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***Academy(アカデミー)
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_gremlin.gif,right)グレムリン(Gremlin)
>小型射撃ユニット。アカデミー序盤のダメージ源。序盤はガーゴイルを3部隊に分割して、このグレムリンを取り囲むように防御して、グレムリンとバリスタで攻撃することになる。ただしイニシアチブがちょっと低いので、さっさとアップグレードしたほうがいい。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Mastergremlin.gif,right)マスター・グレムリン(Master Gremlin)
>可能なら第1週か第2週から使いたいグレムリン。特殊能力の修理(Repair)はゴーレム復活に使うので序盤は活躍する機会が多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Gremlin_Saboteur.gif,right)グレムリン・サバター(Gremlin Saboteur)
>ToE追加のグレムリン。能力値はマスターグレムリンよりいいのでこっちを使う場合が多い。攻撃力5は序盤の相手に十分な数値。特殊能力の妨害工作(Sabotage)は相手の大型兵器や城の塔などを1ターン無力化できる。終盤たいしてダメージが与えられないときの暇つぶしにはなるかもしれない。城での防御戦で相手のカタパルトを無力化し続けると結構時間を稼ぐことができる。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Stonegargoyle.gif,right)ストーン・ガーゴイル(Stone Gargoyle)
>移動可能なブロック塀。置物。攻撃はまったく期待できないが、序中盤にグレムリンを守る壁として活躍する。1匹ずつに分割して、敵の反撃削りに使ったり進路妨害に使ったり。飛行ユニットなので障害物を気にせず配置できるのでわりと便利。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Obsidiangargoyle.gif,right)オブシディアン・ガーゴイル(Obsidian Gargoyle)
>火・水・風魔法が効かなくなるので、ちょっと硬くなった移動壁というところ。急いでこれにアップグレードする必要性は感じられない。ただアーマゲドンのダメージを受けないので、マグネティック・ゴーレムとあわせて終盤の雑魚狩り専用要員として活躍することもある。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Marble_Gargoyle.gif,right)エレメンタルガーゴイル(Elemental Gargoyle)
>ToE追加。周囲の氷・炎・電撃の被ダメージが50%増加するというオーラをもつガーゴイル。たぶん敵陣に突撃させて使えということだろう。序盤の雑魚狩りではデメリットはないに等しいが、ストーンガーゴイルで十分なのでこれが活躍する機会は少ない。終盤も生き残りやすさからオブシディアンガーゴイルのほうを選択する場合が多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Golem.gif,right)アイアン・ゴーレム(Iron Golem)
>移動する壁その2。ガーゴイルよりちょっと硬いだけ。住処建設に水銀5を使うので、難易度ハードまではこれをスキップして水銀10を使うジンを雇用する場合が多い。難易度ヒロイックでは資源がないのでこいつで頑張るしかない。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Steelgolem.gif,right)スティール・ゴーレム(Steel Golem)
>無限反撃つき壁。魔法が効きにくく、ヒットポイントもわりと豊富なので生き残りやすい。城での防御戦に活躍することが多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Obsidian_Golem.gif,right)マグネティック・ゴーレム(Magnetic Golem)
>ToE追加。イニシアチブが改善されているが、スピードが4なのでやっぱり置物。特殊能力のマグネティズムは範囲魔法を受けた場合、一緒にダメージを与えられた味方のダメージを少し吸収するというもの。グレムリンやメイジのとなりに配置がベストか。魔法は一切効かないのでヘイストなども受けつけないので注意。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Magi.gif,right)メイジ(Mage)
>射撃ユニットその2。ただし射撃が味方も貫通するライトニングボルトなので、前面に壁ユニットを配置できないという面倒なユニット。しかしダメージ源がひとつ増えるわけなので、ぜひ雇用しよう。Phantom Forcesで2倍にするとかなりの攻撃力になる。住処建設に硫黄10を使うので、難易度ヒロイックではすぐに雇用できない場合が多い。早めの硫黄鉱山確保が必要。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Archmagi.gif,right)アークメイジ(Archmage)
>ファイヤーボール(Fireball)とライチャスマイト(Righteous Might)の呪文が使えるようになったメイジ。この2つの呪文はかなり使い勝手がいいので、なるべく早くアップグレードしたい。特殊能力のチャネル(Energy Channel)はヒーローの魔法コストを自動で25%カットしてくれるもので、かなり優秀。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Combat_Mage.gif,right)バトル・メイジ(Battle Mage)
