評価を☆の数で表現しています。
最大☆5ですが規格外の強さの物は準じない場合も

ベーシック


潜水 ☆

開発側は潜水能力がとんでもなく強い能力だと認識していたようで、潜水がらみはひたすら重い。それより火キャラのおかしさに何故気づけなかったのか。
リミテッドだと結構エンドカードだが、リミテッドはそれなりに潜水持ちが場に居る事も多く結局コストほどの効果を得られない事も。

体調不良 ☆☆☆

当ゲームのキャラクターは9割が女性なので制限はほとんど気にならない。
軽く戦闘要員を排除できるが、欠点としてMyTurnなので後手対処なこと、場から離れはしないので戦闘外に能力を持っていると効力が弱まることが挙げられる。
また、「カードをセットできない」能力を持つアタッカーも多い。それでも序盤の攻撃を遮られなく出来る強さは速攻デッキに愛用される。

応援 ☆☆

いつでも1エネで配置でき、半永久的に使用できるのが強み。タップが必要とは言え、長い目で見れば効果はあまりある。
1ターンに複数回攻撃できるキャラクターとは特に相性が良く、それらが場を離れても後にも活きるのが優秀。

士気高揚 ☆

エンドカードとしては優秀だが、キャラクターがいないことには始まらない。そして除去の強い本作ではあまり多くの数が並ばない事が殆ど。
それでも3体ほど並んでいれば+6なので悪くはない。

剣を捨てて・・・ ☆☆☆

固めな壁ができ上がるが、ナビゲーターにも届く応用性の高さがえらい。
戦闘要員でないキャラクターの能力封じにも使えるし、場合によっては自分に壁を作る等。

獣人化 ☆☆

軽減できない除去にもなるし、場合によってはパンプにもなる優良カード。その他になる効果も活用できることがある。
上記「剣を捨てて・・・」もだがAllTurnなのがとても使いやすい。

追い打ち ☆

APの高いキャラのアタックが通れば非常に美味しいカード。予測されにくいので奇襲効果は抜群だが、軽量速攻デッキが強い本作では
あまり有効な居場所が見つけられなかった。大庭純との相性は良好だが少し重い。

駆逐 ☆☆☆☆

F&CTCGを象徴する全体除去。速攻デッキ以外には大抵積まれている。序盤でこのダメージに耐えられる速攻キャラはほぼいないので、
一気に流れを取り戻すことができる。一部のデッキは自分側にも効果が及ぶことを利用していたりもする。
コントロールデッキは如何にしてこれを3ターン目に通すかがカギ。

ちょ、ちょっと待ってぇ~ ☆☆

効果は高いがその分重い。火や風相手ではイマイチだが一度に大きくダメージを与えてくる水には結構効く。リミテッドの切り札でもある。

手料理 ☆☆☆

4点回復して手札が減らないとか他TCGならなんだそりゃのカード。
しかし現状はこのカードを持ってしても耐えられないのであった。カード自体は時間稼ぎでしかないものの非常に優秀である。
火単速攻デッキでも一部カードのバックダメージリカバリーをしつつ手札が減らないと言う理由から投入されていることがある。

保健室

一つ上のカードを良く見たほうが良い。いくら場に残せると言えど、効率が悪すぎる。

武者小路可憐登場

一応JSA対策にはならなくもないが、そのためにこのカードを入れたくもない。

光の門

その他もあまり並ぶキャラタイプではないが、倒しにくい奴が多いのでサイドボードやリミテッドではそこそこ使われている。

ハプニング ☆☆☆

Myturnながら、軽く利便性が高い。困ったらサイドボードに入れて損はない。

脱ぎ癖

自分にセットアイテムがないならサイド用として悪くもないが、アドバンテージロス率の高いセットアイテムを多用するデッキが少ないのがネック。
カード自体は悪いものではなく優秀である。環境に合わなかっただけ。

