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ハハコモリ

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
個体値 29 31 30 30 31 30
努力値 0 164 0 224 0 120
実数値 149 144 100 129 81 127

  • 特性
葉緑素(天候が晴れのとき素早さが2倍)
  • 性格
うっかりや(C↑D↓)
  • 持ち物
いのちのたま
  • 技構成
ソーラービーム / シザークロス / さきどり / めざめるパワー炎


イッシュの草・虫の葉緑素アタッカー。ちなみに草虫複合タイプでの葉緑素はハハコモリのみ。
耐久値は進化前のクルマユより低いがキュウコンに飛んでくる地面技を(晴れ状態なら水も)1/4で受けることができます。
ちなみにHPは10n-1にすることで命の珠のダメージ量を抑えました。これによりHP個体値が29となりめざパ炎の威力は69となっています。

素早さ調整

S127は最速64族と同等のスピード。これにより晴れ以外の天候であってもユキノオーなどに先制でめざ炎(シザクロ)を打つことができます。
また、葉緑素発動時には最速102族のスカーフを抜けます。このスピードを生かした戦法がメインです。
ちなみに最速スカーフラティオスまで抜く場合はS176振りとなります(S個体値が31なら172です)。

メインウェポン考察

ハハコモリの種族値は
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ
75 103 80 70 70 92
となっており、ぱっと見ならば物理攻撃のほうが強いように見えますが、パワーウィップを覚えないのでリーフブレードが物理のメインウェポンとなります。対して特殊方面はリーフストームを覚えることができ、種族値を考慮した上でも特殊攻撃のが火力が出ます。

ちなみに
性格補正有りA252リーフブレードと性格補正有りC224ソーラービームは数値としては完全に同じ威力です。


虫技の場合、物理のシザークロス(80)と特殊の虫のさざめき(90)を比較すると、さざめきのほうが威力は高いが今回の場合威力差が少なく、逆にステータスによる逆転が発生するためこの型においてはシザークロスとなっています。物理型と読まれて鬼火が飛んでくる事を考慮し、完全特殊型にするならば虫のさざめきで問題ないでしょう。

さきどり

遺伝技の1つ。他の葉緑素アタッカーとの差別化を図る上で非常に重要な技です。
効果は『 相手の選択した攻撃技を1.5倍にして使うことができる 』といったものです。
ここにハハコモリの努力値を物理、特殊両方に振り、両刀型にした最大の理由があります。
さきどりで使用した技はそのままこちらが使用するため、物理技であろうと、特殊技であろうと安定した火力を引き出すためです。例えば物理に特化させてしまうと特殊技をさきどりし、1.5倍補正をかけたとしても火力が見込めないためです。
しかしこの技には以下の注意点が存在します。
  • 相手より先に行動しなければ技が失敗してしまう。
  • 『さきどり』は先制技ではないので『でんこうせっか』や『しんそく』等で先制されてしまうと失敗してしまう。
  • 『さきどり』の対象技はあくまでも攻撃技であり、変化技等はさきどりできない。
  • 『げきりん』、『あばれる』といった複数ターン行動する技をさきどりした場合、『さきどり』を使用したターンのみ威力に1.5倍の補正はかかるが2ターン目以降には1.5倍の効果が適用されずそのまま攻撃が続行される。

また、小ネタではありますが、こだわりアイテムを所持している状態で例えばげきりん等を使用すると攻撃が終わった2,もしくは3ターン以降に一度だけこだわり状態が解除されさきどり以外の技を選択することができます。実用性があるかどうかは不明。

めざめるパワー考察

C特化にする場合、めざめるパワーの採用も見えてきますね。技範囲が元々少ないので何かしら補うといいでしょう。
Sは最速にせずとも葉緑素の調整ができるので氷だけでなく炎なども上げられます。
  • 氷・・・キュウコンに対しての地震を受けガブリアス等に。また、カイリューとの対面において竜の舞する前と後にあてることができればH252振りされていても確定2発。
  • 岩・・・ほぼガモス・リザードンピンポイント。だが飛んできやすいのも確か。
  • 炎・・・他では等倍以上とれないハッサムなどに打てる上、晴れの恩恵もあります。晴れパに飛んでこないイメージはありますが、虫に弱いヤドランやクレセリアをパーティに入れておくと最後にひょっこり出てくることがあります。特にめざ炎を使用する場合はパーティの組み合わせに注意してください。

組み合わせ考察


特性が葉緑素なので日本晴れ持ちを除くとほぼ確定の組み合わせです。
キュウコンが先に出るので、対面する相手の水技や地面技に対して後出しをするのが定石でしょう。
しかし、両者とも岩技には弱いので見せ合いの段階で岩技を持ってそうな敵が多くいたら残り1匹で捌くリスクを考えて初手を変えるかハハコモリを切るかを考えます。


ドランの苦手とする地面、水、格闘をハハコモリが受け、
ハハコモリの苦手な炎、飛行、氷、毒、虫、(岩)をヒードランが受けます。
相性補完がすばらしく、両者安定した繰り出し性能を発揮できます。
特にハハコモリでは突破不可能なシャンデラ、ウルガモスあたりに後出しできるのが大きいですね。


BW2のハハコモリに未来はあるのか?

ヒードランが増えて死亡

となってしまう可能性もあるのでそろそろめざめるパワー地を見据えた型を考えるべきか?
また、強化されたサザンドラに対して完全に確定1発で落とすため物理の調整を行うかしないと厳しいかもしれません。

教え技なんてなかった。