HEROES of Might and Magic @Wiki

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HoMM5 > ユニット解説 > Dungeon

Dungeon(ダンジョン)

スカウト(Scout)
ダークエルフの斥候。射撃ユニットだが、射撃ダメージに常にペナルティがつくので、「射撃もできる」程度なユニット。こいつの役割は第1週目の製材所(Sawmill)と鉱石の鉱脈(Ore Pit)の確保でのブラッドメイデン(Blood Maiden)の護衛役。ブラッドメイデンには反撃無効化がないので、こいつで反撃を削ってやる必要がある。量より質をいくダンジョン陣営は1匹の損失でもけっこう痛いが、ブラッドメイデンを1体失うよりスカウト1体失うほうがまだまし。確保が終わったら、第2週目にはアップグレードしたい。

アサシン(Assassin)
ダークエルフの暗殺者。射撃に毒が追加されるので、ダメージペナルティがあっても射撃ユニットとして扱える。毒は対処方法がない野良クリーチャーに対して効果的で、撃っては逃げを繰り返しているとノーダメージで倒せる場合もある。なるべく早くこいつにアップグレードしたい。

ストーカー(Stalker)
ToE追加の暗殺者。射撃ができなくなったかわりに3ターンの透明化の能力を持つ。最強のレベル1ユニットで、能力値的には他陣営のレベル3ユニットにも匹敵する。特に序盤の射撃ユニットに強く、ヒーローの火力支援があればほぼ損害なしで倒せてしまう。ストーカーを強化するヒーローVeyshanと組ませるとさらに凶悪化し、ヒーローのレベルが10を超えれば40体程度のストーカーだけでメイジやドルイドといった魔法ユニットまで撃破できる。また小型ユニットなので、戦場の隅に配置すると大型ユニットの場合、1部隊しか隣接できない。敵が集まったところをメテオシャワーで一掃するということもできる。ToEではブラッドフューリーの住処よりこいつの住処建設のほうが優先度が高くなった。

ブラッド・メイデン(Blood Maiden)
ダークエルフの女戦士。移動して攻撃した後、またその場に戻ってくるという面白い動きをするユニット。敵に囲まれるということは少ないが、防御力が2しかなく、反撃無効化もないので反撃で死にやすい。週成長率がたったの5なのでこれは痛い。すぐにもアップグレードしたいところだが、ブラッドフューリーの住処建設まで待っていると次の週になってしまうので、第1週目の製材所と鉱石の鉱脈の確保では数を減らさないように使うしかない。

ブラッド・フューリー(Blood Fury)
反撃無効化をもった女戦士。高いイニシアチブとスピード、安定したダメージをもつ、ダンジョン序盤の戦場の支配者。他の低レベルユニットが1回動く間に2回動く感じで、相手を一方的に倒すことができる。反面、低い防御力とヒットポイントをもつので、アサシンやヒドラなどで相手に接近されないように守ってやる必要がある。射撃ユニットには弱いので、対戦するときはスロットから外すことが多い。スピードは高いものの、スピード8では敵陣最奥の射撃ユニットまで1歩足りない。攻撃スキルの戦術(Tactics)かスピードを1増やすアーティファクトがあってやっと対射撃ユニットとして扱える。

ブラッド・シスター(Blood Sister)
ToE追加。イニシアチブが減ったかわりに最大ダメージが上がってウィークネス耐性がつき、ヒットポイントが5上昇した。ダメージ期待値がフューリーより低いため、選択するメリットはあまり感じられない。

ミノタウルス(Minotaur)
ヒットポイントだけは高い迷宮の主。インフェルノと同じくダンジョン陣営のノーマルユニットはどうにも使えないのが多いが、ミノタウロスもスピード、イニシアチブが低いうえに防御力まで低く、あまり戦力にならない。雇用コストも高いので雇用しないことも多い。

ミノタウルス・ガード(Minotaur Guard)
2回攻撃ができるようになったミノタウロス。グリムレイダー(Grim Raider)のトカゲの咬みつき(Lizard Bite)も2回発動するのでそれなりの攻撃力になるが、ダンジョン序中盤は常に金欠状態なので、これが雇用できるのはお金に余裕のできる終盤になる。

ミノタウルス・タスクマスター(Minotaur Taskmaster)
ToE追加。周囲の味方部隊の士気が常にプラスになるオーラをもったミノタウロス。攻撃が1回になったかわりにイニシアチブが1改善され、他の能力値も良くなった。普通のレベル3ユニットとして使えるので中盤の選択に良いが、住処建設に硫黄5が必要なので後回しにすることも多い。

ダーク・レイダー(Dark Raider)
ダークエルフの竜騎士。攻撃時に移動した距離だけ相手の防御力が減るという騎乗突撃(Rider Charge)を持つ。難易度ヒロイックでも初期資源で住処を建設できるので雇用自体は問題ないが、どうにも柔らかいのが難点。数をためておいてアップグレードしてから使うのがベスト。