無差別攻撃

セット系は経過と共に効率を増すため、早急な排除が求められるが、これは大振りすぎてそういう行動ができない。
サイドボード向けだが、ハプニングで大体は足りてしまう。

御破算

書いてあることはそれなりに良いのだが、このゲームは速攻が早すぎてこれで撃ち消している暇がない。
カードデザインよりは、ゲーム性に愛されなかったカード。

危機一髪

代償があるのに確定カウンターでもないのがよろしくない。使うならクラッシュさせることを活用できるキャラを用意すること。
そこまでして使う価値があるかといったらないが。

熱血教師 ☆☆☆

実はかなり強力なカード。タップしているDP1を除去した挙句、自分のDP2以上は再アタックが可能。相手も起き上がる可能性があるが、
あまりキャラの並ばない相手であれば気にならないため、コントロールデッキへの押し込み用でサイドボードに潜んでいることが多い。
火単にはメインから積まれていることもあり、かなり怖い。目立った活躍はもちろんセラセラシュートである。
みちるロック対策として火単が積んでいた実績がある。

感電

こっちが支払ったイベントを何故相手にも使われなければいけないのだ。

コントロールルーム

他色デッキが作れると騒がれていたが、これが来ないと回らないのに複数来てもどうしようもない。よってこのカードでの他色は現実的ではなかった。
リミテッドではかなりポイントの高いカードだが、後回しでも良い。

ホムンクルス製造室

重すぎるし、攻撃の手休まるし・・・機能型のキャラは枚数いることはほぼないっていう。

ロケットスタート

起動重い上に、相手に使われちゃたまらんわ

フリーズ

これを使ってなにか好転することがあるのだろうか。一応エルファーシアとコンボ組めるがどれだけエネルギー必要なんだっていう。

別れの時 ☆☆☆

1エネなのがえらい。先手なら開幕から出てくるキャラ、後手でも続くキャラは確実に1枚カットできる。
ついでに手札も確認できるので以後の流れもある程度把握可能。代わりに、絶望が見えることもあるので注意である。

脅迫

それほど悪くない効果だが別れの時が強いので結局こちらはあまり使われない。
このゲームはキャラクターが強く、それ以外は序盤に危険視するものが少ないため。

上手くいかない・・・・・・ ☆

ブレイクなので二度と戻ってこないが、元々ナビはそうそう戻ってこない。ナビゲーター以外には一切活用できないのが弱点。
割り込みでエネルギーは出せるので後半の場合は対応で何かされる可能性もある。

博子のお・ね・が・い

永続なのが強いが、男にしか効かないのは中々使いづらい。

シャドウブレイド見参! ☆☆

ハプニングより効果は強いように見えるが、コントロールを奪っても効力に変化がないセットカードも多いので一長一短である。
自分のデッキがどんなセットカードを苦手とするか見極めてどちらを使うか決めよう。

図書館 ☆

あまり効率の良いカードではないので構築向きではないと思われていたが、バルドールサイクルではキーパーツとして投入されている実績がある。

奪われた宝物

アイテムはあまりデッキに多く積まれるカードタイプではないため、大概はハプニングで事足りてしまう。
他カードを活用して狙い打ちするのも良いが2枚コンボにまでして使うものでもない。

ダミーキャラクター ☆☆☆

エネルギーさえあれば素晴らしいアドバンテージ率を誇る。
特に手札を捨てて能力を発動させるものとの相性が良く、半永久的に手札を減らさずに使用可能になる。
それに加えてキャラクターを守れるため、プリンセスメーカーではキーパーツとして投入されている。

薬の材料捕獲~☆ ☆→☆☆

効果は高いが重いのでリミテッド向き。構築でも狙い澄ませば結構良い活躍をしたりもするが重いのがネック。
3rd以降は従来の主力除去では対処しにくい「琴乃宮 雪」へ劇的に効果があることから、有力サイドボードとして昇格。
「シャロン・エステル(C・v)」にも効く。

