Cross Over The F&C TCG 個人管理wiki
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ja
2023-12-06T11:39:20+09:00
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LAW
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/68.html
*LAW
(登場時期:3rd)
香坂 アリス 1/1
風/CHARACTER/Female 【コスト】風
【魔女の力】
あなたがイベントカード、スペルカード、アイテムカードのプレイに成功したとき、
『香坂 アリス』の上に魔力カウンターをひとつ置く。
魔力カウンターは「+1:+1」の修正を与える。
【悪魔祓い】
フィールド上の対象のイベント、スペル、アイテム1枚のプレイコストに等しい数の
魔力カウンターをクラッシュする:そのカードをクラッシュする。
ロンジー
ITEM/My Turn/キャラクターにセット 【コスト】全
対象のキャラクターは、スペル、イベントの効果を受けない。
LAWは《[[香坂 アリス]]》を主軸とした軽量デッキ。デザインは筆者。
エラッタにより[[プリンセスメーカー]]デッキが衰退した後、それでも組めないかと注文を受けて構築したもの。
デッキ名は「ロンジー(Longyi)」と「香坂 アリス(Alice)」を用いた「風属性(Wind)デッキ」と《[[香坂 アリス]]》をメインに据えた風単の「プリンセスメーカー」を元にしたものであるため、絵師だけが関わった独自のリメイク作として発売されていたSFC版の「プリンセスメーカー ~Legend of Another World~」の頭文字が合致したため。
(当時の筆者はMTGのデッキネーミングに憧れてたおり、デッキへ名前を付けたがる性質がありました)
基本的には《[[香坂 アリス]]》と、除去耐性の高い《[[斉藤 倫子]]》を軽量アイテム群も絡めながら強化して突破する。
F&CTCGにはイベントorスペル以外でDP4以上をカード1枚によって対処する手段に乏しいため、このサイズへと早い段階で育てれば盤面が有利になる。
MTGで例えると「呪禁オーラ」と似ているが、打点要素は《[[山口 京香]]》と《[[香坂 アリス]]》自身の能力で担っており、キャラクターを強化するカードは殆ど含まれていない事から、どちらかと言えば「グロウ」系のデッキと狙いは近いかもしれない。
魔力カウンターはフィールドセットカードのクラッシュも行使できるのでコントロールデッキにもある程度耐性がある。
手札の消耗が激しいデッキではあるが、キャラクターの除去耐性を高めてあるため、直接狙われなければ効果を得やすい《[[線香花火]]》が特徴的。
チャンプディフェンスに弱めなデッキなので、コストの重い《[[ウィンディ]]》の[[飛行]]付与能力を使用するのにエネルギー発生も役立つ。
ターンが経過するとAPがかなり高まり《[[乱れ撃ち]]》による除去能力やフィニッシュ性能も高く、突然決着がつくことも。
また、ナビゲーターの枚数を調整しやすい事から《[[青空 みかん]]》を採用し手札の補充を可能にしている。
仮に即除去されても相手ターン開始の1枚ドローはほぼ確約されている状況でプレイするためそこまで損もせず、ターンが返ってくれば計2枚追加と十分。
ここに除去を使われるならよしと考えることもできるし、火単のように《[[ロンジー]]》を物ともしない相手でない限りは守れる選択肢もあるため相性が比較的良い。
追加のアタッカーに爆発力の高い《[[七城 柚子]]》が採用されることも多いが、腐らせている除去を向かわせてしまう可能性が高いのでサイドボードに収まることも多い。。
欠点は勿論尖った構成そのもの。キャラクターとその他のカードをバランスよく引けていないとちぐはぐな展開が起こりがち
(たまに《[[山口 京香]]》《[[青空 みかん]]》《[[乱れ撃ち]]》《[[ロンジー]]》*2《[[線香花火]]》*2 のような初手がきて二度見することがある。)
また、ダイスやカウンターを複数種やたらと載せるので把握が難しくなってくるのも困りもの。
コンセプト上《[[伊藤 乃絵美]]》が刺さってしまうので、1域で対処しつつ《[[香坂 アリス]]》を強化できる《[[なんか違うの…]]》をサイドに取ることが多い。
&bold(){デッキレシピ}
|>|&bold(){&italic(){ナビゲーター}}|>|&bold(){&italic(){イベント}}|>|&bold(){&italic(){サイドボード}}|
|[[山口 京香]](S)|4|[[体調不良]](B)|4|[[シャロン・エステル]](B)|1|
|[[プリシア]](B)|1|[[失敗]](B)|4|[[小早川 瑞穂]](B)|4|
|[[ウィンディ]](B)|4|[[もうひとつの姿]](F)|4|[[春日 恵]](S)|4|
|[[モナコ]](F)|4|[[バトンタッチ!]](F)|4|[[別れの時]](B)|2|
|>|&bold(){&italic(){キャラクター}}|>|&bold(){&italic(){スペル}}|[[泥酔]](F)|2|
|[[斉藤 倫子]](S)|4|[[乱れ撃ち]](S)|2|[[マジックシールド]](B)|1|
|[[青空 みかん]](F)|3|>|&bold(){&italic(){アイテム}}|[[龍の巫女の力]](F)|1|
