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漢字バトル


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本章では、ひま部活動の中心的存在である漢字バトルを解剖していく。

目次

詳細ルール

本節では、漢字バトルの詳しいルールやオプショナルルールについて考察する。
一応、用語集では解説しきれない部分の紹介も兼ねている。

JIS第2水準まで

数多の活動で築かれた暗黙の了解の中に、「使用できる漢字はJIS第2水準まで(簡単に言えば、ひょっとすると日常生活で見ることがあるかもしれないレベルの漢字まで)」というものがある。
もともとは、昔から活動で使っている檸檬氷の電子辞書(爆誕当初使っていたのは基本的にこれ1台だった)に第2水準までしか載っていないことから来る制限だったのだが、第3水準以上にも対応している他の部員の電子辞書も使うようになった今でも、そのしきたりは守られている。
その理由として、第3水準以上の漢字はごく一部を除き日常で目にすることがほぼないため、そういった字を出すのを躊躇ってしまうからと考えられるが、この点はいかにもひま部らしい。また同じような理由により、第2水準までに属していても「冖」や「丿」のような字は使われることがない。ひま部員たちはこれらを「漢字」として認めたくないのであろう。
さらにこのルールのおかげで、「『さんずい』や『にんべん』に適当に何かをくっ付けるだけでたいてい通る」といった、能力の限界を極めるひま部らしからぬ行為を防げるということが考えられる。そういった意味でも、このルールはひま部がひま部たりうるためにも必要なものではないだろうか。
なお、慣習として、三国志関係の漢字のうち一部は第3水準以上に属していても使用が許可されている(部員に三国志好きが2人いることからこの慣習が生じた)。また、それ以外でもごく僅かだが認められている漢字がある。

熟語の存在する読みのみ

暗黙の了解は、上の項で紹介したものだけではない。
これは「たとえ字書に載っている読みであっても、それが通常使う読みでない場合、熟語が存在しなければ使えない」というものであり、たとえば「級」は字書によると「コウ」とも読むが、通常「キュウ」と読むうえにコウと読む熟語が存在しない(辞書・字書に載っていない)ため使えない。
また逆に、辞書に載っている熟語中の読みが字書に記載されていない(もちろん熟字訓や地名、音便は無視)ことが稀にあるが、その場合、その漢字は使うことができる。
この了解は、「普通こうは読まないだろう」という漢字が使用されるのを防ぐことで、あるいは「なるほどこうも読むのか」という漢字の使用を助けることで、不満が生じるのを防ぐとともに、日常で役立つ漢字の能力を身につけることに一役買っていると言えそうである。
なお、字書にそもそも熟語が載っていないような漢字の場合は、記載されている読みをそのまま使ってよいことになっている。

異体字は正字とひとまとめ

これもまた暗黙の了解(ただし、異体字・正字・旧字などといった概念は多分に曖昧さを含むため、ある字がどれに属するかの判断は手元の辞書に委ね、深くは考えない。これも一種の暗黙の了解か)。
例えば、「滝」には「瀧」という旧字が存在する(旧字は異体字の一部と見るのがおそらく一般的)が、試合で使用できるのはどちらか片方のみである。
旧字と新字をひとまとめにして扱うため、先ほどの例で言うと、マインルールで「滝」を地雷に設定した場合は、「滝」と「瀧」のどちらを書いてもロンとなる。
また、旧字を除く異体字の扱い方に関してだが、例えば「卒」と「卆」はひとまとめで扱う(旧字の扱いと同じ)ものの「涙」と「泪」は別の漢字として扱うというように、こちらは慣例に従った非常に曖昧なものとなっている。こういったことが起こるのは、各概念の中でも異体字の定義がとりわけあやふやであるためと考えられる。
このルールのために、検索して出てきた漢字のうち全体の4分の3ほどしか使えないこともあるが、異体字を知っているかどうかが勝負のカギを握ることを防ぐ、より高度な漢字の知識が身に付くなど、メリットも生じていると思われる。

チーム戦

いつも個人戦というわけではなく、たまにはチーム戦が行われることもある。
当然のことながら、チームで考え合う必要があるため、個人戦とは大きく違う楽しみ方ができるといった効果が期待される。
また、特にRにおいては、自分の番が回ってくるまでの長い待ち時間を短縮する効果もあると思われる。
実際、Rの個人戦の終盤ともなると、決して降参しようとしない負けず嫌いのひま部員のことである。1周するのに10分、場合によっては20分ほどかかるようになるため、この点におけるチーム戦の恩恵は少なからずあると考えられよう。
なお、試合に複数の団体が参加する場合は、チーム戦のような個人戦をして楽しむ(実際は個人戦のため、仲間同士でロンし合うこともしばしば)こともある。

