基本情報
派閥 | Necropolis(ネクロポリス) |
ヒーロー | Necromancer(ネクロマンサー) |
魔法ギルドに優先的に現れる魔法 | 闇魔法、召喚魔法 |
安価な大型兵器 | 救護テント(First Aid Tent) |
ヒーロー
- ネクロマンサー
- ネクロマンサーのスキル・アビリティ
- 種族能力:妖術
ネクロマンサーのレベルアップ時の能力値上昇確率
主要能力値 | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 知識 |
上昇確率 | 10% | 30% | 45% | 15% |
ネクロマンサーのレベル21時点での期待値
主要能力値 | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 知識 |
期待値 | 2 | 7 | 12 | 4 |
ネクロマンサーのスキル上昇確率
スキル | 固有スキル | 攻撃 | 防御 | リーダーシップ | 行軍 | 運勢 | 兵器術 | 習得 | 魔術 | 闇魔法 | 破壊魔法 | 光魔法 | 召喚魔法 |
上昇確率 | 15% | 8% | 10% | 2% | 8% | 2% | 2% | 8% | 10% | 15% | 8% | 2% | 10% |
バックグラウンド
標語 | 生きることは変化と混沌と腐敗と苦痛だ。死ぬことは安寧と秩序と永遠の美である。 |
好きな色 | 黒,毒色 |
崇拝しているもの | 皮膚のただれた異形の原始竜 |
思想 | 死の受容,死の淵の恍惚,大儀への篤信 |
国名 | なし(アカデミーとヘイブンの裏社会) |
首都 | なし |
派閥のシンボル | 母蜘蛛 |
ネクロマンサーは,ウィザードの分派である。彼らは,死の魔法を習得しており,永遠に存在できる。彼らは,死者の魂を操ったり(ゴースト),墓から死体を蘇らせたり(スケルトン,ゾンビ)することができる。ネクロマンサーたちは,喜びは感覚によって得られるが,そうした喜びは同時に痛みに繋がると考えている(例えば,食べ過ぎで病気になる,最愛の人の死を悲しむ等)。この問題の解決策は,完全なる感覚の放棄,すなわち死を受け容れることである。ネクロマンサーたちは,変化し続ける人生よりも,永遠の,不変の,虚無な人生を信じているのである。そして,位の高いネクロマンサーたちは,永遠の若さ,美しさ,力を保つが,石膏の彫像のように冷たい,ヴァンパイアとなる。戦場においてネクロポリスの部隊は,他の派閥よりも概して弱い。しかしながら,部隊のコストが低く,成長に宝石資源もあまり必要としない。ゆえに彼らは純粋に部隊規模で有利になることが多い。また,ネクロポリスの部隊は,ある能力で相対的な弱さが補償されている。というのも,全てのネクロポリスのクリーチャーは,不死なのである。そして不死のクリーチャーたちはモラルの影響を受けない。死体は,勝利を期待して鼓舞されることもなければ,死を怖れることもなく,モラルなど意にも介さないのである。また,心や身体がないので,精神攻撃と毒攻撃も彼らには効き目がない。幾つかの高レベルの部隊は,敵から生命を奪い取ったり,魔法以外の攻撃を受け付けなかったりもする。
戦略
ネクロポリスは死者の軍勢を率いるネクロマンサーたちの陣営。
ネクロポリスはネクロマンサーの種族能力、妖術と初期呪文であるレイズデッド(Raise Dead)にその強さを依存している。ヘイヴンと同じく序盤から終盤まで強さは平均的で、インフェルノと同じくヒーローとクリーチャーの依存関係が強い陣営である。
ネクロポリスのヒーロー、ネクロマンサーは防御力と魔力が伸びるヒーローで、ウォーロックと使い勝手は良く似ている。高い魔力を誇る一方、マナの少なさに苦労する。防御力は高くなるので、後半もクリーチャーに頼った戦闘ができるものの、攻撃力の低さに苦戦する。そのため、召喚魔法・闇魔法より破壊魔法・光魔法のほうが相性はよいが、魔術
ギルドに優先的に現れない点が難点。
ギルドに優先的に現れない点が難点。
ネクロマンサーは兵器術を習得しにくいため救護テントの蘇生が期待できない点で他の陣営とバランスが取れているが、その兵器術と救護を最初から習得しているヒーロー、Kasparを主力にすると序盤、中盤の難易度が劇的に変化する。救護テントとレイズデッドという2つの蘇生があるため、対野良戦最強となり、とくに苦労なく鉱山を確保できてしまう。おそらくスモールマップではこの陣営が最強だろう。
ネクロマンサーの必要スキルは、習得・魔術と魔法2種で、必要アビリティは習得スキルの知性(Intelligence)と魔術スキルの神秘学(Arcane Training)。5番目のスキルは行軍になるだろうか。魔法は破壊魔法+召喚魔法または闇魔法+召喚魔法の組み合わせがオススメ。破壊魔法+闇魔法の組み合わせのほうが実は強いが、最終盤のBlackDragonの群れには召喚魔法のフェニックス召喚がどうしても必要だろう。その他、固有スキルのアビリティは有用なものが多いので取得すると便利。
序盤はSkeleton Archerが攻撃の中心で、それをZombieとGhostで守っていくことになる。Skeleton Archerのためにまず最短で共同墓地(Boneyard)を建設したい。序盤は破壊魔法か闇魔法を伸ばしていくと良い。召喚魔法は序盤はレイズデッドしか使わないし、召喚魔法を鍛えていなくても魔力が十分高いため蘇生量も普通にあるので、初期から鍛える必要はないだろう。
中盤はWightまで順調に雇用するため、クリーチャーの住居建設に多く必要な水銀の確保が重要。まず錬金術師の研究所を確保し、資材置き場(Resource Silo)も第2週でできれば建設しておきたい。Vampireはヒーローズ3や4の凶悪な性能から大幅にダウングレードされており、何も考えずに敵陣に突撃させると数が減ってしまうので注意しよう。Lichも大型クリーチャーになっており、敵にすぐ接近されるので配置を工夫する必要がある。
中盤、終盤は妖術を達人まで伸ばして、野良クリーチャーから戦力を引き入れていく。ダークエナジーポイントは基本250と骨の塔(Pillar of Bones)1つにつき150だが、レベル15を超えたヒーローも妖術が達人だと骨の塔1つ分のダークエナジーを産出するようになる。これで積極的に野良と戦うことでWightやLichの数を増やしていこう。
終盤も後半になるとヒーローの攻撃力が伸びないのでクリーチャー戦に苦戦するようになる。そこで召喚魔法を達人まで鍛え、フェニックス召喚を手に入れよう。ウィザードのように連戦で使用できるほどマナはないとはいえ、高い魔力から生み出されるフェニックスは、BlackDragonのようなやっかいなクリーチャーをやすやすと屠ってくれる。習得スキルのアビリティ、知性(Intelligence)は是非取得しておきたい。