5月・6月

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<h2 id="content_0_1"><font color="#000080" size="4">5月</font></h2> <h4><font color="#000080"><a name="5_30_1"></a>5月30日 Wiki設置</font></h4> <p>だんだん形ができてきた段階で、Wikiを設置してみた。<br> 仕様をまとめる必要があるのと、進捗を管理しようと思って。(<日記)<br> といっても、まだ開発ツール作成という段階を一歩も出てない。<br> 早いところデータを作成できるものを作ってしまおう。<br> テスター(=仮の実行ファイル)を作って、早くプレイしたいなぁ。</p> <p> </p> <hr> <h4><a name="5_30_2"><font color="#000080">5月30日 これまでの進捗</font></a></h4> <p>これまでの進捗をまとめる。</p> <p>◆データ仕様<br>  ・開発ツールとゲーム上の表現に沿って、そのつど作成している状況。<br>  ・現在のところ、決まっているのは、<br>   -基礎データはXML。<br>    地方~文明の定義、セルチップの定義、気候や地形の定義、など。<br>   -マップデータはcsv。<br>    セル単位で地形、建築物、地方、気候。</p> <p>◆開発ツール - マップエディタ部分<br>  ・次の課題は、国と気候の表現。<br>   だいたい一枚に上書き表示することで固まっているが、<br>   次の課題はその実装。</p> <p>◆開発ツール - 基礎データ編集部分<br>  ・XMLをそのまま読み込んで表に表現することで問題なさそう。<br>   書き込みもいける。</p> <h2 id="content_0_1"> </h2> <h2 id="content_0_1"><font color="#000080" size="4">6月</font></h2> <h4><a name="6_20_1"><font color="#000080">6月20日 @Wiki に移転</font></a></h4> <p>@Wikiに移転した。<br> 設置してから更新していなかったけど、マップエディタ部分がほぼ完成したことをきっかけに、もうちょっとマメになりたいなぁ。</p> <hr> <h4><a name="6_20_2"><font color="#000080">6月20日 マップエディタがほぼ完成</font></a></h4> <p>マップエディタがほぼ完成した。</p> <p>地形、建築物、地方、拠点をプロットできる。<br> 次からは勢力と人物エディット機能の実装に移るわけだが、<br> まだ仕様が固まっていない。<br> できれば、某珍技巣ゲームのようにWindowsのダイアログチックにするのではなく、<br> 拠点をクリックすると、君主のオフィスのような画像を表示させたいのだが、<br> 絵が描けねぇ。<br> やはりドット絵は避けて通れないかなぁ。</p> <hr> <h4><font color="#000080"> </font><a name="6_21"><font color="#000080">6月21日 マップに等高線を表現する</font></a></h4> <p>一日考えたが、勢力エディタと人物エディタも言語標準のXML機能で問題なさそう。<br> となると、いよいよテスタープログラムが視野に入ってきた。</p> <p>だけどその前に。<br> 実はマップ上でやりたかったことがある。<br> 高さの表現だ。</p> <p>一般的には、「平地」と「山岳」、または「山岳1」、「山岳2」なんてやったりすると思う。<br> だけど、これはあまりに乱暴だと思う。<br> 人に影響を与えたのは、山か平地かどうかではなく、要は土地の高低でしょ。<br> 高くなって、平らになることを「台地」と言うし、逆の盆地もある。</p> <p>要はね、「複雑な地形」を表現したいんですよ。<br> 例えば攻めにくい土地とかね。<br> その逆に、大平原もね。</p> <p>で、実装方法だが、<br> いろいろ考えたけど、要は描画位置を上方(つまりマイナス)に修正するのがいいみたい。<br> その座標をキープしておけば、その上に乗る建築物なんかも描画しやすい。</p> <p>さて、逆算。</p> <p>まず、その前に境界線を実現しないといけないな。<br> 海と草原、草原と砂漠、などというように。<br> 前から思っていた、斜めに突っ切る境界線を実装する。</p> <p>いや、その前にスレッド化ですな。描画処理が相当重くなるから。</p> <hr> <h4> <a name="6_25"> <font color="#000080">6月25日 スターリンとは鉄の男の意味らしい</font></a></h4> <p>このゲームのコア機能である技術について考える必要性がでてきた。<br> だが、これが一筋縄にはいかない。<br> 分類が難しい。素材技術や土木技術など。<br> 因果関係が難しい。<br> ある技術の発生要因が明確ならまだしも、よくわからないことを調べなくてはならない。<br> そして、重要性の取捨選択。<br> まずは、鉄から調べています。</p> <hr> <p> </p> <h4> <a name="6_27"><font color="#000080"> 6月27日 資源を実装する必要があるな</font></a></h4> <p>マップデータの仕様を変える。そのメモ。<br> 地形ID、標高データ、施設ID、気候ID、州ID、郡ID、資源ID、資源量、資源品質、<br> フォーマットも変えようと思ったけど、やっぱやめた。</p> <hr>
