システム解析


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  • CPU攻撃相手の選定
前作同様敵は射程内を時計回りに攻撃相手を選定
ただし、射程内に旗艦がいるとそちらを優先

  • オプションパーツについて
今作のオプションパーツはすべてステージをクリアの後で出現。
クリアしたステージの種類に関係なくステージ総クリア回数によって何が出るか決まっている。

  • EXPの値は一定
各キャラ、ユニットの必要EXPは「前LvのEXP×1.04(端数四捨五入)」で算出できる。
この式から言えることは、初期EXPが多いものはレベルが上がるほどそれが顕著に現れることである。

例:Lv2になるのに必要なEXPが500なら、500の4%分の20が加算され、Lv3になるには520、さらにLv4になるには520の4%分の20.8が加算され540.8。端数が四捨五入され541になる。ちなみに必要経験値は9999でカンストし、それ以上にはならない。


【改造(アビリティアップ)による能力上昇】

  • パイロット基本値
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。
パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。
  • 開発によるボーナス
ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、
開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。
均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先?
このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。
ちなみにバランスよく育てれば23Lvで、35回改造した機体が完成する(『合計』35回改造すればいいので、各項目を平均7回ずつ改造すれば条件は満たされる)。
能力値を1上げる為に使用するポイントを4以下で保てば、23Lvで35回の改造が可能。
引継ぎたい能力値だけ、次の上昇に5ポイント必要になるまで改造しておくと、分かりやすい。
要するにアビリティアップの画面で、引継ぎたい能力値の項目が目盛り5つ、それ以外が目盛り4つの状態で23Lv(以上)になっていればOK。
ただし、目盛りが5つになった能力を更に2回以上改造すると、その時点で23Lvでは35回の改造に足りなくなるので注意。
上の条件を満たしたら、あとは23Lvに達するまで各項目を均等に1回ずつ改造しよう。
  • まとめ:引継ぎさせたいステータスのメモリが5に増えるまで(4メモリで上がる最後を上げた状態となり、10回改造)と残りが4メモリに増えるまで(3メモリで上がる最後を上げた状態、5回改造)×4をすると、Lv21でメモリが5つ余る状態になる。ここからLv23までの2Lvは我慢して、すべてに平均して振る。Lv23の時点でポイントを全て使い切り、35回の改造を終える。
(まんべんなく改造していくとLv13で15回、Lv18で25回の改造ボーナスが得られる。序盤の機体は必要経験値が低いためわりとすぐ15回改造ボーナスを得られるので狙うのもよい)

改造による成長まとめ

パイロットLvによるユニット基本成長値(A表)
パイロットLv 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~99
HP 250 400 550 700 850 1000
EN 2 3 4 5 6 7
攻撃 1 2 3 4 5 6
防御 1 2 3 4 5 6
機動 1 2 3 4 5 6

親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表)
親(前世)の改造回数 0~14 15~24 25~34 35~
HP +0 +1000 +2000 +3000
EN +0 +1 +2 +3
攻撃 +0 +1 +2 +3
防御 +0 +1 +2 +3
機動 +0 +1 +2 +3

A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。
例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、
  HPを改造するとパイロットLvによる基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。
  他の能力値には引継ぎボーナスが無いのでパイロットLvによる基本成長値(EN:5、その他の能力:4)しか成長しない。
上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9
上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6

上記の理由により「開発で作ることの出来ない機体」には改造ボーナスが付けられないが、本作で登場した「交換」でも引継ぎボーナスは発生する。
勿論、開発・交換が出来ない機体には不可である。
ステータスが上がると共に交換対象も変化する為、狙った機体に最大ボーナスを付けるために低Lvパイロットを使って成長値を抑制する、OPを付け替えるなど工夫する必要がある。

以下、改造ボーナス不可の機体。

注:遺伝したはずのユニットに改造ボーナスがついてないと思ったら、一度FAQの方を読んでみてください。

Lvアップ時の獲得アビリティポイント

Lv 獲得AP Lv 獲得AP Lv 獲得AP
2~5 3 46~49 14 80~81 25
6~9 4 50~53 15 82~83 26
10~13 5 54~56 16 84~85 27
14~17 6 57~59 17 86~87 28
18~21 7 60~62 18 88~89 29
22~25 8 63~65 19 90~91 30
26~29 9 66~68 20 92~93 31
30~33 10 69~71 21 94~95 32
34~37 11 72~74 22 96~97 33
38~42 12 75~77 23 98 34
42~45 13 78~79 24 99 35

