HEROES of Might and Magic @Wiki

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HoMM5 > ユニット解説 > Stronghold

Stronghold(ストロングホールド)

ゴブリン(Goblin)
オーク軍勢の小鬼。最弱ユニットのひとつだが、投げられたり、生け贄にされたり、エサになったりと結構活躍(?)する。週成長率25、ゴミ捨て場(Garbage Pile)まで建設すると31は最大の増加数で、あまり気にすることなくユニットを使い捨てできる。序盤、1匹だけに分割した部隊を2つか3つ用意しておいて、反撃削りやおとりなどに使うと軍勢の損耗が最小になることが多い。1部隊が全滅するとレイジポイントが加算されるので、わりと早く他のユニットがレイジLv1まで到達することができる。一撃で部隊数が30%以下になると敵側に寝返りを行うので、射撃クリーチャーに対しては大スタックの部隊は出さないほうがいい。

ゴブリン・トラッパー(Goblin Trapper)
罠をしかけることができるゴブリン。序盤のストロングホールド軍を支える主力ユニット。戦場の好きな場所に罠を1つ仕掛けて、敵ユニットの移動を止めたり距離を短くしたりすることができる。これの1匹部隊を2~3つと、残りを集めた大スタック1つを用意して罠をしかけまくり、バーバリアンの強力な一撃 (Powerful Blow) をかけたセントールで攻撃していけば、序盤かなり強力な敵でもノーダメージで相手を倒せることが多い。低レベルユニットなら1匹部隊の罠でも結構かかってくれる。ただ、飛行ユニットは罠にかからないのでグリフォンやガーゴイルなどは苦手。

ゴブリン・ウィッチドクター(Goblin Witch-Doctor)
ゴブリンの呪術師。キャスターユニットに対して、魔法を妨害する対魔呪詛(Defile Magic)をかけることができる。ドルイドやメイジなど魔法ユニットの野良を相手にするときはこいつを使うとよい。アップグレード変更のコストもたいしたことがないので、終わればトラッパーに戻してしまおう。

セントール(Centaur)
半人半馬の射撃ユニット。序盤の主力ダメージ源。能力値は物足りないが、攻撃力と防御力にはヒーローのステータス補正が入るので、実際はそんなに弱く感じない。レイジLv1になると攻撃力が9になり一気にダメージが増加するので、むしろ強いユニットといえるかもしれない。ウォークライのCall of Bloodを真っ先にかけてやるとよい。大型ユニットなので敵に接近されやすいが、機動反撃(Maneuver)をもつので、移動スペースを空けておけば相手につかまりにくい。

セントール・ノマド(Centaur Nomad)
能力値が上昇したセントール。住処建設に水銀3を使うのでシャーマンとの天秤になる。水銀9が確保できそうにないときにタウンレベルをあげる目的で建設することがあるが、難易度ハードまではたいていシャーマンを選ぶので、こいつが序盤に活躍することはそう多くない。セントール・マローダーと比べて最大ダメージが1良いので終盤に選んでもいいが、終盤は大型ユニットが増えるので移動スペースがなくなり、機動反撃の能力は役立たずになりやすい。

セントール・マローダー(Centaur Marauder)
機動反撃のかわりに接近戦(No Melee Penalty)をもったセントール。移動スペースがなくなる終盤の選択によい。セントール・ノマドと比べてヒットポイントが1多いかわりに、最大ダメージが1少ない。ダメージを優先するならノマドのほうを選択することになるだろう。ストロングホールドの対射撃ユニットはスレイヤー(とそのアップグレード)だが、序盤にどうしても射撃ユニットを倒す必要があるとき、スピードが6のこのマローダーを突っ込ませることもある。

ウォーリアー(Warrior)
オークの戦士。能力値的にはレベル3の平均以下で、スピード4なので移動範囲が狭いユニット。あまり使えないユニットのようだが、激怒(Enraged)を持つのでレイジポイントが貯まりやすく、レイジポイントでダメージを軽減できる場合が多いので体感ではけっこう硬く感じる。ゴブリンの罠で止まらない飛行ユニットのブロックや、射撃ユニットへの接近要員として、使う機会はそれなりにある。

モーラー(Mauler)
たまに追加でもう一回攻撃できるチャンスがある猛襲(Assault)をもつオーク。能力値もウォーリアーよりかなり改善されている。ただ、住処建設に宝石4が必要なので、宝石5が必要なサイクロプスの建設のために高難易度では後回しにされやすい。

ウォーモンガー(Warmonger)
隣接する味方に対する敵の接近戦攻撃を自分に向けさせる挑発(Taunt)をもつオーク。反撃のダメージが2倍になる猛反撃(Fierce Retaliation)ももつ。序中盤に住処を建設する機会があれば、こいつを雇用すればセントールを守りやすくなる。もっともシャーマンやゴブリンを分割することが多いため、軍勢のスロットに空きがなくなり、スレイヤー(Slayer)にスロットを譲ることも多い。終盤はセントールを守ってもしょうがないので、より攻撃力が高いモーラーを選択する場合が多いだろう。

