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Q&A」(2007/08/25 (土) 19:06:03) の最新版変更点

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*ルールQ&A Q:特殊能力はリスクあり(体力消費とか)で一時的にパワーアップさせていいの? A:一時的なパワーアップはNGです。「敵の体力に1ダメージ。ただし、自分が体力3ポイント消費した時は3ダメージ与える」などはダメです。常に「自分の体力3ポイント消費して3ダメージ与える」ならOKです。 Q:制限あるいはマイナスが複数ある場合でも発動率は+50%が限界なんですか? A:制限が多ければ多いほどプラス補正は付きます。ただし、2つ付けたからといって、+100%になるわけではありません。数が多ければいいというわけではなく、実質的な「使い辛さ」が重要なのです。 Q:初期体力0のキャラは死ぬまでに特殊能力使えるの? A:使えません。自軍のフェイズが来るや否や死にます。 Q:初期体力0のキャラがいきなり死んだら、周りの仲間の精神力は減るの? A:周囲1マスの仲間が1ポイント減ります。 Q:通常攻撃をする場合、敵が複数いたらランダム? A:好きな相手を一人選択できます。 Q:全滅した場合、どうなるの? A:ポイントに関係なく全滅したチームの負けです。 Q:敵ばかりでなく仲間にも能力を伏せたいんですが…… A:キャラメイク時にその旨書いておいてくれれば対処します。 Q:僕のキャラの特殊能力は、ここの地形にこういう変化を与えるんですけど、この変化は例えば通信機器を阻害して、虫を殺すこともあって、火を消すこともできて・・・みたいな「考えられる効果の例」を逐一挙げといた方が有利ですかね? A:今回はナシにしましょう。その変化がどのような効果をもたらすかはゲームキーパーが考えます。ゲームキーパーは当日きっとテンパってるので、そんなゲームキーパーですら明確に分かるような変化が望ましいです。ただ、自分の行動時に「山田 A1へ移動 "ガスの充満したA1の部屋で"特殊能力(ファイアーボール)を使う」のように書いておけばゲームキーパーも気付きやすくなります。 Q:ダイス00なら、発動率に関係なく特殊能力発動ということは、発動率99%は実質発動率100%と同じですか? A:「ダイス00で発動率関係なく発動」のルールはやめることにしました。 Q:発動率0%、成功率100%の特殊能力が発動し成功する確率は、発動率0%×成功率100%=0%ですが、「能力の成功率が低い」で発動率を50%あげると、発動率50%×成功率50%=25%になります。発動率プラス要因の中で「能力の成功率が低い」は、マイナスが少ないように感じるのですが、バランス的に大丈夫ですか? A:低成功率能力は優遇されてます。みんな低成功率能力作ってね。 Q:特殊能力使用後の休みをなくせませんか? A:なくせません。 Q:1マスの広さはどの位なのでしょうか A:教室一つ分くらいと考えて下さい。 Q:特殊能力の結果として、キャラにお金を持たせたり、アイテムを持たせたりできるの? A:可能です。「ステータス異常」(異常じゃないけど)の一環として扱います。 Q:無性や両性(半陰陽)のキャラは作れないんでしょうか。 A:作れます。 Q:転校生も精神力が0になったら精神攻撃効きますか? A:もちろん効きます。 Q:カウンター系の特殊能力で、どちらが先手か明記されていない場合、処理の順番は同時ですか? たとえば、即死特殊に即死カウンター特殊で返すと両者死亡ですか? A:同時処理なので両者死亡です。 Q:すでに特殊能力で一回休みになっている者が、キャラを操る能力を使われた場合、操作されますか? A:されます。 Q:1ターンの考量時間を減らしたり、キャラを倒したときに得られるポイントを増減させたりするような特殊能力は作れますか? A:可能です。 Q:1ターンの考量時間をオーバーした場合、ペナルティはありますか? A:超過した時点で一人分、2分ごとに一人分の行動が行動の遅い順に省略されます。