グリム・レイダー(Grim Raider)
乗っている恐竜も攻撃するようになった竜騎士。隣接する敵ユニットが攻撃を受けると通常の半分のダメージを与えるトカゲの咬みつき(Lizard Bite)が発動する。うまく位置取りして、グリムレイダーに隣接する敵ユニットをブラッドフューリーなどで攻撃するのがダンジョン中盤の攻撃スタイル。中盤の戦術のかなめとなるユニットだが、住処建設に硫黄5と水晶5が必要なので早めの資材置き場(Resource Silo)建設が必要。

ブリスク・レイダー(Brisk Raider)
ToE追加の竜騎士。騎乗突撃がなくなったかわりに、移動攻撃時に進路に隣接するマスにいたユニットに若干のダメージを与えるという、なぎ倒し(Wheeling Attack)を持つ。攻撃力とイニシアチブが良くなっているが、騎乗突撃があるほうがありがたいのであまり使う機会はない。

ヒドラ(Hydra)
反撃無効化と前方6マス同時攻撃をもつ沼地の主。スピード、イニシアチブともに低いが、高いヒットポイントと防御力をもち、フューリーを守る壁として優秀。ただ、住処建設に水晶5を要求されるので、難易度ヒロイックではグリム・レイダーとの天秤になり、後回しにされやすい。

ディープ・ヒドラ(Deep Hydra)
ターンごとに回復・復活する再生能力をもったヒドラ。ウォーロックの友。破壊魔法が達人まで達したら、クリーチャー=ウォーロックのHPになるので、こいつとドラゴンさえいたらいいとも言える。住処建設に水晶10が必要なので、雇用できるのはドラゴンの住処を建設した後になる場合が多い。

ファウル・ヒドラ(Foul Hydra)
ToE追加。再生のかわりに、攻撃された方向のマスに酸で若干のダメージを与える酸の血(Acid Blood)をもつ。無限反撃の低ダメージ版と考えていいのでディープ・ヒドラよりダメージ能力は高い。闇魔法系ウォーロックならこれ選択になるだろうか。

シャドウ・ウィッチ(Shadow Witch)
ダークエルフの魔女。Slow、Vulnerability、Righteous Mightの呪文が使用できる。射撃も行えるがあまりダメージには期待できない。住処建設に水銀4、硫黄4、宝石4が必要だが、硫黄以外は使わなかった資源なので建設に問題はない。しかし、これの雇用を優先するより魔術師ギルドを建設して魔法のレベルを上げた方がよいので後回しになりやすい。

シャドウ・マトリアーク(Shadow Matriarch)
接近戦攻撃に呪い魔法がつくようになった魔女。Confusionの呪文が追加されたこととマナが増えたことのほうが重要なので、特殊能力はおまけのようなもの。数が増えたら射撃ダメージもそれなりにでるようになるが、急いでアップグレードするほどではない。ToEではマナが4ポイント減らされたため、Confusionが1回しか使えなくなった。

シャドウ・ミストレス(Shadow Mistress)
ToE追加の透明化の能力をもった魔女。射撃ができなくなっているが、イニシアチブ、スピード、ヒットポイント、ダメージとそれぞれ上昇しているので接近戦もそれなりにいける。なお、透明化時に呪文を使っても透明化はとけない。

シャドウ・ドラゴン(Shadow Dragon)
ターゲットのすぐ後方にも貫通する炎ブレスをもつドラゴン。ダメージは高いものの防御力が若干低いので死にやすい。なるべくならアップグレードしてから雇用したいが、そうも言っていられない場合は多い。住処建設に水晶15、硫黄15が必要で、とくに水晶の要求が厳しい。城の周辺に水晶鉱山がなければ難易度ヒロイックでは絶望的な気分になれる。

ブラック・ドラゴン(Black Dragon)
魔法に対して完全耐性をもつドラゴン。高い防御力に高ヒットポイントとHoMMシリーズを代表するユニットだけにすばらしい能力値を持つ。アカデミーやネクロポリスなどの魔法陣営に対するアンチユニットであり、数がそろったブラックドラゴンほど恐ろしいものはない。魔法が効かないことを利用したアーマゲドン(Armageddon)との併用はシリーズ初期からある有名なコンボだが、本作ではウォーロックの呪文にダメージ貫通能力がついているので使いづらくなった。

レッド・ドラゴン(Red Dragon)
ToE追加のドラゴン。魔法に対する耐性がないかわりに、隣接ユニットに反撃なしで50%増のダメージを与えることができる火葬(Incinerate)をもつ。ダメージの最大値は減ったもののダメージ能力は最高のドラゴン。ストロングホールドやヘイヴン、シルヴァンといった力の陣営が多い場合はこちらの選択になる。

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