1ターンに複数個

通常のルールでは1人1つずつ書いて回していくのだが、該当する漢字が多いお題の場合、初めのうちは「1人5つずつ書く」というように、一度に複数個書くよう決めることがある。
絶対数が多いお題は普通にやるとどうしても時間がかかるため、一度に複数個出すことで試合時間を短縮できる効果があろうことは言うまでもない。
それよりも興味深いのは、出す組み合わせやその中での順番を考えることによる戦略性の上昇という効果だ。このオプショナルルールでは、通常のルールよりもレベルの高い戦いが期待できるだろう。

基本戦略(漢字の考え方)

本節では、漢字を考える上で基本となる戦略について考える。
だがここで忘れてはならないのは、どの戦略においても、いかに多くの漢字や言葉を知っているかが重要であるということだ。

事物を連想する

お題が部首のときは、そのお題から連想される事物を考える。
(例1)きへん → 「樹木の名前」 → 松、梅、杉、……
(例2)りっしんべん → 「心理状態」 → 憤る、惜しい、快い、……

熟語を考える

お題が部首のときは、同じ部首の漢字が並んだ熟語を考える。既出漢字(以後、ストックにあるものを含む)をヒントにするのが基本。
(例)てへん → 抵抗、投擲、挨拶、……
お題が読みのときは、その前後に適当な音をつけてお題を含む熟語を考える。
(例)シン → 進化、家臣、心身、……

似た漢字を考える

お題が部首や画数のときは、既出漢字に対して点画を加えたり削ったりして似た漢字を探す。
(例1)さんずい → 「汗」を基に → 汁、江、汚、汢、汪、……
(例2)4画 → 「引」を基に → 弔、弖

共通要素を持つ漢字を考える

お題が読みのときは、既出漢字の部首を変えてみる(もちろん形声文字にしか使えない)。
(例)コウ → 「構」を基に → 講、溝、購、篝、搆、……
お題が画数のときは、既出漢字の構成要素の一つを画数が同じ別のものに置換したり、特定のパーツに足りない画数を補ったりする。
(例1)5画 → 「打」を基に、あるいは「丁」+3画 → 汀、庁、叮、可
(例2)4画 → 「仁」を基に、あるいは「にんべん」+2画 → 化、仏、仇、……
(例3)5画 → 「日」+1画 → 目、田、申、甲、由、……

事物の集合を利用する

何でもいいので、何か事物の集合を考える。
(例1)曜日(日、月、火、水、木、金、土)
(例2)数詞(一、二、三、……、十、百、千、万、億、……)
(例3)十二支(子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥)
そして、その中の漢字を題材にしてお題を満たす漢字を考える。もちろん、集合内の漢字がそのまま使える場合もある。
言うまでもなく、事物の集合をたくさん知っているほうが有利。

~mにおける各人の分析

本節では、RmおよびPmの個人戦計64戦(2012年3月31日現在、データの残っているもの)の結果を集計し、前回の集計(2010年10月2日時点でデータが残っていた32戦の集計)との比較も交えつつ、各人の傾向、特徴等を分析する。

集計結果

初めに、集計結果をまとめた表を2種類、それぞれ2つずつ示す。各種類について、上が64戦、下が32戦の集計である。

なお、表中の略称はそれぞれ以下のように対応している。

オレンジタオル 総試合数(Pm+Rm)
檸檬氷 勝数
J Just Away ロン数
ゆでたまご 被ロン数
クウルス 時間切れ数
とみー ロン牌かぶり数
ねこ 自爆数
秘書
A A級仮入部員
部外者
各人の総合戦績

まず、各人の戦績を、総試合数、勝数、ロン数など計7項目に分けてまとめた。
※1 括弧内の数字は各人の総試合数(時間切れ数のみPmの試合数)における割合(%)を示す(ただし、総試合数が10未満の者は省略した)
※2 ロン牌かぶり数に自爆成功数は含まない
※3 自爆数の表記は「自爆成功数/総自爆数(割合(%))」となっている