10分超過すると、5人が行動できません。 Q:すでに参加されているキャラの血縁や婚約者を勝手に作り、エントリーすることは可能ですか? A:設定面では可能ですが、ゲーム的には意味はありません。 Q:プレイヤーの機転でそこらへんに転がってるもの(家庭科室だとミシンとか)をキャラに渡したりできますか? A:今回はそういった自由度は特殊能力でのみしか発現されません。ご了承下さい。 Q:攻撃力ゼロとはどのような状態を指すのですか? 攻撃力がゼロであっても、ダイスロールの結果攻撃が成功すれば1ポイントのダメージを受けるという解釈でいいのでしょうか。 A:そうです。攻撃力ゼロでも成功すれば1ダメージです。 Q:ファーティマの能力ですが契約を交わしたキャラクターが、範囲2マス以外の場所で負傷した場合は、能力自体は発揮されるが効果は発揮されないという解釈で宜しいですか?それとも能力自体は継続され、初めて周囲2マス以内で負傷などを負った際に発揮されるのでしょうか? A:能力自体発揮されません。 Q:ステータスもSECRETにできますか? A:できません。 Q:SECRET特殊能力は発動に成功した時点で詳細が明らかになると考えていいのでしょうか。 A:発動に成功したら、ではなく、具体的な効果が現れた瞬間に明らかになります。(カウンター系などが無意味になるため) Q:直接自軍に1ポイントとかできますか? A:できるけど補正がきっついよ。 Q:メルヘンメンヘルの巻き添えであげはの味方も死んだ場合、敵チームのポイントにはならないのですか? それとも敵チームの攻撃によって発動した場合の巻き添えではポイントになるのですか? A:誰があげはを攻撃したかに関わらず、あげはの能力で死んだなら、あげはが殺したことになります。 Q:初期体力を超えて回復するというのはありなんでしょうか? A:ありです。 Q:対象の能力を反転させる(20-現能力)とかなら、どのくらいの発現率になるんでしょう? A:ちょっと即答できませんが、相当のマイナス補正がかかります。MAP全体、敵味方区別なしとかだとギリギリ残るかも……? Q:月島さんが能力発動後、最初のバトルの相手が月島さんVS男の誰かだったらどうなるんですかね? A:横槍ではないので発動しません。 Q:白銀さんの特殊能力は射程1で任意の相手への反撃ってなってましたけど   1.発動した状態で指定した相手から攻撃を受けると反撃できる   2.発動さえしてしまえば誰から攻撃を受けても反撃する   のどっちですか? A:1です。 Q:全裸を人に見られて死亡は「不可解な死」ですか? A:不可解です。 Q:キャラの絵は自分で書かないと駄目ですか? A:誰にも文句を言われないものなら(著作権を侵してなければ/許可取ってれば)OKです。 Q:チームメイトの振り分けってどんな感じ? 番長側・生徒会側どっちに所属したいか選べるの? A:所属は選べません。一部例外を除き、能力は考慮せずステータスを基準に振り分けます(アタッカーが同程度の割合になるように、など)。 Q:制約として「マス上に自分ひとりきりのときのみ発動可能」(他キャラがいると発動できない)というのを付けたとすると、発動率ってどのくらい上がりますか? A:5%くらいかなー。 Q:能力で裏切った人は作戦会議とかどうなるの? A:裏切っても作戦会議は元のチームのままです。うらぎりはあくまでも「戦術的に裏切り状態になる」わけであり、心は元のチームのままです。だから、元のチームが勝った場合、心理的には自分の勝利のように喜ぶべきですね。 Q:死んだら作戦会議はどうなるの? A:英霊として仲間に知恵を授けてあげて下さい(要するに死んでも作戦会議は出れます)。同様に、協議の結果、選抜10人に選ばれなかった人も自軍の作戦会議には出れます。ゲーマーのプライドにかけて、ルールにないスパイ行為などはやめて下さいね。 **8/21(火)追加分 1、あげはの「メルヘンメンヘル」について 「メルヘンメンヘル」の効果時間3ターンというのは、「ダメージを受けた時に周囲に及ぼす」あげはの特殊な状態が3ターン持続ということです。