評価を☆の数で表現しています。
最大☆5ですが規格外の強さの物は準じない場合も

ベーシック


ブレス ☆

修正値は大きいが、戦闘1回に使用するカードにしてしまうと効率が悪い。
もっぱらエルマシンガンやあんぱんビートのパーツにされる。

マジックアロー ☆☆☆☆

DP4以下は場に残れないカードという状況を作っている主犯。コモンかつオールターンの2エネなのでいつでもどのデッキでも飛んでくる。
1:1交換にしかならないのが救いだが、それでもDP5に満たないキャラは実質ほぼ使い捨てのカードと考えて大差ない、と言うのは酷い話である。
また、単体除去をされやすいと言うことは、「キャラクターにセット」するタイプのカードのアドバンテージ損失が起こりやすいと言うことでもあり、
キャラ配置強化型のイベント、スペル、アイテムへ大きな制限をかけていたとも言える。これさえなければもっと日の目は浴びていたであろうカードは非常に多い

身代わり

「アロー」を始めとする除去が乱射される環境なのが明確なので、これを駆使してまで守らなければいけないキャラを主軸にするデッキがそもそも作られることがない。
強いて言えば「久美ハンドボール」デッキが使っていたくらい。

ホーリーライト ☆

「手料理」が2エネ4回復1ドローと考えると3エネ6回復1ドローは、そこまで回復効率が悪いわけではないが、相手も回復してしまうのがネック。
相手の体力が回復しようと関係のないデッキでは採用されていたりする。

マジックシールド ☆

典型的なサイドボードカード。スペルには効果の派手なカードが多いため、1エネでこれを撃たれると相手はかなり流れを狂わされる。
とはいえ、スペルタイプのカードは種類が少ないので、結果的に採用率は余り高くない。

再起の歌 ☆

エネミーターンにしか使えないので、要するにブロッカーを用意するかシステムキャラの再度使用をするかのカード。
地デッキ辺りにはそこそこ活用できるカード。

王子様のキス ☆

エルマシンガンのように女性キャラがコンボ始動であるデッキには良く採用されている。しかしそういうデッキはかなり少なかった。

そこまでだ!

2エネを追加してアンタップインさせるカード。色々失うものが多いので、通常の攻撃用に使うとアドバンテージの消失が酷い。
そのターン内にキャラをだし、決めるバルドールサイクルで採用実績があった。

豪胆の歌 ☆

他TCGで考えるとものすごく強いのだが、除去が多発し、あまりキャラの並ばない本作では複数対象を生かしにくく、
場合によっては相手キャラへ影響が行ったことで予想外の状況を作られることもある。
また、「対象」の文字があるので、対象を取らないものにはもちろん無力リミテッドだと異様に強い。というのも除去の枚数が限られており、
ここぞというときに放ってくるため、それを無力化できるメリットが大きい。ある意味除去カードに対する打ち消しカードとも言える。

流れ矢 ☆

「駆逐」の劣化に見えるが、上手く使えば相手だけ除去することも可能であり、「橘天音」が投入されているデッキの場合は、
自分側に落としていいキャラと残したいキャラが同時に存在しているため、こちらを採用されているのも見かけられた。

マジックゲイザー

派手にしたは良いけど、なんでもかんでもつけて結局使えなくなってるカード。
相手と同じ結果を生むとこっちが手札1枚分損をする、という認識がこのゲームの開発陣の頭には一切なかった模様。
「久美」がいる時に使用すると相手に12点行くが、だからどうしたんだ。

チャムナファイアー ☆☆☆

相手にアドバンテージが行くのが難点だが、破壊できる対象が多いので、妥当な代償だろう。
基本はナビゲーター対策で投入されているのだが、コントロールデッキはサイドボード後にアグレッシブサイドを組み込んでいる場合が多いため、
同時に対処できるこのカードの役割はそれなりに存在しており、結果的に結構使われていたカード。
サイドボーディング後に「ユーティ」を破壊しているのは特に見かけられた。逆にコントロールデッキが「プリシア」を破壊しているのも良く見かけた。

女神の歌声 ☆

そのターン中だけどちらかのキャラクターにタップしてもらうカード。
相手の攻撃妨害に使うには「癒しの曲」の劣化になってしまうので、その後にアンタップする効果を活用したいところ。
自分のターンにアンタップしていることになる相手キャラを奪うとか。

これは俺の女だ ☆☆☆

地味にとんでもなく強いカード。相手の場が-1、自分の場が+1なのでアドバンテージ率が+2と同様。
例えばAPがあり、アンタップしているブロッカーを奪ってしまえば、こちらの攻撃が+2できることになる。
セットカードなので、対象に出来ないキャラもそれなりにいることだけ注意。「シャロン(C・v)」デッキのミラーは実質これを通した方の勝ちである。

氷川流十徳封神剣 ☆☆☆☆☆

切り札スペルとして非常に高い採用率を誇っていたカード。
最低限12点ほどの直接ダメージは確定されているので、ビートダウンデッキが息切れした後のために積んでいることが多かった。
また、コンボデッキのフィニッシュカードとしての採用率も高く、リミッタースペル系等で一番使われたカードで有り、
プレイヤー側が一番理不尽な敗北を経験させられたカードでもある。

ラスト・レボリューション ☆

対ウィニーへの切り札としてお守り気味に積まれていることも多かったが、この手の除去は撃ちたい時に撃てない、のが問題になることが多かった。
どちらかといえば「駆逐」の枚数を増やしている意味合いのほうが強いカード。枚数を積んでもライフ獲得のせいで連発できないため扱いづらい面もある。

空間凍結 ☆☆☆☆☆

2ターンの間相手の行動を大きく制限できるカード。時間を稼げさえすれば何とかなる、というタイプのデッキには良く採用されていた。
エネルギーが4あれば一先ず2ターン丸々稼げることに加え、この環境下の全体除去やシステムカードの配置は「失敗」等の打ち消しカードの
対象にならなくなるので安全に配置できるようになるため、カウンター強制手段、としてもなりえるという点から見てもコントロールとの相性が非常に良い。
弱点としては対象さえ取らなければ行動できる点と、「ゴーヤチャンプルー」を配置されるとアタックが可能になる上、根本的にブロックは可能なこと。

裏切りのソナタ ☆

除去用に見えるが、その方法で使うには使用タイミングが遅すぎる。
これを使うなら可能な限り、相手キャラクターを奪える状況を作るべきなので、そういう意味でもどちらかと言えばコンボパーツのカードである。
「女神の歌声」と相性が良いが、相手のデッキにかなり左右されるため、リミッタースペルの中でもかなり採用率の低めなカード。

リザレクション ☆☆☆☆☆

3エネで捨て札からアンタップインという破格のカード。
通常、このようなカードはサイズの大きなキャラクターを、コストを踏み倒しながら登場させるために使うのだが、
このゲームはアンタップ=攻撃可能であることから、速攻デッキの息切れ防止に採用されることのほうが圧倒的に多かった。
特に、アンタップインすることで瞬間火力のあがる「橘天音」やタップインだけが弱みで倒され安い「西崎美耶子」を対象に良く使われていた。

天界魔導黙示録~緬甸の書~ ☆☆

ナビゲーターだけ残るのでリセット性能は高いが、その状況で自分側が優位になっている必要があるので難しいカード。
さらには、ナビゲーターが強いゲームであるため、これを撃ってもあまり解決にならなかったり等、環境に愛されていなかった。