>ToE追加。周囲の部隊への敵メイジからの攻撃を完全防御するというメイジ。敵がアカデミー勢ならこれを選んでもいいかもしれないが、それ以外の場合は選択するメリットはあまりない。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Genie.gif,right)ジン(Djinn)
>レベル5ユニットなのに異常にもろく感じるユニット。防御力、ヒットポイントともにレベル5最低クラスな上に、大型ユニットなので接近されやすく、飛行ユニットなので優先して狙われるため数を減らしやすい。ただ、ゴーレムよりは攻撃力も防御力もあるので、資源が確保できるようならゴーレムをスキップしてジンを雇用するほうがいい。敵陣に切り込むタイプではなく、自陣で相手に呪い呪文をかけていき、とどめを狙うタイプ。ToEで魔法ダメージ軽減25%がついた。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Mastergenie.gif,right)ジン・サルタン(Djinn Sultan)
>味方に祝福魔法もかけれるようになったジン。能力値も若干改善されている。スピードが8になったので敵陣に1ターンでたどりつくことができるようになっているが、やっぱり柔らかいので切り込み役には向かない。ToEで魔法ダメージ軽減50%がついた。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Djinn_Vizier.gif,right)ジン・ヴィジア(Djinn Vizier)
>ToE追加。魔法ダメージ軽減75%と風魔法への耐性がついたジン。そのかわり敵または味方の運を操作するという微妙な能力に変更されている。敵ヒーローの魔法で死ににくくなっているが、敵ドラゴンの一撃で沈むことも多いのでいまいち。ジンサルタンとどちらを選択するかは好みで。ナイトやレンジャーという戦士系のヒーローなら十分硬くなれるので切り込み役として活躍することもある。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Rakshasa.gif,right)ラクシャーサ・ラニ(Rakshasa Rani)
>反撃無効化をもつ羅刹の眷属。そこそこ硬いし、反撃を受けないので切り込み役に適している。しかし住処建設に図書館が必要で、資源をかなり要求されるので実際雇用できるのはかなり終盤になる。宝石10が必要なので同じく宝石5が必要なコロッサス、タイタンの雇用のためにスキップする場合が多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Rakshasarukh.gif,right)ラクシャーサ・ラジャ(Rakshasa Raja)
>イニシアチブが1減ったかわりにダッシュの能力がついた羅刹。ダッシュは1ターン消費することでつぎの3ターンのイニシアチブを2倍にするもので、それなりに使い勝手はいい。秘宝師(Artificer)スキルでイニシアチブ上昇のアーティファクトを作成し与えておくと良い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Rakshasa_Kshatri.gif,right)ラクシャーサ・クシャトラ(Rakshasa Kshatra)
>ToE追加。反撃無効化がなくなったかわりに、前方6マスに同時攻撃ができるようになった羅刹。反撃無効化がないため死にやすく、リザレクション(Resurrection)などがない状況では使いづらい。ヴァンパイアの能力を付与するToE追加呪文ヴァンピリズム(Vampirism)を使ってやると、まさに鬼神のような強さを発揮する。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Giant.gif,right)コロッサス(Colossus)
>移動する壁その3。住処建設に木材10、鉱石10、宝石5と資源縛りが少ないので、資源確保ができないマップの場合メイジ、ジン、ラクシャーサをスキップして雇用する場合がある。それ以外の場合はタイタンにアップグレードしてから雇用することがほとんど。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Titan.gif,right)タイタン(Titan)
>射撃ユニットその3。アカデミー陣営の最終兵器で、これが雇用できるようになったら楽になる。しかし住処建設には黄金が大量に必要なので、あせって建設して他のクリーチャーが雇えない状況にならないようにしたい。精神魔法に耐性を持つのでパペットマスター(Puppet Master)やフレンジー(Frenzy)は効かないが、ブラインド(Blindness)は呪い魔法扱いなので効く。特殊能力の雷撃(Call Lightning)は、ディフレクトミサイル(Deflect Missile)の呪文がかけられた敵や幽体(Incorporeal)もちのゴーストなどに対して使う非常手段のようなもの。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Storm_Lord.gif,right)ストーム・タイタン(Storm Titan)
>ToE追加の雷雲を発生させる能力をもったタイタン。3ターンの間電撃と射撃ユニットに若干のペナルティをもたらしてくれる雲を発生させることができるが、射撃をしたほうがダメージを与えられるのでそれほど使う機会はない。攻城戦でたまに使う場合があるぐらい。もっともタイタンの雷撃(Call Lightning)もあまり使うことはないのでどちらを選ぶかは好み。