失敗 ☆☆☆☆☆☆☆

このゲームのバランスブレイカー。どんなデッキでも打ち消しが投入できるというだけでコントロールデッキが不利な要素になり、
なおかつコスト無しで使用できるのがぶっ壊れている。

相手に1ドローとライフ5点を与えているのだから良いじゃないかと言う人もいるが、

良くない。

このゲームにおいて5点はほぼ1パンチなのでさほど耐えられない。
また、対象側がこの代償を受けるので、特に必要のないカードを手札からキャストし、それに打つことで自分が1ドローと5ライフを得られる。
2枚撃てばそのカードが成立した上で2ドローと10ライフ。しかし全デッキがこれを使えるので不公平はないといえばない。

クレーンゲーム

トップ操作法はないわけではないので使えなくないが、起動に一々コストが必要ではどうしようもない。むしろ捨て札回収効果のほうが使えるかもしれない。

発掘作業

効果は悪くないが、大概はこれを入れるスペースがない。3エネ2ドローが使われないTCGとか割ととんでもない。

プレゼント ☆

手札には直接来ないが、キーカードがあればなんとかなるデッキには良く採用された。
それらのデッキにはドロー要素を持つカード(荷物整理など)も投入されているのでそのターン中に引くことも出来ることが多かったため。

データ整理 ☆☆☆

速攻が流行っていたからこそ余り見ないカードだったが結構酷いことが書いてある。キーパーツ1枚抜き去るのに手札のアドバンテージ失わないとか何様だお前。
サイドボードのカードとしては一級品の一枚。実は本作において数少ないキャントリップカードだったりする。

異形の者の群れ ☆☆☆☆→☆☆☆

エラッタ前はキャスト宣言時にキャラが戻っていたため、出現能力を持つキャラクターたちが悪さをしすぎた。
「みちるロック」が機能しなくなってからは、地で主に使われることとなる。使用頻度が下がったのはエラッタの影響ではなく、
このカードをキーとした強力なデッキが他にそれほど無かったことによる。

お土産屋・かざぐるま

ロンジーとセットでお使いください、と書いてある。他のカードではそれほど有用性がない。

癒しの曲 ☆☆☆

ベーシック時代の空コントロールには良く使われた。
アタックを1ターン封じるだけでも相当の恩威を得られ、アタック封じが必要ない時はもしもに備えて回復ができる。
後に「痛いの~」が登場して一長一短となる。

分裂した心

ビートダウンデッキ相手に使うと数キャラ道連れにできそうなものだが、その状況になる前に除去できていないと生きてはいまい。
ブロックされて落ちてから再度アンタップイン登場、なんてことも往々にしてあるのであまり信用ならない。

魔界

使い方次第では火単対策カードになりえる。しかしそのためには生き延びられるキャラと状況が自分側に必要。
6/1アンタップインとか考えたくない。ボールライトニングかよ。後に「強化装甲服」が登場し、そちらのほうが使いやすいため無価値に。

天界

こっちはこっちで、APが下がるのでキャラが溜まりやすい=自動クラッシュしやすいと使いどころがほとんどない。

混乱 ☆☆

相手にアドバンテージが行くとは言え、1エネでナビゲーター破壊は価値がある。手札代償も場合によっては活用できてしまうし、相手が止まるなら必要経費。
さらには相手へのドローすら活用したデッキができるほど。【参考】アドライズハリケーン

Piaキャロット

さすがに1エネで火単キャラが出てくるのは分が悪すぎる。逆に4や5コストのきゃらが1下がっても大差ない。ようは相手にも効果が行くのがまるで駄目

簡単には通さん!!

