦(Hill Fort)

丘の砦はクリーチャーをアップグレードする効果をもつ、マップ上のオブジェクト。
低レベルのクリーチャーのアップグレードコストは安く、高レベルのクリーチャーのアップグレードコストは高い。

クリーチャーのレベル 1 2 3 4 5 6 7
アップグレードコスト 無料 50% 100% 125% 150% 175% 200%

その他

  • クリーチャーは週の第1日目に増える。
  • 資源は1日単位に獲得する。
  • 資源の種類は、木材(Wood)、鉱石(Ore)、水銀(Mercury)、宝石(Gems)、水晶(Crystals)、硫黄(Sulpur)、黄金(Gold)
  • 週によっては特別な効果をもつ週がある。→週の効果
  • それぞれの街には固有のボーナスがある。。

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