シャーマン(Shaman)
ストロングホールド唯一の呪文の使い手。スロー(Slow)とヘイスト(Haste)の呪文を使うことができる。住処建設に水銀9を使うだけあって、これはかなり強い。2部隊に分割しておけば、3ユニットにスローをかけ、セントールにヘイストをかけることができる。ただ、なんとしてでも雇用しなければダメなユニットではないので、水銀の確保が難しいなら奴隷市場(Slave Market)建設(水銀4が必要)のためにスキップしたほうがよい。

スカイ・ドーター(Sky Daughter)
チェインライトニング(Chain Lightning)の呪文も使えるシャーマン。ただし、初期マナが12なので1発撃つためにはゴブリンを1匹生け贄にしてマナを確保する必要がある。チェインライトニングを使いたい状況は戦闘開始直後1~2ターンぐらいなので、生け贄儀式のために1ターン必要なのは致命的。チェインライトニングが威力を発揮する攻城戦(防御戦)のときにこれにアップグレードして、それ以外はアース・ドーターを使う選択肢が考えられる。

アース・ドーター(Earth Daughter)
スローがかかっている相手から反撃をうけないシャーマン。また、攻撃に呪い呪文がつく呪詛(Hexing Attack)も持つ。シャーマンはスローを掛け終わったら役立たずになることが多いが、これはそのまま攻撃に移ることができる。なるべく早くアップグレードしたい。

スレイヤー(Slayer)
オークの指揮官。相手を1体以上倒した場合、追加攻撃をする叩き切り(Cleave)をもつ。接近戦で2回攻撃する場合が多いので、すぐレイジレベルがあがる。ウォーリアーを外してこれを雇用することが多いが、シャーマンの住処が建設の前提条件なので、高難易度では国会議事堂(Capital)建設後、資材置き場(Resource Silo)を建設してからになりやすい。

エクスキューショナー(Executioner)
オークの処刑人。スレイヤーに恐怖のオーラ(Frightful Aura)と勇猛(Bravery)がついて、スピードとイニシアチブが1上昇している。サイクロプスが雇用できるまではこいつ選択になるが、たいていサイクロプスのほうが先に雇用できるので、これが活躍するのは数が増えた終盤後期になる。数が減ったセントールを外してチーフテンとともに使うことが多い。

チーフテン(Chieftain)
隣接するすべての味方ユニットのイニシアチブを1上昇させるオークの族長。叩き切り(Cleave)がないかわりに長の命令(Order of the Chief)の能力をもつ。これは対象のATB値を上昇させるかわりにダメージも与えるので、普通サイクロプスに対してかける。20~30匹もいればすぐサイクロプスの番にすることができるだろう。それ以上はいてもダメージの問題が大きくなるので、エクスキューショナーにしたほうがいい。

ワイバーン(Wyvern)
ストロングホールド唯一の飛行ユニット。ただし、スピードは6なので移動範囲はそれほど広くない。シャーマンやスレイヤーと建設ルートが違うので、早期に雇用することもできるが、射撃クリーチャー対策にはなりにくい。再生(Regeneration)を持つので、どちらかというと攻城戦のときに城内で暴れるためのユニット。オークの血を受け継いでいないので、ブラッドレイジの効果がない。

ファウル・ワイバーン(Foul Wyvern)
毒をもつワイバーン。乱戦状態のときには味方にダメージを与えないこのワイバーンがよい。つまり城での防御戦に活躍する。それ以外の場合はパオカイのほうがいい。

パオカイ(Paokai)
ターゲットに隣接するユニットにもダメージを与える電撃ブレス(Lightning Breath)をもつワイバーン。攻城戦や対ヒーロー戦のとき、密集している相手に突っ込ませると強い。再生のかわりに死肉喰い(Scavenger)の能力がついているが、1ターンを消費してしまうので使うことは少ない。

サイクロプス(Cyclops)
一つ目巨人。能力値はレベル7ユニットとしては平均以下だが、住処建設に前提条件がなく資源縛りもすくないので、わりとすぐ雇用できるのが利点。適切な戦略をとれば、序中盤はシャーマン、スレイヤー、ワイバーンをスキップしてもいけるので、ウォーリアーの次は、こいつの住処建設を目標にしてもいい。ゴブリンを1体飲み込むことで体力を回復する能力をもつが、復活まではしないのであまり使うことはない。

アンテイム・サイクロプス(Untamed Cyclops)
接近戦が2×2の範囲攻撃になる強打(Crushing Blow)をもつサイクロプス。ダメージ能力は最強のサイクロプスだが、よく味方も巻き添えにしてしまうので、なるたけ近くに他のユニットを近づけないようにしよう。ゴブリンを投げて射撃もできるが、殴った方が強いのであまり使うことはない。射撃をせずに相手を直接攻撃するにはCtrlキーを押しながらクリック。城壁を壊すこともできるので、兵器術スキルのカタパルトをとってない場合、城門を壊すために入れるとよい。

ブラッドアイ・サイクロプス(Bloodeyed Cyclops)
攻撃に相手の運を3下げる効果がある凶眼(Evil-eye)をもつサイクロプス。アンテイム・サイクロプスと比べて味方への危険性は低くなっているが、その分ダメージ能力も低くなっている。城壁を壊すことはできないので、城内の敵にはゴブリンを投げて攻撃することになる。

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