1ターン目にあげはが2ダメージ受ければ、周囲に2ダメージを及ぼしますが、それが2ターン目、3ターン目も継続して2ダメージずつ与えられるわけではありません。  また、体力の数値は一時的にでもゼロになることはありませんので、あげはが与えられるダメージは最大でも20ポイントとなります。(体力20のあげはが50ダメージを受けても、周囲へのダメージは20) 2、ファーティマ・アズライールの「損害保険の法則」について  体力の数値は一時的でもゼロ以下になることはありません。つまり、体力3のキャラが攻撃力20のキャラに殴られて死亡した場合でも、保険に必要な金額は300万円でOKです。  また、「損害保険の法則」による体力回復は、死亡判定の前に行われます。たとえば復活能力発動済みのravenに「損害保険の法則」をかけた上で、ravenがバルの「裏切り」で攻撃されても、ravenは「損害保険の法則」でダメージを回復するので死ぬことはなく、バルも裏切ることはできません。 3、バルの「裏切り」能力について  バルの能力は「周囲1マスの仲間単体を殺すことを代償に、敵対チームに寝返る」というもので、仲間単体を殺すことは裏切るための必須項目であり、また必ず寝返る必要があります。(寝返りは任意ではありません)  なお、バルが生徒会長となって寝返った場合、「生徒会長格の番長グループ」と判定されるため、生徒会メンバーはこれを殺すことで3ポイントを得られます。ただし、相手の番長が地位を追われる(ポイント2倍獲得の特権を失う)ということはありません。つまり、生徒会長のバルが寝返っても番長になるわけではなく、裏切り者の生徒会長と番長が、二人とも番長グループにいる状態となります。 4、アイーナの「星の知恵派の教え」について 「星の知恵派の教え」で低確率発動する即死能力は、相手の精神力の高低に関わらず成功率は一律5%です。相手の精神力が0でも、100%即死になるわけではありません。 5、一刀両 断の「先手必勝一撃必殺」について  能力発動後の具体的な経過は、発動後カウンター待機状態に入り、相手の通常攻撃があった時点で、一時的に攻撃+5、防御-5となり、先手を取って攻撃します。カウンター終了後、ステータスは直ちに元に戻ります。  ちなみにこの能力の設定では防御力-5は意味がないものとなっており、「防御力5ポイントダウン +80%」の補正は僕の設定ミスです。すいません。 6、絵馬の「アルティメットお手伝い」について  能力の説明文では「発動率+50%」となっていましたが、「成功率+50%」の間違いでした。「成功率+50%」でお願いします。 7、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」について  計算式に「自分にしか使えない」補正を忘れていましたが、この能力は自分にしか使えません。そして、補正修正はありません。すいません。  なお、この能力を「無我の境地・改」でコピーした場合、コピー後、中村仁が脆弱体質になることはなく、復活後はravenの復活後ステータスと同じになります。 8、中村仁の「無我の境地・改」について 「無我の境地・改」で数ターン持続する能力をコピーした場合、その能力が終了するまで、他の能力をコピーすることはできません。たとえば、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」をコピー発動した場合、一度死んでステータス変化して復活するまでは他の能力をコピーできません。 9、歩渡の「移動射撃」について 「横1~2マス移動する」の「横」とは、X軸のことです。B3→B5などの動きのことで、B3→D3のような動きはできません。 その他 Q:当日に中の人がいない場合、そのキャラは使用不可なの? A:使用可能です。同じチームの人が操作してくれて構いません。 Q:自傷行為はできるの? A:できません。 Q:Xターン行動不能の効果が重なったら行動不能ターン数は加算されるの? A:加算されません。