<h2 id="content_0_1"><font color="#000080" size="4">5月</font></h2> <h4><font color="#000080"><a name="5_30_1"></a>5月30日 Wiki設置</font></h4> <p>だんだん形ができてきた段階で、Wikiを設置してみた。<br> 仕様をまとめる必要があるのと、進捗を管理しようと思って。(<日記)<br> といっても、まだ開発ツール作成という段階を一歩も出てない。<br> 早いところデータを作成できるものを作ってしまおう。<br> テスター(=仮の実行ファイル)を作って、早くプレイしたいなぁ。</p> <p> </p> <hr> <h4><a name="5_30_2"><font color="#000080">5月30日 これまでの進捗</font></a></h4> <p>これまでの進捗をまとめる。</p> <p>◆データ仕様<br>  ・開発ツールとゲーム上の表現に沿って、そのつど作成している状況。<br>  ・現在のところ、決まっているのは、<br>   -基礎データはXML。<br>    地方~文明の定義、セルチップの定義、気候や地形の定義、など。<br>   -マップデータはcsv。<br>    セル単位で地形、建築物、地方、気候。</p> <p>◆開発ツール - マップエディタ部分<br>  ・次の課題は、国と気候の表現。<br>   だいたい一枚に上書き表示することで固まっているが、<br>   次の課題はその実装。</p> <p>◆開発ツール - 基礎データ編集部分<br>  ・XMLをそのまま読み込んで表に表現することで問題なさそう。<br>   書き込みもいける。</p> <h2 id="content_0_1"> </h2> <h2 id="content_0_1"><font color="#000080" size="4">6月</font></h2> <h4><a name="6_20_1"><font color="#000080">6月20日 @Wiki に移転</font></a></h4> <p>@Wikiに移転した。<br> 設置してから更新していなかったけど、マップエディタ部分がほぼ完成したことをきっかけに、もうちょっとマメになりたいなぁ。</p> <hr> <h4><a name="6_20_2"><font color="#000080">6月20日 マップエディタがほぼ完成</font></a></h4> <p>マップエディタがほぼ完成した。</p> <p>地形、建築物、地方、拠点をプロットできる。<br> 次からは勢力と人物エディット機能の実装に移るわけだが、<br> まだ仕様が固まっていない。<br> できれば、某珍技巣ゲームのようにWindowsのダイアログチックにするのではなく、<br> 拠点をクリックすると、君主のオフィスのような画像を表示させたいのだが、<br> 絵が描けねぇ。<br> やはりドット絵は避けて通れないかなぁ。</p> <hr> <h4><font color="#000080"> </font><a name="6_21"><font color="#000080">6月21日 マップに等高線を表現する</font></a></h4> <p>一日考えたが、勢力エディタと人物エディタも言語標準のXML機能で問題なさそう。<br> となると、いよいよテスタープログラムが視野に入ってきた。</p> <p>だけどその前に。<br> 実はマップ上でやりたかったことがある。<br> 高さの表現だ。</p> <p>一般的には、「平地」と「山岳」、または「山岳1」、「山岳2」なんてやったりすると思う。<br> だけど、これはあまりに乱暴だと思う。<br> 人に影響を与えたのは、山か平地かどうかではなく、要は土地の高低でしょ。<br> 高くなって、平らになることを「台地」と言うし、逆の盆地もある。</p> <p>要はね、「複雑な地形」を表現したいんですよ。<br> 例えば攻めにくい土地とかね。<br> その逆に、大平原もね。</p> <p>で、実装方法だが、<br> いろいろ考えたけど、要は描画位置を上方(つまりマイナス)に修正するのがいいみたい。<br> その座標をキープしておけば、その上に乗る建築物なんかも描画しやすい。</p> <p>さて、逆算。</p> <p>まず、その前に境界線を実現しないといけないな。<br> 海と草原、草原と砂漠、などというように。<br> 前から思っていた、斜めに突っ切る境界線を実装する。</p> <p>いや、その前にスレッド化ですな。描画処理が相当重くなるから。</p> <hr> <h4> <a name="6_25"> <font color="#000080">6月25日 スターリンとは鉄の男の意味らしい</font></a></h4> <p>このゲームのコア機能である技術について考える必要性がでてきた。<br> だが、これが一筋縄にはいかない。<br> 分類が難しい。素材技術や土木技術など。<br> 因果関係が難しい。<br> ある技術の発生要因が明確ならまだしも、よくわからないことを調べなくてはならない。<br> そして、重要性の取捨選択。<br> まずは、鉄から調べています。</p> <hr> <h4>  <a name="6_27"><font color="#000080"> 6月27日 資源を実装する必要があるな</font></a></h4> <p>マップデータの仕様を変える。そのメモ。<br> 地形ID、標高データ、施設ID、気候ID、州ID、郡ID、資源ID、資源量、資源品質、<br> フォーマットも変えようと思ったけど、やっぱやめた。</p> <hr>

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