|[[香坂 アリス]](T)|4|[[ロンジー]](B)|4|[[乱れ撃ち]](S)|1|
|>| |[[線香花火]](F)|4|[[なんか違うの…]](T)|4|
《[[プリシア]]》はキャラ化したナビゲーターにカードのセットこそできないが《[[山口 京香]]》のカウンターは乗り続けるので圧力になる。
《[[小早川 瑞穂]]》は当デッキが[[あんぱんさやか]]にかなり不利なことによる苦肉の策。
2023-12-06T11:39:20+09:00
1701830360
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地単コントロール
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/46.html
*地単コントロール
(登場時期:1st~)
***主要カード
レプリカント 3/5
地/CHARACTER/other 【コスト】地地地地地
【雷撃】-
あなたのターンの開始時、『レプリカント』は、すべてのキャラクターに2ダメージを与える。
これでアイツも気づくまい
EVENT/My Turn/使い捨て 【コスト】全全
あなたのコントロールしている対象のキャラクター1体の上に着ぐるみカウンターを一つ置く。
着ぐるみカウンターが置かれているキャラクターは、イベントとして扱う。
(APとDP、性別のデータは失い、戦闘に参加できなくなる。特殊能力は受け継ぐ)
強化装甲服
ITEM/My Turn/フィールドにセット 【コスト】全全
1エネルギーを支払い、『強化装甲服』をタップする:対象のキャラクター1体に、いずれかの効果を与える。
「ターン終了時まで「-1:+1」の修正を与える」
「ターン終了時まで「+1:-1」の修正を与える」
火単の主力を場に残さないレプリカントを主軸に据えたデッキはベーシックより存在していたが、ファーストで《[[これでアイツも気づくまい]]》で少数存在するようになり、サードにて明確なフィニッシャーとなる《[[琴乃宮 雪]]》が登場したため、形は変えつつも生き残っていった。。
セカンドまでは基本は低コストのキャラクターを回しながら《[[レプリカント]]》や《[[蘭堂 小百合]]》を登場させ、《[[これでアイツも気づくまい]]》でイベントに変え、除去から守るというコンセプト。
《[[蘭堂 小百合]]》はイベント化するとカウンター数の変更ができなくなるが、《[[痛いの痛いの飛んでいけ]]》や《[[強化装甲服]]》によってダメージを調整できるので幅広く妨害が可能。
そのままでは《[[レプリカント]]》の特殊能力でクラッシュしてしまうので基本的にはイベント化する前提の起用となる。
サード以降は《[[琴乃宮 雪]]》の登場で一気に挽回できるようになったため《[[強化装甲服]]》を集めるまでの時間稼ぎができればよく、それに特化した構成へ変化した。
イベントを対処し、アドバンテージまで与えてしまう《[[龍の巫女の力]]》が厳しく、地エレメントはナビゲーターが強力でありほぼ全て必須のため《[[標的・・・]]》も天敵。
**デッキレシピ
|>|&bold(){&italic(){ナビゲーター}}|>|&bold(){&italic(){イベント}}|>|&bold(){&italic(){サイドボード}}|
|[[音羽 早苗]]|4|[[失敗]]|4|[[橘 天音]]|2|
|[[シャロン・エステル]]|4|[[異形の者の群れ]]|2|[[ミスティ]]|1|
|[[ウィンディ]]|1|[[これでアイツも気づくまい]]|4|[[薬の材料捕獲~]]|1|
|[[モナコ]]|3|[[痛いの痛いの飛んでいけ]]|2|[[逃がさないわよ!]]|2|
|[[桜井 双葉]]|4|>|&bold(){&italic(){スペル}}|[[泥酔]]|2|
|>|&bold(){&italic(){キャラクター}}|[[リザレクション]]|2|[[マジックシールド]]|4|
|[[日野森 美奈]]|4|>|&bold(){&italic(){アイテム}}|[[悪霊封印]]|1|
|[[長内 エミリ]]|4|[[強化装甲服]]|4|[[龍の巫女の力]]|3|
|[[レプリカント]]|3|>| |[[木の上の秘密基地]]|1|
|[[蘭堂 小百合]]|4|~|~|>| |
|[[橘 天音]]|2|~|~|~|~|
セカンドまでの形。レプリカントを維持するための要素が多く入っている。
|>|&bold(){&italic(){ナビゲーター}}|>|&bold(){&italic(){イベント}}|>|&bold(){&italic(){サイドボード}}|
|[[音羽 早苗]]|4|[[駆逐]]|2|[[橘 天音]]|4|
|[[シャロン・エステル]]|4|[[失敗]]|4|[[ミスティ]]|1|
|[[ウィンディ]]|1|[[癒しの曲]]|4|[[剣を捨てて…]]|4|
|[[プリシア]]|1|[[荷物整理]]|1|[[駆逐]]|1|
|[[モナコ]]|1|[[占い]]|2|[[泥酔]]|4|
|[[桜井 双葉]]|4|>|&bold(){&italic(){スペル}}|[[マジックシールド]]|2|
|[[三好 育]]|2|[[空間凍結]]|4|[[悪霊封印]]|1|
|>|&bold(){&italic(){キャラクター}}|>|&bold(){&italic(){アイテム}}|[[龍の巫女の力]]|2|
|[[日野森 美奈]]|4|[[強化装甲服]]|4|[[木の上の秘密基地]]|1|