2ターン行動不能中のキャラに3ターン行動不能をかけた場合、5ターン行動不能になるわけではなく、3ターン行動不能となるだけです(多い方が有効)。 注意点  バルの能力を「裏切りは任意ではないか」「周囲1マスに味方がいなければタダで裏切れるはず」など解釈されていましたが、上記二点はどちらもGK的にはNGでした。  このように、「きっとこれは可能なはず」と思っていても、GK(かがみ)の判断で「いや、それはできないよ」ということは往々にしてありえます(かがみの判断を基準に発動率設定しているためです)。応用的利用について、怪しいところは事前に質問して頂ければと思います。なお、かがみ個人が想定していなかった状況が当日発生した場合はGK会議によって決定されますので、「かがみのやろう、これは想定してなかっただろうから、100%通るぜ」というのは間違いです。つまり、「これもきっとできるだろう」というのは確実性が薄いということです。コンボに組み込む際など、特に気を付けて下さい。  また、プレイヤーの方々が「こういう能力だろう」と思ってることと、GKが「こういう能力だろう」と思ってることが食い違ってる場合はGK判断が優先されます。怪しいところはお尋ね下さい。 **8/22追加分 1、サポーターの「応援」について ○倍になるもの ・数値的な変化(2ポイントダメージ→4ポイントダメージ) ・ステータス異常(足が臭くなる→足が凄まじく臭くなる) ・効果時間(2ターン行動不能→4ターン行動不能) ・数値的なペナルティ ・応援 ×倍にならないもの ・効果範囲(周囲1マス→周囲2マス) ・効果対象(任意1名→任意2名) 2、中村仁の「無我の境地・改」について 「無我の境地・改」で使用した能力が、特定の武器に依存する能力である場合は、使えない、もしくは発動率が下がります。なお、「アルティメットお手伝い」で成功率を上げたキャラの能力をパクッた場合は、中村の成功率もそのキャラと同じ(成功率が上がった状態)となります。  パクれる能力は、「能力が発動したもの」に限られます。例えば、カウンター能力であれば、発動さえしていれば効果が現れていなくてもパクれます。直前にチームメイトが発動した技をパクろうとした場合、そのチームメイトが発動に失敗すると、無我の境地はキャンセルされ、そのターンの行動はナシとなります(次ターン一回休みはありません)。 3、カウンター系能力について  カウンター系能力は以下のような流れとなります。 例) 1ターン目:発動率ダイスロールに成功、カウンター能力発動(3ターン持続) 2ターン目:特殊能力使用による一回休み(残り2ターン) 3ターン目:通常行動。敵に攻撃などされるとカウンター発動(残り1ターン) 4ターン目:能力終了。通常行動。  つまり、発動率ダイスロールは発動したターンに行われ、使用後のお休みも発動した次のターンに発生します。カウンターが現に効果を表した次のターンでは一回休みはありません。 4、鏡子の「ぴちぴちビッチ」について  説明を読む限り、どう考えても気持ち良さそうなので、これを受けたキャラは「攻撃をされた」とは認識しないと思われます。 5、武器なし時の通常攻撃について  例えば、キーノの能力で武器を失った場合であっても、通常攻撃は、素手でも武器あり時と変わらないダメージを出すことができます。 6、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」について  効果発動後に死亡し、1ターン変身中の間は死体扱いです。攻撃はできませんが、移動に干渉もされません。 7、とりせつの「この指とまれ」について  転校生も対象に含まれます。 重要な変更 1、とりせつの能力「この指とまれ」に「番長G先手の場合、1ターン目能力使用不可+5%」の発動率補正が付きました。 2、リザーバーの参戦を中止にしました。本日24時までに両軍から出されるオーダー表が最終決定となります。理由としては、「メンバーが当日来てない」という理由でリザーバーに当日変更すると、もう一方の作戦に不都合が出るからです。同様に、当日、中の人がいない場合でも、出場するキャラクターの変更は不可です。他のチームメイトで相談して代わりに動かして下さい。