ステータス強化に必要なアビリティポイント

改造回数 必要AP
1~5 3
6~10 4
11~15 5
16~20 6
21~25 7
26~30 8
31~35 9
36~40 10
41~45 11
46~50 12
51~55 13
56~60 14
61以降 15

ユニットのLv上限は99。以降は必要Exp表記が0になり、経験値が得られなくなる。
Lv99まで育てた場合に獲得できるアビリティポイントの総計は1575。
これを全て1種類のステータス強化につぎ込んだ場合、131回の改造が可能。

各ステータスの改造回数自体に制限は無い。
ただし、上限値に達したステータスについては以後改造ができなくなる。
  • ステータス上限値
HP:99999 EN:999 攻撃・防御・機動:999


【経験値関連】

取得経験値計算式

暫定計算式
基本値:機体・パイロット共にLv1で得られる値

経験値=基本値×(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200)
※少数点以下切り上げ。戦艦の場合は艦長がパイロット、機体Lvは1として計算

大雑把に言うと機体とパイロットのLvの平均値の%ぶん、基本値から減らされる。
つまり機体Lv+パイロットLvが
平均10(合計20Lv)なら基本値の90%
平均20(合計40Lv)なら基本値の80%
平均30(合計60Lv)なら基本値の70%
平均50(合計100Lv)なら基本値の50%
平均99(合計198Lv)なら基本値の1%
という具合に減っていく(正確には多少ずれる)

また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、人数で等分される

故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、
機体Lv、パイロットLvが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる


各種経験値ボーナス

キャラクター


経験値は魅力が高いほど獲得量が増える。
艦長(戦艦のクルーも艦長と同じ)は艦長の魅力(式1)
マスターのパイロットは本人の魅力(式1)
チームリーダーはチームリーダーの魅力(式1)
チーム内パイロット(リーダー以外)はチームのリーダーの魅力と本人の魅力(式2)

暫定計算式
基本値:取得経験値計算式で求めた値

1.経験値=基本値×(1+(対象の魅力値-5)×2/100)
2.経験値=基本値×(1+(リーダーの魅力値+本人の魅力値-10)/100)
※少数点以下切り上げ。

つまり、艦長、マスター、リーダーは魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力100で290%獲得。
魅力1だと92%獲得。最高で魅力100+25(歌姫MAX)で340%まで上昇する。

チームメンバー(リーダーは含まない)はリーダーと本人の魅力の合計が10で100%獲得。1上がるごとに+1%。

ユニット


ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備適性とアビリティの機械技術が高いほど獲得量が増える。
機械技術を持たない整備適性Cのメカニックで100%獲得。機械技術Lv10,整備適性Sで135%獲得

暫定計算式
基本値:取得経験値計算式で求めた値

経験値=基本値×(1+(0.05×適性係数)+(0.02×機械技術Lv))

適性 S A B C D なし
適性係数 3 2 1 0 -1

参考までに
Lv1ユニット&Lv1キャラでW1面のリーオーを撃破した時の経験値
経験値 131 110 108 103 98 94 94
適性 S A A B C D 無し
技術Lv 9 1 - - - - -



Lv1ユニット&Lv1キャラでEX2面のサーペントを撃破した時の経験値
経験値 267 227 257 253 221 217 207 198 188 188
適性 S S A A A A B C D 無し
技術Lv 10 - 10 9 1 - - - - -

【ダメージ計算式】

  • 攻撃力、武器POW:攻撃側
  • 防御力、守備値:防御側
基本ダメージ={武器POW+(攻撃力-防御力)×70}×(1-守備値÷300)×クリティカル補正
射撃・ミサイル・実体弾
(連発)
ダメージ=基本ダメージ×Hit数
基本ダメージ={武器POW+(攻撃力-防御力)×100}×(1-守備値÷300)×クリティカル補正
射撃・ミサイル・実体弾
(単発)
ダメージ=基本ダメージ
拡散 ダメージ=基本ダメージ×サイズ補正
連射 ダメージ=基本ダメージ×ランダム補正
通常格闘 ダメージ=基本ダメージ×テンション補正
基本ダメージ=武器POW×攻撃力÷防御力×(1-守備値÷300)×クリティカル補正
BEAM射撃・特殊射撃 ダメージ=基本ダメージ×Hit数
BEAM拡散 ダメージ=基本ダメージ×サイズ補正
BEAM連射 ダメージ=基本ダメージ×ランダム補正
BEAM格闘・特殊格闘 ダメージ=基本ダメージ×テンション補正
覚醒(BEAM)・覚醒 ダメージ=基本ダメージ×テンション補正×覚醒補正
必殺技 ダメージ=基本ダメージ×MP補正
基本ダメージ=武器POW×クリティカル補正
電撃 ダメージ=基本ダメージ
火炎 ダメージ=基本ダメージ×火炎補正