|[[長内 エミリ]]|4|[[ドリルワーム]]|2|>| |
|[[琴乃宮 雪]]|2|>| |~|~|
サード期Ver 相手のアタックを止めている間に場を整え、琴乃宮雪で挽回する。
2023-10-24T15:03:23+09:00
1698127403
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桔梗姫
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/529.html
桔梗姫 0/6
空/CHARACTER/Other 【コスト】空空空空空空
-封印は解かれた-
【軽減能力】あなたがそれぞれエレメントの異なるキャラクター2体をコントロールし、
更に、あなたのダストボックスに3枚以上イベントカードが置かれているとき、
『桔梗姫』を空エネルギー3点でプレイしても良い。
-暗示操作-
4エネルギーを支払う:ターン終了時まで、対象の「女性」か「男性」キャラクター1体のコントロール権を得る。
《[[ユーティ]]》要する空であれば6コストは払おうと思えばすぐに払えるため、[[軽減能力]]の例に漏れずこの能力はないものと考えてよい。
[[その他]]で0/6は何とも言い難いところだが、それなりに除去耐性はあるのは評価できる。
能力に関してはなんとも微妙なところ。弱くはないのだが、起動コストが重く空であれば除去する方が速い可能性は高い。
場の状態次第だが、このキャラがいる状態で強力な特殊能力を持っているキャラクターをアンタップで放置するとは考えにくい上に、
タップやクラッシュすることで発動する系統は奪い甲斐があるが、その場合この特殊能力に割り込んで発動してくることが明確なので重い除去にしかならない。
結局は各種コストが重すぎる割にリターンに乏しく、他のカードのほうが使いやすいと言ったところである。
1でもAPがあればまた変わったのかもしれないが。
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ファーストの軽減能力サイクル。各エレメントに1種存在する。
どれもまともに軽減と成せる条件を有していない。
《タニア》
《地獄ナース》
《香澄&祥子》
《パプリカ》
《桔梗姫》
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[[ファースト>ファースト カードリスト]]-アンコモン
2023-09-15T15:36:03+09:00
1694759763
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例のアレが出来るまで
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/460.html
*例のアレができるまで
今回は、ファースト記に札幌圏で一躍有名となった
必殺コンボタイプのデッキ[[アドライズハリケーン]]が
どのようにして考案、制作されていったのかをつらつらと書いていきたいと思います。
**序章
[[火単速攻]] [[みちるロック]]
2強と呼ばれた2つのデッキによって、ベーシック環境が動くことがない中、
多少のエラッタ発表を経て発売されたファーストエキスパンション。
カードリストから見えるコンセプトは「地・水・風の強化」「火の停滞」
だれが見ても明らかなこの意思表示により、強化された属性を活用したデッキが多数登場しました。
もちろん筆者もファイリングしたファーストのカードを毎日のように眺め、
何か新しいデッキを作れないかを日々考えていたのですが・・・
まだカードプールが狭いゲームなことも災いし、なかなかそう良いデッキは思いつきません。
というのも
・地や風は以前よりはるかに強くなったが、それでも火単と並べる殴り合い性能を保持していない。
・水は[[大庭 純]]の登場により新たな方向性を見いだせるが、動き出すまでが遅すぎる。
新たな要素の参入した属性は結局火単には苦渋を舐めさせられている状態が続いていたからです。
色々試しては見るが、やはり火単の万能性には先手をとっても厳しく、うまくいきません。
その時ふと、ベーシック環境中期で[[バルドールサイクル]]というデッキを作成した事を思い出します。
このデッキは必要なパーツが場に揃うまでは兎に角耐えつつデッキを掘り進めていくだけに集約し、最終的には[[ムース]]で復活させたデッキから大量にカードを引いて、[[バルドール]]の能力に当てて「一撃のもとに勝利する」というコンセプト。
常勝するようなデッキではなかったものの、火単相手でもそれなりの成果を上げていました。
なぜこのデッキが強力なカードが追加された現在のデッキよりも、勝てていたのかと。
思えば、
・ほぼノンキャラクターのため、キャラクターへの除去カードを基本的に無駄とさせている。
・同時に自身はキャラクターの展開が必要ないため、防御にすべてのエネルギーを費やせる
・決め手が相手の場や手札にさほど依存しない
キャラクターがタップインしてくる本作において、キャラクターの展開が必要なデッキはそれだけで火単に対して不利を背負っていたという事がわかったのです。
「ノンキャラクターのデッキを作ろう」このコンセプトはそれなりに早い段階で決定しました。
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**転機
そして初期に作り上げたのがベーシックでも制作した[[ミントブルー]]の後継機です。