***Academy(アカデミー)
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_gremlin.gif,right)グレムリン(Gremlin)
>小型射撃ユニット。アカデミー序盤のダメージ源。序盤はガーゴイルを3部隊に分割して、このグレムリンを取り囲むように防御して、グレムリンとバリスタで攻撃することになる。ただしイニシアチブがちょっと低いので、さっさとアップグレードしたほうがいい。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Mastergremlin.gif,right)マスター・グレムリン(Master Gremlin)
>可能なら第1週か第2週から使いたいグレムリン。特殊能力の修理(Repair)はゴーレム復活に使うので序盤は活躍する機会が多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Gremlin_Saboteur.gif,right)グレムリン・サバター(Gremlin Saboteur)
>ToE追加のグレムリン。能力値はマスターグレムリンよりいいのでこっちを使う場合が多い。攻撃力5は序盤の相手に十分な数値。特殊能力の妨害工作(Sabotage)は相手の大型兵器や城の塔などを1ターン無力化できる。終盤たいしてダメージが与えられないときの暇つぶしにはなるかもしれない。城での防御戦で相手のカタパルトを無力化し続けると結構時間を稼ぐことができる。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Stonegargoyle.gif,right)ストーン・ガーゴイル(Stone Gargoyle)
>移動可能なブロック塀。置物。攻撃はまったく期待できないが、序中盤にグレムリンを守る壁として活躍する。1匹ずつに分割して、敵の反撃削りに使ったり進路妨害に使ったり。飛行ユニットなので障害物を気にせず配置できるのでわりと便利。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Obsidiangargoyle.gif,right)オブシディアン・ガーゴイル(Obsidian Gargoyle)
>火・水・風魔法が効かなくなるので、ちょっと硬くなった移動壁というところ。急いでこれにアップグレードする必要性は感じられない。ただアーマゲドンのダメージを受けないので、マグネティック・ゴーレムとあわせて終盤の雑魚狩り専用要員として活躍することもある。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Marble_Gargoyle.gif,right)エレメンタルガーゴイル(Elemental Gargoyle)
>ToE追加。周囲の氷・炎・電撃の被ダメージが50%増加するというオーラをもつガーゴイル。たぶん敵陣に突撃させて使えということだろう。序盤の雑魚狩りではデメリットはないに等しいが、ストーンガーゴイルで十分なのでこれが活躍する機会は少ない。終盤も生き残りやすさからオブシディアンガーゴイルのほうを選択する場合が多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Golem.gif,right)アイアン・ゴーレム(Iron Golem)
>移動する壁その2。ガーゴイルよりちょっと硬いだけ。住処建設に水銀5を使うので、難易度ハードまではこれをスキップして水銀10を使うジンを雇用する場合が多い。難易度ヒロイックでは資源がないのでこいつで頑張るしかない。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Steelgolem.gif,right)スティール・ゴーレム(Steel Golem)
>無限反撃つき壁。魔法が効きにくく、ヒットポイントもわりと豊富なので生き残りやすい。城での防御戦に活躍することが多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Obsidian_Golem.gif,right)マグネティック・ゴーレム(Magnetic Golem)
>ToE追加。イニシアチブが改善されているが、スピードが4なのでやっぱり置物。特殊能力のマグネティズムは範囲魔法を受けた場合、一緒にダメージを与えられた味方のダメージを少し吸収するというもの。グレムリンやメイジのとなりに配置がベストか。魔法は一切効かないのでヘイストなども受けつけないので注意。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Magi.gif,right)メイジ(Mage)
>射撃ユニットその2。ただし射撃が味方も貫通するライトニングボルトなので、前面に壁ユニットを配置できないという面倒なユニット。しかしダメージ源がひとつ増えるわけなので、ぜひ雇用しよう。Phantom Forcesで2倍にするとかなりの攻撃力になる。住処建設に硫黄10を使うので、難易度ヒロイックではすぐに雇用できない場合が多い。早めの硫黄鉱山確保が必要。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Archmagi.gif,right)アークメイジ(Archmage)
>ファイヤーボール(Fireball)とライチャスマイト(Righteous Might)の呪文が使えるようになったメイジ。この2つの呪文はかなり使い勝手がいいので、なるべく早くアップグレードしたい。特殊能力のチャネル(Energy Channel)はヒーローの魔法コストを自動で25%カットしてくれるもので、かなり優秀。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Combat_Mage.gif,right)バトル・メイジ(Battle Mage)