  • クリティカル補正
超強気時はクリティカル、超一撃時はスーパークリティカル発生
通常 クリティカル スーパー
クリティカル
クリティカル補正 1.0 1.25 1.5

  • サイズ補正
防御側サイズ S M L 2L 3L 4L
サイズ補正 0.8 1.0 1.0 1.4 1.6 1.6

  • ランダム補正:暫定値0.533~1.496(ランダム)

ガンダムレオパルド・デストロイのツインビームシリンダーでAEUヘリオン陸戦型を攻撃した時の調査結果
基本ダメージ=8640(攻撃力30、武器POW4500、防御力15、守備値12)
ダメージ
4603 5216 5562 5729 5791 5815 6103
6822 6890 8102 8276 8880 10307 10860
11314 11594 11855 12341 12677 12927

  • テンション補正
テンション補正 防御側テンション
混乱 弱気 普通 強気 超強気 超一撃
攻撃側テンション 弱気 1.1 0.9 0.8 0.7 0.5 0.3
普通 1.3 1.1 1.0 0.9 0.7 0.5
強気 1.5 1.3 1.2 1.1 0.9 0.7
超強気 1.8 1.6 1.5 1.4 1.2 1.0
超一撃 2.3 2.1 2.0 1.9 1.7 1.5

  • 覚醒補正=1+(攻撃側覚醒値-防御側覚醒値)×0.005

  • MP補正
攻撃側MP 0% 0~10% 10~20% 20~30% 30~40% 40~50%
50~60% 60~70% 70~80% 80~90% 90~100% 100%
MP補正 - 0.8 0.9 1.0
1.1 1.4 1.6 1.8 2.0 2.4

  • 火炎補正:暫定値0.103~2.983(ランダム)

アルトロンガンダムの火炎放射器でEX5のガーダー(III型)を攻撃した時の調査結果
攻撃力 ダメージ 平均ダメージ
14 1166 3229 3289 4335 4998 5011 6693
5398 5643 6488 6977 7914 8249
8267 8289 8673 10339 10861 11339
29 580 1112 1577 2893 3729 4891 4917
4965 5566 7401 7516 9324 9450
96 1118 3277 3433 3734 4031 4388 5311
4711 9133 9280 10005
117 390 891 1238 1463 1746 3919 5753
4135 4696 5264 6974 8008 8119
9575 10215 10330 10417 10427

  • <電撃武器>
ENダメージの追加効果

  • <MAP兵器>
ダメージは武器POW固定(クリティカル無し)で必中
ENやMPにダメージを与える武器も同様

  • 防御側が防御を選択した場合、ダメージが 0.7倍 になる。
  • 攻撃側が有効適性△の地形にいる場合、ダメージが 0.5倍 になる。
  • 戦艦へのピンポイントアタックの場合、 武器POW1.5倍 になる。
  • オプションパーツやアビリティでダメージが変動する。オプションパーツアビリティ一覧参照。これらの増加率はその和が基本ダメージに掛かる。
例)単独行動で+15%、プレミアム・ジェネレーターで+50%→基本ダメージ×1.65
  • 小数点以下は四捨五入。

  • 補足
非BEAM系の多段Hit武器では、「(攻撃と防御の差)×70の追加ダメージを含めてHit数倍される」ため、
他の武器より攻撃力を上げた際のダメージ上昇効果が大きい。
例え武器POWが900のミサイルでも、攻撃と防御の差が30あったとすれば8Hitで24000ダメージを叩き出す。
攻防差が同じで武器POWが10倍の9000あっても単発なら12000ダメージ。
もし差が100あったとすれば前者は63200、後者は19000。200なら119200と29000。
多段ミサイル持ちを改造して使う場合は、武器POWよりもHit数やEN効率、射程、移動力などの方が重要。

【回避・命中】

地形特性

※前作魂での検証です。誤解なきよう。

<条件>
使用機体及び武装…『ヴァゴン:Lv.2(サイズ:M・地上A・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』と『バタラ:Lv.1(サイズ:M・地上D・攻撃21・機動22)のビームライフル(B1・DMG:2800・HIT85)』
パイロット…アルフレッド・イズルハ:Lv.1(射撃5・反応5)