[[みちるロック]]を有していた空ではあるものの、[[どっかーん]]、[[電極2号MK-Ⅱ]]という強力なカードを得ていたため、[[天都 みちる]]の抜けた部分は補っていけると判断しての構築です。
兎に角除去やアタックを抑える事に集中する。
勝ちに行くのは相手が息切れしてからで良い。
ファースト発売後最初の大会においてこのコンセプトは他の属性にも有効であったことも幸いし、店舗でのカジュアルな大会ながら上位入賞したことでそれなりに満足のいくものとなりました。
が日を追うごとに勝率が悪くなっていき、1週間ほど過ぎたあとに遅まきながら気づきます。
「このデッキは火単に有利ではない」
主なコンセプト部分は2ターン目以降には使用できる[[駆逐]]、[[守護]]、そして[[ミント]]の複数回起動。
これらによるコントロールは全て[[ユーティ]]によるエネルギーブーストにより成立しています。
そしてその[[ユーティ]]は所詮ナビゲーター。しかも配置すると自身がダメージを負うリスクを抱える。
加えてノンクリーチャーデッキであるために、相手は手札に除去を抱えていることが多い。
この状態を、火単へナチュラルに搭載されている[[プリシア]]が解決してしまっていました。
&bold(){勝手に3点食らっていくならキャラクター展開を後回しにし、ナビゲーター除去をメインボードから狙う。}
遅延力のあるデッキにも関わらず、この戦術に対して干渉手段が4枚の[[剣を捨てて…]]のみ。
しかもこれは[[失敗]]ほかの対象になる上、サイドボードからは[[守護]]対処も兼ねて対策カードが投入される。
さらに致命的だったのは、なんとか遅延に成功してもその後は[[玉蘭]]による妨害が待っているのです。
&bold(){要するに火単の速攻要素こそが倒すべき相手だと考えていたが、最も対処すべきは相手のナビゲーター}
環境の最善を一番に対応できていたのもまた火単側だったということです。(ひどい話だ)
かなり悩みました。サイドボードでナビゲーター対処を増量してみたもののそこにエネルギーを浪費させられて本末転倒ななることが多く、解決にはならない。
「ナビゲーターを対処しつつ速攻を止められないものか」
そんなムシのいい話を脳内で考えながらカードを眺めていたとき、1枚のカードが目に止まりました
**[[減点ハリケーン]]
転機が起こった瞬間でした。
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**構築
どの種類のカードであろうと手札を全て捨て、手札の分だけ自らの手でクラッシュしなければならない。
もし、手札の枚数よりも場の枚数が少なければ相手は丸裸になる。こんな凄まじいカードがあったのかと
とはいえ、このカードはリミッタースペルである。HPが10以下でないとプレイを宣言できません。
その仕様もあり、他のプレイヤーも目を背けていたことも頷けます。
しかしもう心は決まっていました。
「このカードを最速でプレイしよう」
即座にそう考えられたのにはきちんとした根拠があります。[[ミントブルー]]の経験です。
このデッキは2ターン目に[[駆逐]]や[[守護]]をプレイするための3エネルギーを必要とするため、
ナビゲーターサーチカードを多めに積み、[[ユーティ]]によるエネルギーブーストを行っています。
この際、1ターン目に自分で3点のダメージを負い、次のターンにはHPが半分になっていることもザラでした。
ならば
「ライフの損失を自ら早めて10点以下してしまえば良い」
おあつらえ向きに[[バトンタッチ!]]という理想にピタリとハマるカードも見つけました。
空のナビゲーターには自分も対象にできる[[ミント]]もあるので微調整もできます。
[[ミントブルー]]に[[バトンタッチ!]]をフル投入し、ダメージを負うように対戦してみると
たった3ターンでHPが10を割ってしまうことが多発。想定は確信に変わり、構築が開始されました。
[[ミント]]、[[ユーティ]]、[[バトンタッチ]]、[[減点ハリケーン]]この16枚はコンボパーツのため固定枠、
そして本作の必須枠[[失敗]]は4枚なので、20枚が決定。
ナビゲーターも計16枚は最低限必要なことから、最低でもあと8枚投入するので残りは22枚。
まずはナビゲーターの選出に取り掛かります。
減点ハリケーンがきれいに決まれば相手は何もできないので、特別キャラクターは必要としません。
そもそも除去を大量に積んでいる火単にキャラクターでのシステムは愚の骨頂。
ならば必要なのはエネルギー量。そしてナビゲーター自体のサーチ。
[[ウィンディ]]、[[シャロン・エステル]]、[[長内エミリ]]、[[女神さま降臨!!]]この16枚を投入してみます。。
[[ネクロ・セラ]] [[みちるロック]]でも自ら使用したエンジンであり、信頼度が高かったので。
残りは14枚。ナビゲーターは足りている想定なのでキャラクター以外を選ぶことになります。
まず、前提として&bold(){減点ハリケーンは相手の手札>場でなければ効果が薄い。}
火単は性質上手札をどんどん使うため、その状況になりにくいことは既に判明しています。
ならば、&bold(){相手にドローさせるカードを使用することで状況を作れるのでは}という発想が生まれました。
ここから「相手もドロー」するカードの選出に入ります。
まずは自身のパーツ集めにも繋がる[[知恵のサークレット]]が候補に挙がり、これを投入します。
しかし、これだけでは相手に7枚以上展開されると壊滅させられないため、カードを眺めていると
画期的、かつ最高のカードを発見できました。