*ルールQ&A Q:特殊能力はリスクあり(体力消費とか)で一時的にパワーアップさせていいの? A:一時的なパワーアップはNGです。「敵の体力に1ダメージ。ただし、自分が体力3ポイント消費した時は3ダメージ与える」などはダメです。常に「自分の体力3ポイント消費して3ダメージ与える」ならOKです。 Q:制限あるいはマイナスが複数ある場合でも発動率は+50%が限界なんですか? A:制限が多ければ多いほどプラス補正は付きます。ただし、2つ付けたからといって、+100%になるわけではありません。数が多ければいいというわけではなく、実質的な「使い辛さ」が重要なのです。 Q:初期体力0のキャラは死ぬまでに特殊能力使えるの? A:使えません。自軍のフェイズが来るや否や死にます。 Q:初期体力0のキャラがいきなり死んだら、周りの仲間の精神力は減るの? A:周囲1マスの仲間が1ポイント減ります。 Q:通常攻撃をする場合、敵が複数いたらランダム? A:好きな相手を一人選択できます。 Q:全滅した場合、どうなるの? A:ポイントに関係なく全滅したチームの負けです。 Q:敵ばかりでなく仲間にも能力を伏せたいんですが…… A:キャラメイク時にその旨書いておいてくれれば対処します。 Q:僕のキャラの特殊能力は、ここの地形にこういう変化を与えるんですけど、この変化は例えば通信機器を阻害して、虫を殺すこともあって、火を消すこともできて・・・みたいな「考えられる効果の例」を逐一挙げといた方が有利ですかね? A:今回はナシにしましょう。その変化がどのような効果をもたらすかはゲームキーパーが考えます。ゲームキーパーは当日きっとテンパってるので、そんなゲームキーパーですら明確に分かるような変化が望ましいです。ただ、自分の行動時に「山田 A1へ移動 "ガスの充満したA1の部屋で"特殊能力(ファイアーボール)を使う」のように書いておけばゲームキーパーも気付きやすくなります。 Q:ダイス00なら、発動率に関係なく特殊能力発動ということは、発動率99%は実質発動率100%と同じですか? A:「ダイス00で発動率関係なく発動」のルールはやめることにしました。 Q:発動率0%、成功率100%の特殊能力が発動し成功する確率は、発動率0%×成功率100%=0%ですが、「能力の成功率が低い」で発動率を50%あげると、発動率50%×成功率50%=25%になります。発動率プラス要因の中で「能力の成功率が低い」は、マイナスが少ないように感じるのですが、バランス的に大丈夫ですか? A:低成功率能力は優遇されてます。みんな低成功率能力作ってね。 Q:特殊能力使用後の休みをなくせませんか? A:なくせません。 Q:1マスの広さはどの位なのでしょうか A:教室一つ分くらいと考えて下さい。 Q:特殊能力の結果として、キャラにお金を持たせたり、アイテムを持たせたりできるの? A:可能です。「ステータス異常」(異常じゃないけど)の一環として扱います。 Q:無性や両性(半陰陽)のキャラは作れないんでしょうか。 A:作れます。 Q:転校生も精神力が0になったら精神攻撃効きますか? A:もちろん効きます。 Q:カウンター系の特殊能力で、どちらが先手か明記されていない場合、処理の順番は同時ですか? たとえば、即死特殊に即死カウンター特殊で返すと両者死亡ですか? A:同時処理なので両者死亡です。 Q:すでに特殊能力で一回休みになっている者が、キャラを操る能力を使われた場合、操作されますか? A:されます。 Q:1ターンの考量時間を減らしたり、キャラを倒したときに得られるポイントを増減させたりするような特殊能力は作れますか? A:可能です。 Q:1ターンの考量時間をオーバーした場合、ペナルティはありますか? A:超過した時点で一人分、2分ごとに一人分の行動が行動の遅い順に省略されます。10分超過すると、5人が行動できません。 Q:すでに参加されているキャラの血縁や婚約者を勝手に作り、エントリーすることは可能ですか? A:設定面では可能ですが、ゲーム的には意味はありません。 