57 12(21.1) 38(66.7) 34(59.6) 4(10.0) 2(3.5) 2/4(7.0)
60 18(30.0) 25(41.7) 32(53.3) 2(4.5) 5(8.3) 2/3(5.0)
J 47 12(25.5) 31(66.0) 24(51.1) 3(8.6) 4(8.5) 1/3(6.4)
32 6(18.8) 15(46.9) 22(68.8) 3(12.5) 1(3.1) 0/0
35 4(11.4) 18(51.4) 18(51.4) 5(18.5) 2(5.7) 0/5(14.3)
35 5(14.3) 19(54.3) 21(60.0) 3(13.6) 4(11.4) 0/0
6 0 3 2 3 0 0/0
4 0 2 2 0 0 0/1
A 3 0 3 3 0 0 0/0
8 1 6 3 3 0 1/2
31 5(16.1) 20(64.5) 18(58.1) 4(18.2) 2(6.5) 0/0
28 8(28.6) 8(28.6) 14(50.0) 2(9.1) 2(7.1) 1/2(7.1)
J 25 8(32.0) 16(64.0) 13(52.0) 2(12.5) 1(4.0) 0/0
21 3(14.3) 9(42.9) 14(66.7) 3(17.6) 1(4.8) 0/0
15 1(6.7) 9(60.0) 6(40.0) 4(33.3) 1(6.7) 0/3(20.0)
13 4(30.8) 7(53.8) 6(46.2) 2(22.2) 0 0/0
5 0 3 2 3 0 0/0
3 0 2 2 0 0 0/1
A 3 0 3 3 0 0 0/0
3 0 1 0 3 0 0/0
個人間の戦績

次に、個人間の総試合数、ロン数をまとめた。(表の見方はこちら
※ 括弧内の数字は個人間の総試合数における割合(%)を示す(ただし、総試合数が7未満の組合せは省略した)

53 41 29 28 28 6 4 3 8
12(22.6)
5(9.4)
43 28 35 31 6 4 3 8
6(14.6)
9(22.0)
5(11.6)
9(20.9)
J 21 27 27 5 4 2 4
6(20.7)
6(20.7)
2(7.1)
2(7.1)
6(28.6)
4(19.0)
16 18 3 1 1 7
8(28.6)
4(14.3)
1(2.9)
6(17.1)
1(3.7)
3(11.1)
0
3(18.8)
22 4 4 1 1
3(10.7)
2(7.1)
10(32.3)
2(6.5)
4(14.8)
4(14.8)
2(11.1)
3(16.7)
2(9.1)
8(36.4)
0 0 0 3
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
4 1 2
0
2
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
2
0
0 1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
A 0
1(12.5)
5(62.5)
1(12.5)
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
27 25 20 14 12 5 3 3 3
5(18.5)
3(11.1)
21 17 15 9 5 3 3 3
3(12.0)
4(16.0)
1(4.8)
3(14.3)
J 14 9 11 4 3 2 3
4(20.0)
4(20.0)
1(5.9)
1(5.9)
5(35.7)
3(21.4)
11 10 2 0 1 2
5(35.7)
2(14.3)
0
4(26.7)
0
1(11.1)
0
1(9.1)
7 3 3 1 0
1(8.3)
1(8.3)
2(22.2)
0
2(18.2)
3(27.3)
0
2(20.0)
1(14.3)
1(14.3)
0 0 0 0
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
3 1 1
0
2
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0 0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
A 0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

これらの表をもとに、各人について分析を行う。ただし、ねこ、秘書、A級仮入部員はデータの総量が乏しいため省略する。

オレンジタオル

総試合数最多の座を檸檬氷に明け渡し、実はそんなに暇ではないとアピールできた。やったね、おめでとう!(とはいえ、そもそも記録に残るバトルは基本的に檸檬氷が参加したものに限られるため、前回檸檬氷を上回っていたこと自体異常なのである)
一方、ロン率最大の座は守り、そのロン率たるや、なんと前回を上回る驚異の66.7%。これには、さすが部長と言わざるを得ない。
クウルスに対するロン率は、いくらか下がったものの依然高水準の20%代後半であり、クウルスキラーとしての活動はまだ終わっていないと思われる。また、檸檬氷に対するロン率が回復(オレンジタオルは元々檸檬氷を狩っていた)を見せているが、これは檸檬氷を意識し直したということか。
意外と高い被ロン率は、僅差でとみーが上回ったことと辛うじて50%代をキープしたことで、あまり目立たなくなった。
そして、部外者はなぜかかなりの高確率でオレンジタオルをロンしていく。