しかもこれまでプレイヤーから見向きもされなかったそのカードの名前は
&bold(){[[混乱]]}
ピッチコストでプレイすることにより1エネルギーで相手の手札を2枚も増やし、ナビゲーターも破壊する。
場のナビゲーターが1枚減るということは相手の展開も多少抑えられ、手札>場を作りやすい。
さらに手札が2枚増えているので結果的に3枚分の価値になる。
ミントブルーの際に障害となったプリシアや玉蘭へのナチュラルな対策カードにもなる。
このデッキにおいてこれ以上ない性能であり、このデッキの完成度を大幅に引き上げることに成功しました。
このカードを発見したことから方向性が定まり、残り6枚となる構築の速度も上昇。
[[チャムナファイアー]]は少し重い混乱として使え万能性があるものとして搭載、残りの2枚はコンボパーツを集める際にも便利で減点ハリケーンを使用したあとに結果的なロックを行える[[占い]]を発見したため投入することにしました。
また、単に必須枠として搭載されていた[[失敗]]がピッチ打ちによりコンボパーツも兼ねることも判明。
フィニッシュ手段が欠けていたが、[[混乱]]で自発的に手札から落とせ、デッキを修復できるので実質ループコンボが可能になる[[ムース]]と、相手はほぼロック状態なので[[ミント]]があれば良いだろうと判断しました。
初期型・減点ハリケーンデッキ
|>|&bold(){&italic(){ナビゲーター}}|>|&bold(){&italic(){イベント}}|
|[[シャロン・エステル]]|4|[[失敗]]|4|
|[[ウィンディ]]|4|[[混乱]]|4|
|[[ユーティ]]|4|[[女神さま降臨!]]|4|
|[[ミント]]|4|[[占い]]|2|
|>|&bold(){&italic(){キャラクター}}|[[バトンタッチ!]]|4|
|[[長内 エミリ]]|4|>|&bold(){&italic(){スペル}}|
|[[ムース]]|1|[[チャムナファイアー]]|3|
|>| |[[減点ハリケーン]]|4|
|~|~|>|&bold(){&italic(){アイテム}}|
|~|~|[[知恵のサークレット]]|4|
ひとまずのレシピが完成し、後日の小規模大会に向けスパーリングすることに。
----
**実践
しかし急遽大会があるという情報が入り、サイドボードもロクに考慮せず制作したその日に出場することに。
結果から言えば小規模とはいえ優勝してしまいます。
平均4ターンで相手の手札、場が空になるので対処のしようがなくなる想定は間違いではありませんでした。
しかし改善点は多数見受けられ、このデッキを見て興味を持った知人達にもアドバイスをもらえました。
&bold(){1.占いは減点ハリケーン後にも非常に強力なので、余裕があるなら増やしても良いレベル}
&bold(){2.ノーガードで攻撃を受けるのは良いが、今後は調整されることが想定される}
&bold(){3.ナビゲーターブーストは十分なので、色要求する長内エミリの存在意義が曖昧}
&bold(){4.フィニッシュまでが遅いので復帰の恐れがある。}
&bold(){ せっかくナビゲーターブーストしつつのHP10以下なので[[氷川流十徳封神剣]]の採用はどうか}
占いは単純に4枚へ増量です。2ターン目には6エネルギー出せることが多いので楽に打てます。
2については相手の計算を狂わせる手段が必要ということで、多少の除去は必要なのではという意見をもらい考えたところ、[[泥酔]]というコンセプトにも完全合致したパーツを発見したため、サイドボードにこれを4枚積むことに。
この過程で風属性の必要性が上がり、ウィンディによる属性変換があるとはいえ不安なので万能な[[モナコ]]をシャロンの代わりに投入します。
いざとなればバトンタッチでの属性変更も可能であることも理由の一つ。
4については目からウロコであり、即座に採用することにしました。むしろなぜ気付かなかったのかと。
そしてサイドボードも含めた70枚が完成です
&bold(){アドライズハリケーン} (ファースト発売初期)
|>|&bold(){&italic(){ナビゲーター}}|>|&bold(){&italic(){イベント}}|>|&bold(){&italic(){サイドボード}}|
|[[ウィンディ]]|4|[[失敗]]|4|[[逃がさないわよ!]]|4|
|[[ユーティ]]|4|[[混乱]]|4|[[はた迷惑な降臨]]|4|
|[[ミント]]|4|[[女神さま降臨!]]|4|[[泥酔]]|4|
|[[モナコ]]|4|[[占い]]|4|[[マジックシールド]]|4|
|>| |[[バトンタッチ!]]|4|[[龍の巫女の力]]|4|
|~|~|>|&bold(){&italic(){スペル}}|>| |
|~|~|[[チャムナファイアー]]|4|~|~|
|~|~|[[氷川流十徳封神剣]]|2|~|~|
|~|~|[[減点ハリケーン]]|4|~|~|
|~|~|>|&bold(){&italic(){アイテム}}|~|~|
|~|~|[[知恵のサークレット]]|4|~|~|
このレシピ完成後は地域の大会で勝利を重ね続け、個人的にメタられてしまうほどになることができました。
サイドボードは不十分ながら抜くパーツがあまりないため、存在を見せる程度でしかないレベルでしたが、本州のとある人物からもコンタクトがあり評価を得ていただいたりもしました。
しかし、扱いは自分では気づかないが難しいようで、他に使用したというプレイヤーは聞いていません。
