第二回アンケート結果発表

キャラ応募開始から本戦終了までのテンポはどのくらいが良いですか?

  • 有効回答数14票
    • 短期間で集中するほうが良い(2週間以下)…0票
    • 長くなりすぎないほうが良いがスケジュールがきついのも良くない(3週間程度)…14票
    • 余裕があるほうが良い(4週間以上)…0票

能力のバランス調整はどの程度厳格にやるべきだと思いますか?

  • 有効回答数16票)
    • バランスが取れてなくてもそれはそれで構わない …1票
    • 両陣営のバランスが変に偏ってなければむしろ突出したキャラが何人かいたほうが良い …10票
    • キャラに強弱があるのはシステム上ある程度やむを得ない …3票
    • キャラごとの強弱は極力なくすようにもっと努力が必要 …2票

全体的な能力の強さはどのくらいが理想的ですか?

  • 有効回答数15票
    • もっと強力な能力の打ち合いでも良い …3票
    • よほど強すぎるものでなければもっと発動率をとりやすくても良い …6票
    • 今くらいのバランスで良い …3票
    • 能力は全体的にもっと抑えたほうが良い …3票

先手側のハンデとしてあってもいいものを選んでください

  • 有効回答数16票)
    • 後攻側からの指定キャラ封印 …15票
    • 人数が人少ない …0票
    • DPが少ない …5票
    • 1ターン目はシークレット能力使用不可 …5票
    • 1ターン目は相手を対象とした能力不可(先手のみ) …7票
    • 1ターン目は相手を対象とした能力不可(先手後手両方) …2票
    • 後手は先手の布陣をみてから配置決め可能 …5票

GKにチーム分けのときに恣意的にバランス調整して欲しい要素を選んでください

  • 有効回答数16票
    • シークレットキャラ …12票
    • アタッカー …5票
    • 強力な能力のキャラ …5票
    • 女性プレイヤー …1票
    • コアプレイヤー …1票
    • 絵の描ける人 …1票
    • トータルの戦力バランス …8票

純ダメボーナスは何%くらいが適切だと思いますか?

  • 有効回答数13票
    • 0%…3票
    • 10%…3票
    • 15%…1票
    • 20%…5票
    • 対象がひとりなら+20%、少数なら10%、多数なら0%…1票
  • 平均約12%

精神削りボーナスは何%くらいが適切だと思いますか?

  • 有効回答数13票
    • 0%…3票
    • 10%…2票
    • 20%…6票
    • 25%…1票
    • 30%…1票
  • 平均15%


次回以降のダンゲロスへの要望など

  • 木蔭サツキさん
    • 「強キャラ作成講座」みたいなのがあると面白いかもしれませんね。
    • 効率の良い能力の作り方や、タイプ別ステ振りマニュアルなんかが分かると、初心者の方でも参加しやすくなるかもしれません
    • 常連プレイヤーにとっても、より深くダンゲロスを理解するための勉強会となるでしょう
    • あくまで、強くなりたい人のための講座。ダンゲロスは決して「強いキャラを作らなければならない」というゲームではないけど、本戦で活躍したいと思っている方は少なからずいるはずです。

  • コバヤシさん
    • スタメン落ちした人への救済があるといいなぁ

  • 白金さん
    • なんだかんだで対戦ゲームなのでノリよりもルール重視の方向性がダンゲロスには良いと思います。
    • ノリ重視にはGKに高いアドリブ性が要求されるし、その気はなくてもノリを認めた行動が公平性を欠く裁定と認識されることもあるのでハードルが高いんじゃないかと思う今日この頃です。極力、GK側からも内輪臭を消すように心掛ける。

  • ぽぽさん
    • 今回の能力ルールは今回限りという事なら 全然問題の無いレベルなんだけど
精神攻撃に甘い割りにカウンターやその他に厳しいところもあるので(~は基本無しなど) 
    • 次回以降実装前提ではなく今回はコレで行くけど
    • 良い部分は採用してねってスタンスにした方が良いと思う
    • ルールを固めていく上で 全体的な能力者のスケールが(能力の強さという意味ではなく)小粒になってきている感じがあるのでよほどのことが無い限り コレはダメってのは無しにしたい
    • 以前から無しだぜってのは(パッシブとかメタ能力とか)は無しにしても良いと思うけど
    • 以前はOKだったのに 今回からは無しっていうのは違うと思う。なぜならソレが強かったなら 厳しくすれば良いし
    • 個人的に嫌いだから無しっていうのはそのGKの時はもちろんOKだけど 以降のゲームにまで反映すべきではないように思う