Q:プレイヤーの機転でそこらへんに転がってるもの(家庭科室だとミシンとか)をキャラに渡したりできますか? A:今回はそういった自由度は特殊能力でのみしか発現されません。ご了承下さい。 Q:攻撃力ゼロとはどのような状態を指すのですか? 攻撃力がゼロであっても、ダイスロールの結果攻撃が成功すれば1ポイントのダメージを受けるという解釈でいいのでしょうか。 A:そうです。攻撃力ゼロでも成功すれば1ダメージです。 Q:ファーティマの能力ですが契約を交わしたキャラクターが、範囲2マス以外の場所で負傷した場合は、能力自体は発揮されるが効果は発揮されないという解釈で宜しいですか?それとも能力自体は継続され、初めて周囲2マス以内で負傷などを負った際に発揮されるのでしょうか? A:能力自体発揮されません。 Q:ステータスもSECRETにできますか? A:できません。 Q:SECRET特殊能力は発動に成功した時点で詳細が明らかになると考えていいのでしょうか。 A:発動に成功したら、ではなく、具体的な効果が現れた瞬間に明らかになります。(カウンター系などが無意味になるため) Q:直接自軍に1ポイントとかできますか? A:できるけど補正がきっついよ。 Q:メルヘンメンヘルの巻き添えであげはの味方も死んだ場合、敵チームのポイントにはならないのですか? それとも敵チームの攻撃によって発動した場合の巻き添えではポイントになるのですか? A:誰があげはを攻撃したかに関わらず、あげはの能力で死んだなら、あげはが殺したことになります。 Q:初期体力を超えて回復するというのはありなんでしょうか? A:ありです。 Q:対象の能力を反転させる(20-現能力)とかなら、どのくらいの発現率になるんでしょう? A:ちょっと即答できませんが、相当のマイナス補正がかかります。MAP全体、敵味方区別なしとかだとギリギリ残るかも……? Q:月島さんが能力発動後、最初のバトルの相手が月島さんVS男の誰かだったらどうなるんですかね? A:横槍ではないので発動しません。 Q:白銀さんの特殊能力は射程1で任意の相手への反撃ってなってましたけど   1.発動した状態で指定した相手から攻撃を受けると反撃できる   2.発動さえしてしまえば誰から攻撃を受けても反撃する   のどっちですか? A:1です。 Q:全裸を人に見られて死亡は「不可解な死」ですか? A:不可解です。 Q:キャラの絵は自分で書かないと駄目ですか? A:誰にも文句を言われないものなら(著作権を侵してなければ/許可取ってれば)OKです。 Q:チームメイトの振り分けってどんな感じ? 番長側・生徒会側どっちに所属したいか選べるの? A:所属は選べません。一部例外を除き、能力は考慮せずステータスを基準に振り分けます(アタッカーが同程度の割合になるように、など)。 Q:制約として「マス上に自分ひとりきりのときのみ発動可能」(他キャラがいると発動できない)というのを付けたとすると、発動率ってどのくらい上がりますか? A:5%くらいかなー。 Q:能力で裏切った人は作戦会議とかどうなるの? A:裏切っても作戦会議は元のチームのままです。うらぎりはあくまでも「戦術的に裏切り状態になる」わけであり、心は元のチームのままです。だから、元のチームが勝った場合、心理的には自分の勝利のように喜ぶべきですね。 Q:死んだら作戦会議はどうなるの? A:英霊として仲間に知恵を授けてあげて下さい(要するに死んでも作戦会議は出れます)。同様に、協議の結果、選抜10人に選ばれなかった人も自軍の作戦会議には出れます。ゲーマーのプライドにかけて、ルールにないスパイ行為などはやめて下さいね。 **8/21(火)追加分 1、あげはの「メルヘンメンヘル」について 「メルヘンメンヘル」の効果時間3ターンというのは、「ダメージを受けた時に周囲に及ぼす」あげはの特殊な状態が3ターン持続ということです。1ターン目にあげはが2ダメージ受ければ、周囲に2ダメージを及ぼしますが、それが2ターン目、3ターン目も継続して2ダメージずつ与えられるわけではありません。  