当時はまだネット環境が現在ほど普及していなかったとはいえ、様々な情報が流れている中このレシピを拝見することはなく唯一無二の存在に思えて満足感があり、間違いなく自分のF&CTCG人生において輝いていた時期だったように思います。
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**その後
ファーストエキスパンションからセカンドエキスパンション発売までの間が短く、実のところ「アドライズハリケーン」は短い生涯で終わっています。
原因は[[槇村 智子]]登場による水デッキの繁栄。
天敵となる[[小早川 瑞穂]]が場に登場しやすくなってしまい、[[大失敗]]もサイドから飛んでくるそれだけならまだしも、[[大庭 純]]がいることで計算しづらいフィニッシュ力も高い。
それは、デッキ自体[[三好 育]][[桜井 若葉]]というナビゲーターを獲得し、若干の強化を図れたものの50枚全体で一つの目的へ向かっているという、コンボデッキならではの弊害でした。
大会出場8回 32戦28勝という成績を残し、アドライズハリケーンはその幕を下ろすことになります。
----
あとがき
自分は札幌圏でしか活動していないため、本当にこのレシピが唯一無二であったかは知り得てません。
100%同様のレシピではなくとも、同コンセプトのデッキは他の誰かが思いついていてもおかしくないものなので、文中に「唯一無二」とは書いたが、実際に日本全国でそうだったかはわかりません。
(当時は若かったためそう思った・思いたかったのは事実だけども)
その部分はご了承頂きたいと思います。
筆者は文章力がないので読みにくいとは思いますが、なんとなく書きたくなったので残しておこうと思います。
色々と&s(){公式がひどい}尖ったTCGでしたが、当時は本当に楽しかったのも事実ですから。
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2023-09-14T17:40:57+09:00
1694680857
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混乱
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/342.html
混乱
EVENT/All Turn/使い捨て 【コスト】全全全全
このカードをプレイするとき、あなたはエネルギーを支払う代わりに『1エネルギーを支払い、
あなたの手札からカードを1枚選び、そのカードをクラッシュする。
そのあと、敵デュエルマスターは山札からカードを2枚引く』ことを選んでもよい。
対象のナビゲーター1体をクラッシュする。
通常で使用すると相手のターンに使用できるが重いナビゲーター破壊カード。
代用コストで使用すると、必要エネルギーが大きく減り最序盤に使用できると使い道を大きく変えられるカード。
速攻色の強い本作では1域でナビゲーター対処可能なのは非常に有用なのだが、相手が2枚引いてしまうため状況打破にならず自分の首を絞めることが多い。
デメリットの方が多くTCGプレイヤーは相手にドローさせることを基本的に嫌うため見向きもされていなかったが、
[[アドライズハリケーン]]デッキがこのカードの性能をほぼ100%引き出しており、その点からも有名になった。
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[[ベーシック>ベーシック カードリスト]]-アンコモン
2023-09-14T17:38:08+09:00
1694680688
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維持費
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/686.html
この能力を持つカードをコントロールしているターン進行側デュエルマスターは、エンドフェイズに指定されたコストを支払う必要のあるルール。
公式ルールテキストでは以下で記載されている。
3-6-2 維持費の支払い
◆カードの中には、フィールドに出続けるために「維持費」を必要とするものがあります。
維持費が指定されているカードがターンを進めているプレイヤーのフィールドに出ている場合、そのプレイヤーは、維持費を支払うかどうか選択することができます。
維持費を支払わなかった(または、支払えなかった)場合、そのカードはクラッシュします(このクラッシュはうち消せません)。
維持費を支払った場合のみ、そのカードはクラッシュせずに現状を維持しつづけます。
◆維持費の支払いを行わなければならないカードが複数存在する場合は、カードひとつずつ解決していくようにします。
維持費の支払いを行うカードの解決順番は、ターンを進めているプレイヤーが自由に決めることができます。
◆カードのプレイや効果・特殊能力の使用は出来ませんが、エネルギーを得ることはできます。
注意点としては以下となる。
・維持費は「特殊能力」または「効果」の一部である
・維持費を支払うタイミングは「自ターンのエンドフェイズ」である
このため、何らかの効果によりターン終了時まで特殊能力を失っている場合は支払う必要がなくなったり、維持費の発生する特殊能力を相手ターン中に使用しても特別リスクはないことになる。
基本的には強力な効果に対する効果代償であるため重い支払いが多いのだが、自ターンエンドフェイズという支払いタイミングのせいで代償を踏み倒すことは難しい。