  • とりせつさん
    • 参加人数が増えてきているので、スタメン20人に対して、参加者が40人以上とかいう事態になったら、二戦制やスタメン人数の調整などをしてほしい。

  • ENTさん
    • ヒューマンエラーに頼らねば勝てないような戦力バランスをつけてはいけない
    • ラジオでの進行を行う場合、しゃべりがある程度できる人が望ましい
    • テンポを重視すべき。SSの読み上げは数を限定する

現在の能力計算でこの系統は甘すぎる、または逆に厳しすぎると思うものがあれば教えてください

  • ロケット商会さん
    • やはり自己ブースト系。そのキャラクターの特色を濃厚に出せるはずのおいしい能力なので、なにか救済がほしいです。

  • コバヤシさん
    • 自己強化系能力は実質まるで使い物にならないにもかかわらずあまり発動率は高くならないので、何かボーナスを与えてもよいと思います。

  • 白金さん
    • 移動不可、攻撃不可等の一回休み未満の行動抑制系統は実はかなり甘めであると思います。作ってる人間が少ないですが。
    • コピー能力はコピー出来る距離等が曖昧なので結果的に安すぎる。のかな。
    • 新精神攻撃ならば制約100は与えすぎだと思います。
    • 自分にしか効果のない能力は、他者に効果付与できる能力に比べて、基本同じ計算でも有用度が全然違うので前者にはかなり甘くしてほしい。特に能力値上昇系は自分にしか効かないだど実質効果が現れるのは次々ターンからで、3ターン継続でも実際はほとんど1ターンしか使えないので、なんとかして欲しいなとは思います。
    • ステータス入れ替えについては割と安くても構わないのではと思います。能力値0を作るリスク見たいなのは必要かなと思いまして。

  • かがみさん
    • 「~~でなければ使えない」(発動条件達成型)をもう少し優遇したい。

  • あっちんさん
    • む~・・分からないッス。
    • ただ、意味のないバステで5%はキツイっす。無意味な能力が作り辛いと感じるので・・3%くらいでいいのかな~?よく分からないけど

  • ぽぽさん
    • 純ダメ 
    • 精神削り(精神攻撃が強くなった為)
    • 精神攻撃
    • 行動不能系

  • 立川トシオさん
    • 系統では無いけど、ガイドラインに乗ってない能力の発動率がちょっと甘めかなー、と。


  • ENTさん
    • 召喚が甘いかな・・・。あと能力コピー。
    • 自分のみに対する強化能力は1ターン休み無しのオプションが付けられると良いと思います。現状だと弱すぎる。


計算方法に対する意見や提案があれば教えてください

  • コバヤシさん
    • ほとんど提案でもなんでもないんですが、スタメンに入らないことによって効果を及ぼす能力とか作れるようになると面白いなぁと前からおもってます。
    • あと、なんだかよくわからないけど弱い能力にもっと光が当たるようになるといいなー

  • 白金さん
    • 現在の段階だとカウンターは基本後手計算で考えてるようですが、カウンターの能力自体、大概は先手発動を基準に能力を考えるものなので、多少厳し目になっても先手計算で出してほしい・・かなと思います。それか同時発動が基本。

  • ぽぽさん
    • 召喚の1回行動する事を1ターンと考えるのは再行動で無理矢理動かすとターン数が減るんじゃないかとか、そもそも行動した瞬間に消えるのかという疑問が出るよ

  • ゆめのさん
    • カウンター条件が広範囲のカウンター能力は、カウンター能力の皮をかぶった、設置系、グステ付与能力のようで、+補正がつくだけ強く感じています。
(従来の能力計算にあてはめる方がバランスがとれそう)
    • カウンター能力の条件トリガーは、自マスの術者が対象になったときのみに限定しても良いような??