また、体力の数値は一時的にでもゼロになることはありませんので、あげはが与えられるダメージは最大でも20ポイントとなります。(体力20のあげはが50ダメージを受けても、周囲へのダメージは20) 2、ファーティマ・アズライールの「損害保険の法則」について  体力の数値は一時的でもゼロ以下になることはありません。つまり、体力3のキャラが攻撃力20のキャラに殴られて死亡した場合でも、保険に必要な金額は300万円でOKです。  また、「損害保険の法則」による体力回復は、死亡判定の前に行われます。たとえば復活能力発動済みのravenに「損害保険の法則」をかけた上で、ravenがバルの「裏切り」で攻撃されても、ravenは「損害保険の法則」でダメージを回復するので死ぬことはなく、バルも裏切ることはできません。 3、バルの「裏切り」能力について  バルの能力は「周囲1マスの仲間単体を殺すことを代償に、敵対チームに寝返る」というもので、仲間単体を殺すことは裏切るための必須項目であり、また必ず寝返る必要があります。(寝返りは任意ではありません)  なお、バルが生徒会長となって寝返った場合、「生徒会長格の番長グループ」と判定されるため、生徒会メンバーはこれを殺すことで3ポイントを得られます。ただし、相手の番長が地位を追われる(ポイント2倍獲得の特権を失う)ということはありません。つまり、生徒会長のバルが寝返っても番長になるわけではなく、裏切り者の生徒会長と番長が、二人とも番長グループにいる状態となります。 4、アイーナの「星の知恵派の教え」について 「星の知恵派の教え」で低確率発動する即死能力は、相手の精神力の高低に関わらず成功率は一律5%です。相手の精神力が0でも、100%即死になるわけではありません。 5、一刀両 断の「先手必勝一撃必殺」について  能力発動後の具体的な経過は、発動後カウンター待機状態に入り、相手の通常攻撃があった時点で、一時的に攻撃+5、防御-5となり、先手を取って攻撃します。カウンター終了後、ステータスは直ちに元に戻ります。  ちなみにこの能力の設定では防御力-5は意味がないものとなっており、「防御力5ポイントダウン +80%」の補正は僕の設定ミスです。すいません。 6、絵馬の「アルティメットお手伝い」について  能力の説明文では「発動率+50%」となっていましたが、「成功率+50%」の間違いでした。「成功率+50%」でお願いします。 7、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」について  計算式に「自分にしか使えない」補正を忘れていましたが、この能力は自分にしか使えません。そして、補正修正はありません。すいません。  なお、この能力を「無我の境地・改」でコピーした場合、コピー後、中村仁が脆弱体質になることはなく、復活後はravenの復活後ステータスと同じになります。 8、中村仁の「無我の境地・改」について 「無我の境地・改」で数ターン持続する能力をコピーした場合、その能力が終了するまで、他の能力をコピーすることはできません。たとえば、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」をコピー発動した場合、一度死んでステータス変化して復活するまでは他の能力をコピーできません。 9、歩渡の「移動射撃」について 「横1~2マス移動する」の「横」とは、X軸のことです。B3→B5などの動きのことで、B3→D3のような動きはできません。 その他 Q:当日に中の人がいない場合、そのキャラは使用不可なの? A:使用可能です。同じチームの人が操作してくれて構いません。 Q:自傷行為はできるの? A:できません。 Q:Xターン行動不能の効果が重なったら行動不能ターン数は加算されるの? A:加算されません。2ターン行動不能中のキャラに3ターン行動不能をかけた場合、5ターン行動不能になるわけではなく、3ターン行動不能となるだけです(多い方が有効)。 