特にエネルギーを要求する維持費に関してはコストを支払ったターンにいきなり維持費を追加で支払わされる上、その後も継続する可能性があるため大変効率が悪い。
その分スペックは高い(つもりだった)カードは多いのだが、概ね使いにくいものとなっている。
公式が意図してかせずかは今となっては不明だが、この「&bold(){エンドフェイズに支払う}」という処理のせいで結果大失敗しているルールの一つである。
特にコスト1域の維持費1持ちキャラクターなどはこのせいで使われることのないカードとなってしまった。
その他、特殊能力としての維持費としては扱われないが滞在に代償を要求する《[[セラセラ]]》が存在しているが、こちらはカード自体も強力な上、ターン開始時の処理であることから利用できる面もあったりなどであまり批判はされていない。
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***何らかの維持費を持つor発生させるカード
・[[佐倉 美弥子]]
・[[曽根原 修三]]
・[[瀬能 小夜子]]
・[[望月 夕子]]
・[[「清姫」]]
・[[草馬 美空]]
・[[河井 麻里奈]]
・[[田口 さやか]]
・[[狩野 真琴]]
・[[デーモン]]
・[[君影 百合奈]]
・[[お昼寝]]
・[[ただいま調教中]]
・[[これは俺の女だ]]
・[[よしなさいよ、かずひこッ!!]]
・[[ゴーヤチャンプルー]]
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2023-03-13T14:12:53+09:00
1678684373
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ブレイク
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/685.html
クラッシュと似て異なる効果。
ブレイク効果を受けたカードはダストボックスに置かれず、そのゲーム中どのような要素においても再利用ができない状態となる。
ブレイクされるタイミングはカードの効果次第だが、概ね「クラッシュしたとき」「ダストボックスに置かれたとき」等の特殊能力や効果は発動しない。
わかりやすいように裏向きにしてデッキの横やダストボックスの近くへ配置する場合が多い。
ブレイクに関わるカードは比較的存在するが、コスト染みた効果代償であることも多く相手フィールドのカードに対して発揮するようなものは10種ほどと少ない。
再利用手段のないデッキにおいてはクラッシュと大差ない効果だが、《[[シャロン・エステル]]》が確実に搭載されている地デッキへの対策として用いられる傾向にある。
しかし、効果が大きいためか効率の良いカードが少なく有効活用できるデッキやカードは限られていたうえで最有力カードであった《[[どっかーん]]》がエラッタにより使い物にならなくなってしまったため、ブレイク効果が形骸化してしまい地デッキの復権する要素となった。
「そのゲーム中」の要素は2本先取制試合の場合は1本ごとにリセットされる。
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***ブレイクが発生するカード
・[[ポーニィ]]
・[[曽根原 修三]]
・[[「茨木童子」]]
・[[坂本 春菜]]
・[[奈良橋 藤平]]
・[[フリッカ・アスタルテ8世]]
・[[相沢 奈々枝]]
・[[立川 めぐみ]]
・[[死神ナース]]
・[[牧野 那波]]
・[[香坂 マリア]]
・[[光の門]]
・[[ロケットスタート]]
・[[上手くいかない・・・]]
・[[データ整理]]
・[[応急手当]]
・[[どっかーん]]
・[[永遠の別れ]]
・[[落城]]
・[[ふたりは選べない]]
・[[かのこのサンドイッチ]]
・[[大失敗]]
・[[龍の巫女の力]]
・[[マジックゲイザー]]
・[[セブン・デイズ・ヘルファイアー]]
・[[邪神降臨]]
・[[自爆装置]]
・[[神様の卵]]
・[[知恵のサークレット]]
・[[ネクロノミコン]]
・[[思い出のアルバム]]
・[[電極2号MK-Ⅱ]]
・[[精霊の守り]]
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2023-03-06T10:44:33+09:00
1678067073
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ブロック
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/684.html
&bold(){「ディフェンス」}と同様用語。
本作のユーザーはMtG経験者が多い事と、「ディフェンス」という単語がやや長いことからこちらの表現が良く用いられた。
特に、&bold(){「チャンプブロック」}(一方的にクラッシュしてしまうが一旦アタックを止めるだけの役割でディフェンスをする戦術)を取る際に、逐一「チャンプディフェンス」と言葉にするのがまどろっこしいため、ルール表記や詳細を書くときでもない限りは概ね「ブロック」と呼ばれることとなった。
なお、公式大会中でも「ブロックします」と宣言してジャッジを呼ばれたことはないため、公認用語とされていた模様。
一応、当wikiのカード説明においては正式なものとして「ディフェンス」「チャンプディフェンス」と書くことにしています。