<対象>
ステージ…『機動戦士ガンダム』の『STAGE3:激闘は憎しみ深く』
生け贄…画面上部、グフの右隣りのザクIIJ型(地上A・防御13)withジオン兵(12・12・12)

<検証方法>
  • それぞれ射程4の距離から一発ずつ攻撃、威力及び命中率を比較検証する
  • 地形効果は0%
  • 各検証はリセットを用いて『相手ターン時の敵攻撃(マゼラトップ砲・距離5・回避成功)・それに伴うアル及びジオン兵のMPの数値・攻撃時の位置関係』を同一の状態にする

<検証結果>
  • ヴァゴン…自機の攻撃命中率:76%、敵機の命中率(3連ミサポ):59%、ビームライフル命中威力4523ダメージ
  • バタラ…自機の攻撃命中率:49%、敵機の命中率:73%、ビームライフル命中威力:4523ダメージ
  • 上記より、『ダメージには影響なし』『命中・回避には関係』

<蛇足>
  • ついでにB・Cでも実験→1ランクごとに命中9%・回避約5%ずつ増減
  • ただし、これに機動やら反応やらHITやらが絡むとどうなるかは分からない

覚醒値ボーナス

覚醒値5につき命中率・回避率が1%上昇する。
例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ。

支援ボーナス

攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。
この時、補正は二人目から順に上昇して付く。
一人 0%
二人 5%
三人 二人目は5%で三人目は10%
この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。
また、メイン攻撃キャラにも、支援人数×5%の命中補正が加わるので、
能力の低いパイロットをマスターユニットにするといいかも。

【防御・特殊防御ダメージ表】

  • 表内の数字は最終的なダメージにかけられる数値。
0.7の場合、30%軽減ということをあらわす。0の場合、ダメージ0をあらわす。 
  • 属性1は武装データ画面で表示している属性。
属性1に記載がなければ属性2が武装データ画面に表示しているもの。
  • 属性2は属性1よりも細かい区分け。
  • はクリティカル貫通の場合をあらわす。 ※1 :0.7  ※2 :0.3  ※3 :0.8  ※4 :0.9
  • VPS装甲(黒):ブラストインパルスガンダムのみ VPS装甲(赤):ソードインパルスガンダムのみ

+ 略語一覧

属性1 属性2 通常防御 特殊防御
防御 B盾 AB盾 フル盾 ロッド ソニック
プラディ
GN(00)
GN(強)
GN(中) GN(弱) GN(O)
BEAM格闘 0.7 0.35 0.35 0.49 0.7 0.3 ※4
通常格闘 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0.3 ※4
電撃 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0.3 ※4
特殊格闘 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0.3 ※4
BEAM連射 0.7 0 0.35 0.49 0.7 0 ※1 0 ※1 0 ※3 0.5 0.3 ※4
拡散BEAM1 0.7 0 0.35 0.49 0.7 0 ※1 0 ※1 0 ※3 0.5 0.3 ※4
拡散BEAM2 0.7 0.35 0.7 0.49 0.7 0 ※1 0 ※1 0.5 0.3 ※4
射撃BEAM1 0.7 0 0.35 0.49 0.7 0 ※1 0 ※1 0 ※3 0.5 0.3 ※4
射撃BEAM2 0.7 0.35 0.7 0.49 0.7 0 ※1 0 ※1 0.5 0.3 ※4
射撃BEAM3 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0 ※1 0.5 0.3 ※4
貫通BEAM3 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0 ※1 0.5 0.3 ※4
拡散 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
実体弾 グレネード 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
爆弾 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
ミサイル 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
射撃 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
連射 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
火炎 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0 ※1 0.2 ※2 0.5 0.7 0.3 ※4
特殊射撃 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0.3 ※4
覚醒 0.7 0.7 0.7 0.49 0.7 0.3 ※4
覚醒(BEAM) 0.7 0.35 0.7 0.49 0.7 0 ※1 0 ※1 0.5 0.3 ※4
必殺技 必殺技 0.7 0.7 0.7 0.49 0.35 0.3 ※4
必殺技(ファンネル) 0.7 0.7 0.7 0.49 0.5 0.3 ※4
必殺技(BEAM) 0.7 0.35 0.7 0.49 0.5 0 ※1 0 ※1 0.5 0.3 ※4
~
常時発動(BEAM)
属性1 属性2 B撹
B爆雷
陽電子R
G・P
ヤタノ
ゴッド
B・C
I・F(強) I・F(弱) L装甲 A.B.C 耐BC
BEAM格闘 0.5 0 0.5
通常格闘
電撃
特殊格闘
BEAM連射 0 0 ※3 0 ※1 0 ※1 0 ※1 0 0.5
拡散BEAM1 0 0 ※3 0 ※1 0 ※1 0 ※1 0 0.5
拡散BEAM2 0 0 ※3 0 ※1 0.5 0.5 0
射撃BEAM1 0 0 ※3 0 ※1 0 ※1 0 ※1 0 0.5
射撃BEAM2 0 0 ※3 0 ※1 0.5 0.5 0
射撃BEAM3 0 0 ※3 0.5 0
貫通BEAM3 0 0 ※3 0.5 0
拡散
実体弾 グレネード
爆弾
ミサイル
射撃
連射
火炎
特殊射撃
覚醒 0
覚醒(BEAM) 0 0 ※3 0 ※1 0.5 0.5 0
必殺技 必殺技
必殺技(ファンネル) 0
必殺技(BEAM) 0 0 ※3 0 ※1 0.5 0.5 0
~
常時発動(物理)
属性1 属性2 C・A F・A
W・A
PS装甲
TR装甲
VPS装甲(赤) VPS装甲 VPS装甲(黒)
BEAM格闘
通常格闘 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
電撃
特殊格闘
BEAM連射
拡散BEAM1
拡散BEAM2
射撃BEAM1
射撃BEAM2
射撃BEAM3
貫通BEAM3
拡散 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
実体弾 グレネード 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
爆弾 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
ミサイル 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
射撃 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
連射 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
火炎 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
特殊射撃
覚醒
覚醒(BEAM)
必殺技 必殺技 0.3 0.5 0.4 0.2 0.4 0.6
必殺技(ファンネル)
必殺技(BEAM)

