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HoMM5/Stronghold」(2010/10/01 (金) 17:12:13) の最新版変更点

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#contents(fromhere) #image(stronghold_town.jpg) ***基本情報 |派閥|Stronghold(ストロングホールド)| |ヒーロー|Barbarian(バーバリアン)| |魔法ギルドに優先的に現れる魔法|なし ([[ウォークライ>HoMM5/魔法/ウォークライ]])| |安価な[[大型兵器>HoMM5/大型兵器]]|バリスタ(Ballista)| -[[Stronghold建造物>HoMM5/建物/Stronghold建造物]] -[[Strongholdクリーチャー>HoMM5/ユニット/Strongholdクリーチャー]] -[[ユニット解説>HoMM5/ユニット解説/Stronghold]] ***ヒーロー -[[バーバリアン>HoMM5/ヒーロー/バーバリアン]] -[[バーバリアンのスキル・アビリティ>HoMM5/スキル・アビリティ/バーバリアン]] -種族能力:[[ブラッドレイジ>HoMM5/種族能力/ブラッドレイジ]] バーバリアンのレベルアップ時の能力値上昇確率 |主要能力値|攻撃力|防御力|魔力|知識| |上昇確率|50%|35%|5%|10%| バーバリアンのレベル21時点での期待値 |主要能力値|攻撃力|防御力|魔力|知識| |期待値|13|7|2|3| バーバリアンのスキル上昇確率 |スキル|固有スキル|攻撃|防御|リーダーシップ|行軍|運勢|兵器術|習得|雄叫び|対闇魔法|対破壊魔法|対光魔法|対召喚魔法| |上昇確率|10%|15%|10%|10%|15%|8%|8%|2%|2%|5%|5%|5%|5%| ***バックグラウンド ***戦略 ストロングホールドは拡張パックToEで追加された東方のオークたちの陣営。ヒーローが通常の魔法を一切使えないという上級者向きの派閥。 ストロングホールドのヒーロー、バーバリアンは、魔法が使えないという制約から独特のスキル体系をもっている。通常魔法スキルの代わりにそれらに対向するための魔法粉砕スキルがあり、魔術スキルの代わりにウォークライの効果を上昇させる雄叫びスキルをもつ。また習得スキルもバーバリアン独自のアビリティで構成されている。バーバリアンは、通常魔法の代わりにウォークライが使用でき、冒険魔法は旅人の小屋(Walker's Hut)でタリスマンを購入することで使用できるようになる(タリスマンはあるレベルのものを買えば、そのレベル以下の全ての冒険魔法が使えるようになる)。また冒険マップ中の魔法を覚えるオブジェクトでは、魔法のかわりに経験値がもらえるので他の陣営のヒーローより若干レベルアップが速くなる。 バーバリアンはヘイヴン陣営のナイトと同じように攻撃力と防御力が上がるヒーローで、基本的にはナイトと同じような感じで育てていけばよい。兵器術、行軍、攻撃、リーダーシップスキルはほぼ鉄板で、最後のひとつを習得、防御、運勢から好みで。ブラッドレイジの強力な一撃 (Powerful Blow)と血の記憶 (Memory of our Blood) 、兵器術のトリプルバリスタ(Triple Ballista)と救護(First Aid)はほぼ必須で、それ以外のアビリティとして攻撃スキルの炎の矢(Flaming Arrows)や失神攻撃(Stunning Blow)、リーダーシップスキルの聖なる導き(Divine Guidance)、習得スキルの血のたぎり (Bloodfire)などがおすすめ。 序盤はGoblin Trapperの罠で相手を止めて、強力な一撃 (Powerful Blow)をかけたCentaurとバリスタで攻撃していく。序盤の敵は、Trapper1匹の部隊の罠でもかかってくれるので、軍勢の空きスロットはすべて1匹部隊でうめておこう。進路妨害や反撃削りにも役に立つ。