  • 立川トシオさん
    • ガイドラインに乗ってない能力は、発動率を別途マイナスするくらいでもいいのかなー、と。

  • Aさん
    • 遠距離通常攻撃が厳しすぎて精神削り攻撃と行動不能能力が甘いと思う。
    • 後は範囲の隣接○マスとか遠距離単体攻撃とかが不遇すぎるので全体的に範囲補正と対象補正を見直した方がいいと思う

  • とりせつさん
    • 上記のダメージボーナスですが、やはり、2重取りは強力だと思うので、ダメージ量の多い方のみやボーナスの多い方のみ適用という風に制限した方がいいと思う。

  • ENTさん
    • カンタンな能力計算は別として、ガイドラインに無いものの場合計算が全く分からない。
    • 計算の具体例を過去の能力を参考に分解、適用する特集を組んでくれるとうれしい。


システムやルールについて意見や提案があれば教えてください

  • ロケット商会さん
    • 召喚能力のタイミング確立にともない、この際、敵操作型能力の実効タイミングも明確にした方がいいと思いました。(味方を増員するタイプの能力)

  • 木蔭サツキさん
    • GKスタンスとして「メタ能力がアリかナシか」を事前に表明しておくようにすると良いかもしれません。(メタ能力=キャラクターではなく、GKやプレイヤーをどうにかする能力。「GKが首を吊る」「プレイヤーにクロスワードを解かせる」など)

  • コバヤシさん
    • 戦力バランス調整が上手くいくルールがあるといいと思います。

  • かがみさん
    • 今回もヒューマンエラー対策を何か搭載して欲しい。

  • 匿名さん
    • 前回の羽生 異電斗のような範囲全体の敵味方問わず全てのキャラクターに特殊なステータス付加をするような能力は、対象を全てのキャラクターと考えるより一時的にルールに改変をくわえると考えた方がいいかもと思いました。
    • 範囲全体のダメージ能力などとはかなり性質が異なると思うのです。

  • ぽぽさん
    • シンプルが良い

  • 立川トシオさん
    • ガイドラインに乗ってない能力は、発動率を別途マイナスするくらいでもいいのかなー、と。

  • Aさん
    • 個人的にはMAPをベーシックの奴から上下1マス左右1~2マスくらいずつ大きくしてもいいと思う
    • 今のルールで先手が有利なのや移動ブーストによる奇襲が強いのはMAPが狭いからだと思うんですよ
    • 今のMAPの広さだったらちょっと範囲が広めの能力を防ぐ方法は能力を使われる前に倒すくらいしかないですから


当日のラジオ進行に対する意見や提案があれば教えてください

  • コバヤシさん
    • トークがそこそこ上手なラジオの進行役を必ず一人作る
    • それと進行の段取りも必ず事前に打ち合わせしておく
    • 進行表を作りタイムを切ってすすめるとなおよいと思います。

  • 白金さん
    • GKの心証値はどうあれ両方の陣営に公平な態度で臨む。
    • 進行やトークの上手なパーソナリティは重要なのではないのだろうか。
    • SSは待ち時間に読んだりして行動処理中は行動処理のみを行う方が良いと思われます。
    • ある特定プレイヤーのキャラクターが発動や攻撃に失敗および成功しても煽ってはいけない(笑)本戦じゃ肝心なところで失敗したことはまだないですよ、最近危ないですけどね(笑)

  • かがみさん
    • SSはそれなりに巧い人が読んだ方がいいと思う。

  • ぽぽさん
    • なるべくサクサク進めたい
    • 少なくともメインGKはシステムになりたい

  • 立川トシオさん
    • ラジオ進行は非常に難しいと思います。私はまだラジオ進行(というかGK業務)をやった事が無いので、ラジオ進行に対する問題点を把握しきれてません。よってこの回答には上手く答えられません。
    • ただ、今までのラジオはどれも面白く、問題があるようには思えませんでした。今までのような感じで行ってくだされば大丈夫だと思いますw
    • あ、あとラジオファイルは後日頂きたいです。

  • とりせつさん
    • 進行役とSS読み、ステ管など完全に仕事を分担して、進行をスムーズにする。
    • 特にSSは全部読んでいると時間がかかりすぎるので、序盤は抑え目に1つか2つ終盤は時間によっては多めに読むといった風にしたらいいと思う。

  • ENTさん
    • テンポ良くお願いします!
    • 遅くとも3時までには終わるようにして欲しい。
    • 無理なら戦況が覆せなくなる前に翌日に持ち越して欲しい。