注意点  バルの能力を「裏切りは任意ではないか」「周囲1マスに味方がいなければタダで裏切れるはず」など解釈されていましたが、上記二点はどちらもGK的にはNGでした。  このように、「きっとこれは可能なはず」と思っていても、GK(かがみ)の判断で「いや、それはできないよ」ということは往々にしてありえます(かがみの判断を基準に発動率設定しているためです)。応用的利用について、怪しいところは事前に質問して頂ければと思います。なお、かがみ個人が想定していなかった状況が当日発生した場合はGK会議によって決定されますので、「かがみのやろう、これは想定してなかっただろうから、100%通るぜ」というのは間違いです。つまり、「これもきっとできるだろう」というのは確実性が薄いということです。コンボに組み込む際など、特に気を付けて下さい。  また、プレイヤーの方々が「こういう能力だろう」と思ってることと、GKが「こういう能力だろう」と思ってることが食い違ってる場合はGK判断が優先されます。怪しいところはお尋ね下さい。 **8/22追加分 1、サポーターの「応援」について ○倍になるもの ・数値的な変化(2ポイントダメージ→4ポイントダメージ) ・ステータス異常(足が臭くなる→足が凄まじく臭くなる) ・効果時間(2ターン行動不能→4ターン行動不能) ・数値的なペナルティ ・応援 ×倍にならないもの ・効果範囲(周囲1マス→周囲2マス) ・効果対象(任意1名→任意2名) 2、中村仁の「無我の境地・改」について 「無我の境地・改」で使用した能力が、特定の武器に依存する能力である場合は、使えない、もしくは発動率が下がります。なお、「アルティメットお手伝い」で成功率を上げたキャラの能力をパクッた場合は、中村の成功率もそのキャラと同じ(成功率が上がった状態)となります。  パクれる能力は、「能力が発動したもの」に限られます。例えば、カウンター能力であれば、発動さえしていれば効果が現れていなくてもパクれます。直前にチームメイトが発動した技をパクろうとした場合、そのチームメイトが発動に失敗すると、無我の境地はキャンセルされ、そのターンの行動はナシとなります(次ターン一回休みはありません)。 3、カウンター系能力について  カウンター系能力は以下のような流れとなります。 例) 1ターン目:発動率ダイスロールに成功、カウンター能力発動(3ターン持続) 2ターン目:特殊能力使用による一回休み(残り2ターン) 3ターン目:通常行動。敵に攻撃などされるとカウンター発動(残り1ターン) 4ターン目:能力終了。通常行動。  つまり、発動率ダイスロールは発動したターンに行われ、使用後のお休みも発動した次のターンに発生します。カウンターが現に効果を表した次のターンでは一回休みはありません。 4、鏡子の「ぴちぴちビッチ」について  説明を読む限り、どう考えても気持ち良さそうなので、これを受けたキャラは「攻撃をされた」とは認識しないと思われます。 5、武器なし時の通常攻撃について  例えば、キーノの能力で武器を失った場合であっても、通常攻撃は、素手でも武器あり時と変わらないダメージを出すことができます。 6、ravenの「センチメンタル・センチピード・スタンピート」について  効果発動後に死亡し、1ターン変身中の間は死体扱いです。攻撃はできませんが、移動に干渉もされません。 7、とりせつの「この指とまれ」について  転校生も対象に含まれます。 **重要な変更 1、とりせつの能力「この指とまれ」に「番長G先手の場合、1ターン目能力使用不可+5%」の発動率補正が付きました。 2、リザーバーの参戦を中止にしました。本日24時までに両軍から出されるオーダー表が最終決定となります。理由としては、「メンバーが当日来てない」という理由でリザーバーに当日変更すると、もう一方の作戦に不都合が出るからです。同様に、当日、中の人がいない場合でも、出場するキャラクターの変更は不可です。他のチームメイトで相談して代わりに動かして下さい。

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