罠は飛行クリーチャーには効果がないのでそれらはなるべく避ける方向で。射撃クリーチャーは兵器術の救護(First Aid)をとればあまり怖くなくなる。ストロングホールドクリーチャーはレイジポイントがあればダメージ軽減ができるので、狙われやすいセントールにはウォークライの血の呼び声(Call of Blood)を使用しておこう。 中盤は早めに水銀鉱山(Alchemist Lab)を押さえて、ShamanとCyclopsを雇用したい。Shamanは2部隊に分けておくと敵3部隊にスロー(Slow)をかけた後、セントールにヘイスト(Haste)をかけることができる。さらにリーダーシップを達人にして感情移入(Empathy)と失神攻撃(Stunning Blow)をとれば敵はほとんど何もすることができなくなる。攻撃スキルの失神攻撃は強力な一撃 (Powerful Blow)でも発動するので、敵にスローがかかっているといつまでたっても相手のターンがこないことがあり、地味に強い。 ShamanとCyclopsは、早めにEarth DaughterとUntamed Cyclops(またはBloodeyed Cyclops)にしたい。ブラッドレイジスキルの血の記憶 (Memory of our Blood)と習得スキルの血のたぎり (Bloodfire)があるとすぐレイジレベル1になるので、この2体はその強さを発揮する。SlayerやWyvern、Warriorはずっと終盤になって余裕ができるまで雇用する必要を感じないだろう。 終盤はバーバリアンにとって非常に難しい。魔法が使えないので、相手ヒーローが成長しすぎてしまうと逆転できる要素がほとんどないのだ。とくに闇魔法には対処のしようがなく、闇魔法粉砕スキルを伸ばしてもあまり解決にならない。カスタムゲームでは行軍スキルを早めに達人にして、相手がそこまで成長しないうちに叩いていこう。キャンペーンでは魔法を越えた力 (Might over Magic) をとって魔力をできるかぎり伸ばすなどで対処していきたい。Memory Mentorを利用して敵ヒーローに特化したスキル構成に変えていくことも考慮しよう。
#contents(fromhere) #image(stronghold_town.jpg) ***基本情報 |派閥|Stronghold(ストロングホールド)| |ヒーロー|Barbarian(バーバリアン)| |魔法ギルドに優先的に現れる魔法|なし ([[ウォークライ>HoMM5/魔法/ウォークライ]])| |安価な[[大型兵器>HoMM5/大型兵器]]|バリスタ(Ballista)| -[[Stronghold建造物>HoMM5/建物/Stronghold建造物]] -[[Strongholdクリーチャー>HoMM5/ユニット/Strongholdクリーチャー]] -[[ユニット解説>HoMM5/ユニット解説/Stronghold]] ***ヒーロー -[[バーバリアン>HoMM5/ヒーロー/バーバリアン]] -[[バーバリアンのスキル・アビリティ>HoMM5/スキル・アビリティ/バーバリアン]] -種族能力:[[ブラッドレイジ>HoMM5/種族能力/ブラッドレイジ]] バーバリアンのレベルアップ時の能力値上昇確率 |主要能力値|攻撃力|防御力|魔力|知識| |上昇確率|45%|35%|5%|15%| バーバリアンのレベル21時点での期待値 |主要能力値|攻撃力|防御力|魔力|知識| |期待値|13|7|2|3| バーバリアンのスキル上昇確率 |スキル|固有スキル|攻撃|防御|リーダーシップ|行軍|運勢|兵器術|習得|雄叫び|対闇魔法|対破壊魔法|対光魔法|対召喚魔法| |上昇確率|10%|15%|10%|10%|15%|8%|8%|2%|2%|5%|5%|5%|5%| ***バックグラウンド ***戦略 ストロングホールドは拡張パックToEで追加された東方のオークたちの陣営。ヒーローが通常の魔法を一切使えないという上級者向きの派閥。 ストロングホールドのヒーロー、バーバリアンは、魔法が使えないという制約から独特のスキル体系をもっている。