>ToE追加。周囲の部隊への敵メイジからの攻撃を完全防御するというメイジ。敵がアカデミー勢ならこれを選んでもいいかもしれないが、それ以外の場合は選択するメリットはあまりない。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Genie.gif,right)ジン(Djinn)
>レベル5ユニットなのに異常にもろく感じるユニット。防御力、ヒットポイントともにレベル5最低クラスな上に、大型ユニットなので接近されやすく、飛行ユニットなので優先して狙われるため数を減らしやすい。ただ、ゴーレムよりは攻撃力も防御力もあるので、資源が確保できるようならゴーレムをスキップしてジンを雇用するほうがいい。敵陣に切り込むタイプではなく、自陣で相手に呪い呪文をかけていき、とどめを狙うタイプ。ToEで魔法ダメージ軽減25%がついた。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Mastergenie.gif,right)ジン・サルタン(Djinn Sultan)
>味方に祝福魔法もかけれるようになったジン。能力値も若干改善されている。スピードが8になったので敵陣に1ターンでたどりつくことができるようになっているが、やっぱり柔らかいので切り込み役には向かない。ToEで魔法ダメージ軽減50%がついた。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Djinn_Vizier.gif,right)ジン・ヴィジア(Djinn Vizier)
>ToE追加。魔法ダメージ軽減75%と風魔法への耐性がついたジン。そのかわり敵または味方の運を操作するという微妙な能力に変更されている。敵ヒーローの魔法で死ににくくなっているが、敵ドラゴンの一撃で沈むことも多いのでいまいち。ジンサルタンとどちらを選択するかは好みで。ナイトやレンジャーという戦士系のヒーロー配下なら十分硬くなれるので切り込み役として活躍することもある。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Rakshasa.gif,right)ラクシャーサ・ラニ(Rakshasa Rani)
>反撃無効化をもつ羅刹の眷属。そこそこ硬いし、反撃を受けないので切り込み役に適している。しかし住処建設に図書館が必要で、資源をかなり要求されるので実際雇用できるのはかなり終盤になる。宝石10が必要なので同じく宝石5が必要なコロッサス、タイタンの雇用のためにスキップする場合が多い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Rakshasarukh.gif,right)ラクシャーサ・ラジャ(Rakshasa Raja)
>イニシアチブが1減ったかわりにダッシュの能力がついた羅刹。ダッシュは1ターン消費することでつぎの3ターンのイニシアチブを2倍にするもので、それなりに使い勝手はいい。秘宝師(Artificer)スキルでイニシアチブ上昇のアーティファクトを作成し与えておくと良い。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Rakshasa_Kshatri.gif,right)ラクシャーサ・クシャトラ(Rakshasa Kshatra)
>ToE追加。反撃無効化がなくなったかわりに、前方6マスに同時攻撃ができるようになった羅刹。反撃無効化がないため死にやすく、リザレクション(Resurrection)などがない状況では使いづらい。そのかわり、ヴァンパイアの能力を付与するToE追加呪文ヴァンピリズム(Vampirism)を使ってやるとまさに鬼神のような強さを発揮する。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Giant.gif,right)コロッサス(Colossus)
>移動する壁その3。住処建設に木材10、鉱石10、宝石5と資源縛りが少ないので、資源確保ができないマップの場合メイジ、ジン、ラクシャーサをスキップして雇用する場合がある。それ以外の場合はタイタンにアップグレードしてから雇用することがほとんど。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Titan.gif,right)タイタン(Titan)
>射撃ユニットその3。アカデミー陣営の最終兵器で、これが雇用できるようになったら楽になる。しかし住処建設には黄金が大量に必要なので、あせって建設して他のクリーチャーが雇えない状況にならないようにしたい。精神魔法に耐性を持つのでパペットマスター(Puppet Master)やフレンジー(Frenzy)は効かないが、ブラインド(Blindness)は呪い魔法扱いなので効く。特殊能力の雷撃(Call Lightning)は、ディフレクトミサイル(Deflect Missile)の呪文がかけられた敵や幽体(Incorporeal)もちのゴーストなどに対して使う非常手段のようなもの。
#image(http://www34.atwiki.jp/homm/pub/ico_Storm_Lord.gif,right)ストーム・タイタン(Storm Titan)
>ToE追加の雷雲を発生させる能力をもったタイタン。3ターンの間電撃と射撃ユニットに若干のペナルティをもたらしてくれる雲を発生させることができるが、射撃をしたほうがダメージを与えられるのでそれほど使う機会はない。攻城戦でたまに使う場合があるぐらい。もっともタイタンの雷撃(Call Lightning)もあまり使うことはないのでどちらを選ぶかは好み。
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