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2022-12-24T11:43:40+09:00
1671849820
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アンタップイン
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/683.html
**アンタップイン とは
フィールドに出る際に、アンタップ状態で登場する能力をもつキャラクター、もしくは能力を指す。
通常のタップ状態で登場することを「タップイン」と呼ぶことも多い。
本作のキャラクターカードは原則タップ状態で登場することもあり、アンタップ状態で登場できる能力は攻守ともに有用な能力となっている。
これはルールからみる戦術面において非常に有用であり、アタックの宣言がキャラクターごとの本作では除去を掻い潜りやすく、キャラクターを多数並べる必要がないため全体除去の有用性も落ちてしまう。
除去カードの性能は比較的高い作品なのだが、この関係で基本的には後手を踏むことになりやすいためコントロールデッキは栄えなかったと言える。
公式的には単にアグレッシブなイメージで採用したと思われるのだが、実際は原則タップインのルールの関係上ただただ強い要素となってしまっており、キャラクターカードを評価する上で大きく重視されるものとなってしまった。
使い道のないカードで溢れている本作において、レアリティ等で強弱はあれどまるで使い道が見当たらないカードというのもわずかという希少な能力である。
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**アンタップインするorできるカード
-《[[高井 さやか]]》
-《[[田中 冴子]]》
-《[[不良3人組]]》 ※クラッシュ誘発時
-《[[森原 さとみ]]》
-《[[蛮人フィーリア]]》
-《[[兼内 すみれ]]》
-《[[桜塚 恋]]》
-《[[田口 真奈美]]》
-《[[シーデー]]》
-《[[神塚 ユキ]]》
-《[[秋本 安奈]]》
-《[[高山 小麦]]》
-《[[ヒトミ]]》
-《[[小河 涼子]]》
-《[[愛沢 ともみ]]》
-《[[榊 亜美]]》
-《[[春日 恵]]》
-《[[雛乃]]》
-《[[高山 小麦(Beside Ver.)]]》
-《[[藤間 優希]]》
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**アンタップインさせられるカード
-《[[シャロン・エステル]]》
-《[[死神ナース]]》
-《[[ロケットスタート]]》
-《[[そこまでだ!]]》
-《[[リザレクション]]》
-《[[ネクロノミコン]]》
-《[[モアセクシー]]》
-《[[異界への扉]]》
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2022-12-23T14:41:44+09:00
1671774104
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バニラ
https://w.atwiki.jp/fandc/pages/82.html
**バニラとは
発祥はおそらくMtGで、「何の能力も持たないクリーチャーの総称」
由来はアイスクリームのバニラで、何も入っていないシンプルな、ということらしい。
F&CTCGに当てはめると、特殊能力を一切持たないキャラクターのこと。
なお、ベーシックにしか存在していない。
また、能力持ちのキャラクターカードなのだが、コストの割に大きめのサイズであるが故に「あるまじきデメリットだけ」を持たされてるキャラクターが存在しており、「実質能力無し=バニラと変わらないのに、通常のバニラよりも恐ろしく用途がない」カードがそれなりに存在する。
特に、「&bold(){1域なのに1ターン目に出て来れない}」キャラクターの扱いは相当悪く「存在する価値がない」とまで言われることも。
コモンカードであれば多少容認できるが、中にはアンコモンやレアにも同レベルのカードがある。
開発のTCG知識やセンスがなかったのかベーシックのカードにやたらと多い。
下記に代表的なものを挙げてはいるが、&bold(){&u(){構築レベルで語るならこの2倍か3倍ほど該当しうるカードはある}}。
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***バニラキャラクター
-[[秋山 みどり]]
-[[萌木 玉緒]]
-[[白石 竜助]]
-[[ファランクス]]
-[[横井 千影]]
-[[織原 聖]]
-[[有森 涼子]]
-[[ミッキー]]
-[[江口 大介]]
-[[佐伯 夏奈子]]
-[[橋本 まさし]]
-[[河合 雪子]]
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***無味キャラクター
-[[周 美花]]
-[[有栖川 真穂子]]
-[[有栖川 光海]]
-[[佐倉 美弥子]]
-[[石塚 知美]]
-[[瀬能 小夜子]]
-[[渡辺 麻美]]
-[[石鍋 環]]
-[[望月 夕子]]
-[[河井 麻里奈]]
-[[羅鏡]]
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2022-12-23T11:19:40+09:00
1671761980