通常魔法スキルの代わりにそれらに対向するための魔法粉砕スキルがあり、魔術スキルの代わりにウォークライの効果を上昇させる雄叫びスキルをもつ。また習得スキルもバーバリアン独自のアビリティで構成されている。バーバリアンは、通常魔法の代わりにウォークライが使用でき、冒険魔法は旅人の小屋(Walker's Hut)でタリスマンを購入することで使用できるようになる(タリスマンはあるレベルのものを買えば、そのレベル以下の全ての冒険魔法が使えるようになる)。また冒険マップ中の魔法を覚えるオブジェクトでは、魔法のかわりに経験値がもらえるので他の陣営のヒーローより若干レベルアップが速くなる。 バーバリアンはヘイヴン陣営のナイトと同じように攻撃力と防御力が上がるヒーローで、基本的にはナイトと同じような感じで育てていけばよい。兵器術、行軍、攻撃、リーダーシップスキルはほぼ鉄板で、最後のひとつを習得、防御、運勢から好みで。ブラッドレイジの強力な一撃 (Powerful Blow)と血の記憶 (Memory of our Blood) 、兵器術のトリプルバリスタ(Triple Ballista)と救護(First Aid)はほぼ必須で、それ以外のアビリティとして攻撃スキルの炎の矢(Flaming Arrows)や失神攻撃(Stunning Blow)、リーダーシップスキルの聖なる導き(Divine Guidance)、習得スキルの血のたぎり (Bloodfire)などがおすすめ。 序盤はGoblin Trapperの罠で相手を止めて、強力な一撃 (Powerful Blow)をかけたCentaurとバリスタで攻撃していく。序盤の敵は、Trapper1匹の部隊の罠でもかかってくれるので、軍勢の空きスロットはすべて1匹部隊でうめておこう。進路妨害や反撃削りにも役に立つ。罠は飛行クリーチャーには効果がないのでそれらはなるべく避ける方向で。射撃クリーチャーは兵器術の救護(First Aid)をとればあまり怖くなくなる。ストロングホールドクリーチャーはレイジポイントがあればダメージ軽減ができるので、狙われやすいセントールにはウォークライの血の呼び声(Call of Blood)を使用しておこう。 中盤は早めに水銀鉱山(Alchemist Lab)を押さえて、ShamanとCyclopsを雇用したい。Shamanは2部隊に分けておくと敵3部隊にスロー(Slow)をかけた後、セントールにヘイスト(Haste)をかけることができる。さらにリーダーシップを達人にして感情移入(Empathy)と失神攻撃(Stunning Blow)をとれば敵はほとんど何もすることができなくなる。攻撃スキルの失神攻撃は強力な一撃 (Powerful Blow)でも発動するので、敵にスローがかかっているといつまでたっても相手のターンがこないことがあり、地味に強い。 ShamanとCyclopsは、早めにEarth DaughterとUntamed Cyclops(またはBloodeyed Cyclops)にしたい。ブラッドレイジスキルの血の記憶 (Memory of our Blood)と習得スキルの血のたぎり (Bloodfire)があるとすぐレイジレベル1になるので、この2体はその強さを発揮する。SlayerやWyvern、Warriorはずっと終盤になって余裕ができるまで雇用する必要を感じないだろう。 終盤はバーバリアンにとって非常に難しい。魔法が使えないので、相手ヒーローが成長しすぎてしまうと逆転できる要素がほとんどないのだ。とくに闇魔法には対処のしようがなく、闇魔法粉砕スキルを伸ばしてもあまり解決にならない。カスタムゲームでは行軍スキルを早めに達人にして、相手がそこまで成長しないうちに叩いていこう。キャンペーンでは魔法を越えた力 (Might over Magic) をとって魔力をできるかぎり伸ばすなどで対処していきたい。Memory Mentorを利用して敵ヒーローに特化したスキル構成に変えていくことも考慮しよう。

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