【グループレベルについて】

艦長のアビリティ(統率力等)、艦長の適性、副長の適性、ゲストの魅力、各チームのリーダーの魅力によって増減し、以下に影響を与える。

  • 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア)
  • チームリーダの指揮範囲(チームエリア)
  • ステージ開始時のMP量

暫定計算式
グループ値=艦長の適性係数×10+副長の適性係数×5+ゲストの魅力/5+リーダー1の魅力/10+リーダー2の魅力/10

グループ値 1~19 20~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~89 90~99 100~
グループエリア 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
チームエリア 1 1 2 2 3 3 3 4 4 5
初期MP量 40% 43% 45% 47% 50% 50% 53% 55% 57% 60%

艦長・副長の適性によって以下の数値が当てはまる。
ここでいう適性とは艦長適性のことで副長の場合も艦長適性でよい(パイロット適性は関係ない)。
適性 S A B C D
適性係数 5 4 3 2 1

チームエリア
アビリティによる補正を含まないグループエリアから算出
グループエリア10 = チームエリア5+アビリティによる補正
グループエリア9,8 = チームエリア4+アビリティによる補正
グループエリア7,6,5 = チームエリア3+アビリティによる補正
グループエリア4,3 = チームエリア2+アビリティによる補正
グループエリア2,1 = チームエリア1+アビリティによる補正

ステージ開始時のMP量
艦長のアビリティによる補正を含まないグループエリアから算出
グループエリア10で最大MPの60%からスタート
グループエリア5で最大MPの50%からスタート
グループエリア1で最大MPの40%からスタート

【マスターエリアについて】

算出法は以下の通り
エリア基準値=(マスターユニットLv+搭乗パイロットLv)÷2(切捨て)

エリア基準値1~5・・・マスターエリア3マス
基準値:6~10 ・・・ エリア:4マス
基準値:11~15 ・・・ エリア:5マス
基準値:16~20 ・・・ エリア:6マス
基準値:21~30 ・・・ エリア:7マス
基準値:31~40 ・・・ エリア:8マス
基準値:41~50 ・・・ エリア:9マス
基準値:51~ ・・・ エリア:10マス

【移動可能な距離の計算について】

  • 移動可能な距離は(移動力)÷(移動コスト)で求められる。小数点以下切り捨て。
  • 地形適性によって移動コストが異なる(S・A→Dにいくにつれて高くなる)。
平原・海・宇宙 森林などの障害物 基地など建物
地形適性 S・A B C D S・A B C D S・A B C D
移動コスト 1 1.1 2 3 1.1 1.5 2.5 4 1.3 1.7 2.7 4
ツールボックス

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