檸檬氷

総試合数最多の座をオレンジタオルから奪取し、晴れて最も暇な人となった。(というより、本来あるべき位置に戻った)
漢字だけが取り柄と自負(?)するだけあり、勝率が30%に到達、あのJust Awayを抜かして勝率1位に輝いている。それに伴い、前回ぶっちぎりで最下位だったロン率も急上昇を見せており、注目に値する。ただ、それでも最下位であることに変わりはなく、勝率1位なのにロン率最下位というありえない状況が起こっている。
毎回微妙な漢字をロン牌にすることに定評のある檸檬氷だが、どうやらとみーと波長が合ってきたようで(これがロン率急上昇の主因であるわけだが)、「鴻」や「鮑」といった微妙なロン牌により、とみーに対して32.3%もの高ロン率を叩き出している。おそらくロン牌を受け継いでも嬉しくない人ナンバー1であった檸檬氷のロン牌「淦」によりゆでたまごがとみーを倒したときは、その場にいた誰もが目を疑った。

Just Away

総試合数は過剰参加組(オレンジタオル・檸檬氷)と通常参加組(ゆでたまご・クウルス・とみー)のちょうど中間に位置し、暇でもなく忙しくもない中途半端な立場を主張。
前回1位だった勝率は残念ながらやや低下しているが、それでも20%代後半は高水準であり、またオレンジタオルのためにやや影が薄いものの、ロン率は驚異的な高さである。これらは十分に、Just Awayが漢字を得意としていることの証明たりうる。僅かとはいえ、唯一被ロン率を下げている(+被ロン率最下位となった)ところもさすがである。
ゆでたまごに対するロン率は、前回からの変化も含め、オレンジタオルのクウルスに対するそれと全く同じである。さらに、檸檬氷に対するロン率が上昇している点もオレンジタオルと全く同じであり、このことは偶然に対する一種の恐怖をも我々に呼び起こす。
ちなみに、三国志だけでなく水滸伝や項羽と劉邦なども好いているが、ときにそういった関係の漢字を出しては理解を得られず却下されるのはご愛嬌。

ゆでたまご

総試合数の少ない増加量からは、忙しい中頑張ってひまを作り、そしてそれを潰したことが読み取れる。お疲れ様、ゆでたまご。
しかし、これと言って特に秀でた部分が見当たらず、執筆者を悩ませる。特徴的なことと言っても、無自爆である、クウルスをロンしたことがない、ロン率が50%に満たない、被ロン率1位である、と最初を除いてどれも悲しくなる内容ばかりだ。特に最後に至っては、その被ロン率たるや、なんと前回を上回る驚異の68.8%。部長とは真逆、何たる不名誉。
漢字があまり得意でないことはデータを見れば一目瞭然である(だがときどき、主に難しさの点で意外な漢字を書くことがある)が、英語は誰よりも得意で、お題が英語の場合は無類の強さを誇る。しかし、英語のお題は極めて稀なため日の目を見ることは少ない。なんとも悲しい。

クウルス

ゆでたまごと同様、これと言って特に秀でた部分が見当たらず、執筆者を悩ませる。特徴的なことと言っても、勝率が10%を超えるも依然最下位である、唯一個人間のロン率で20%を超える相手がいない、被ロン率最小の座をJust Awayに奪われた、自爆率がぶっちぎりで1位である、と最初も含めてどれも悲しくなる内容ばかりだ。特に最後に至っては、~m初参戦のときにオレンジタオルから揺さぶりをかけられ、自分のロン牌「揺」を書き華やかに散ったという話があるほどだが、それは口が裂けても言えない。
漢字が全く得意でないことはデータを見れば一目瞭然である(だがときどき、主に思いつきにくさの点で意外な字を書くことがある)が、剣道は誰よりも上手で、競技が剣道の場合は無類の強さを誇る(と思われる)。しかし、漢字バトルに剣道の要素は皆無のため日の目を見ることはない。もはや悲しさを通り過ぎている。

とみー

元文化部長で元全体的にハイスペック。勝率は半減し下から2番目に、被ロン率は急増し上から2番目になった。一体全体、何があったというのか。
ただ、クウルスに対するロン率が36.4%と異常なまでの高さとなっており、クウルスキラーとしての才能は開花したと言えよう。これでクウルスはオレンジタオルととみーの2人から狙われていることになる。
とみーの博学多才は誰もが認めるところであり、問題はそれをいかに漢字バトルへと活かすかにあると考えられる。次に目指すは元元全体的にハイスペック。才能をフルに発揮したこれからの挽回が非常に楽しみである。
なお、前回なんとなく気になっていた「ロン率最低のあの檸檬氷がとみーを2回もロンしている」は、「ロン率最低のあの檸檬氷がとみーを10回もロンしている」へと進化して帰ってきた。人間の勘とは何と恐ろしいものか。