自分も影響受けてしまうんじゃなぁ。ノンキャラデッキなら使えるが、そういうデッキには相手も急がないのでナビゲーターに余裕があったりする。
とはいえ、「Pia」よりははるかに使い道がありミントブルーにはその性質から4枚採用されている。

天晴! ☆☆

普通に出してもそこそこ効果のあるイベントだったが、まさかのコンボデッキ採用にまで至ったカードである。【参考】天晴

人化の法 ☆

これによる効果すら火が優遇されている不具合。擬似アンタップインの4/1がデメリット大きいとでも思ったのだろうか。

盗み食い ☆☆

コンボデッキが邪魔をされないように直前準備で使った実績がある。主に手札対象で使用し、失敗が1枚なら実質封じることができる。
自分の場に手札を捨てて発動する効果を持ったものがあれば手札破壊にもなる。逆にビートダウンがこれを使って除去を排除してきたりすると憤りを隠せない。

聖なる光

単一除去対策だが、可能な範囲で相手が選ぶため、それほど上手く使えないことも多い。一番機能するのは「封神剣」相手だろう。決め技がまさかの自爆になる。

ドラゴンブレス

駆逐の上位版と言えるが、1点増えてコストが倍になっているのはいただけない。実際、使われているのを見掛けたことがない悲しいカード。

守護 ☆☆☆☆☆

コントロール&パーミッションデッキには十分考慮に値するカード。
このカードの枚数を上回らないと相手はダメージを入れられないため、展開を余儀なくされ、「駆逐」等の全体除去が活きてくることにもなる。
きちんと相手のターンに配置出来るようになっているのも評価が高く、場を更地にした後の奇襲もエネルギーが残っていれば通じないのは強い。
また、どんなに有利状況でも一撃で沈められる可能性のある「封神剣」を事実上無力化できることからも、ターン数をかけるデッキには必須。

魔界の崩壊 ☆☆☆

駆逐の上位版。問答無用でクラッシュさせる。駆逐の枚数を増やす意味でも除去デッキに数枚は積んでおきたいカード。
重いとはいえ、助けられることは割とある。ドラゴンブレスよりも圧倒的に使いやすいし。同時に、味方を残すことも難しいので上手く使いたい。

ナビゲーターの休日 ☆☆☆☆

用途が幅広い優良カード。コンボデッキが開始前の準備として撃っても良いし、相手のエンドに打ってこちらのターンの行動を封じても良い。
また、これを直接火力に変えるデッキも存在する。【参考】標的

招運来福 ☆

1試合1回限定なのでコンボデッキがお守りに1枚積んでいる程度。頼るわけにはいかないので必然的に使用頻度は薄くなる。
初期では「瑞穂」や「女神さま降臨!!」を1ターン目に使用する手段として使われもした。
本末転倒気味ではあるが、「荷物整理」を組み込んでいるデッキであれば複数枚引いてもデメリットを多少軽減できる。

荷物整理 ☆☆☆☆☆

非常に優秀な手札交換カード。これ自体で手札は増やせないが、配置自体が軽く空デッキのようにエネルギーが有り余るものはもとより、
デッキの中にいてほしいカードを引いてしまった時に戻す等の芸当が可能だったため、コンボデッキには大概組み込まれていた。
ちなみにこのカードの起動コストは「手札をボトムに戻す」なので、解決されるまえに割り込みして他の行動を起こすことができる。
例えば、手札3枚の状態で2枚を荷物整理の代償でボトムに送り、割り込みで「落城」を打つと、解決後に手札が5+2枚となる。
意外と知られていないので注意。

はた迷惑な降臨 ☆☆☆

ナビゲーターが必要のないデッキはないので、1ターン目におくと互いの被害が甚大になる本当に迷惑なカード。
しかしながら、とにかくやられる前にやれスタイルの火単には、みちるロックへの対策として投入されていた実績がある。
序盤のアクションが少ない空デッキはナビゲーターの展開が第一で、キーパーツのユーティを3枚配置するだけで体力が半分なくなるからである。

BAD END

速いターンで撃てるカードで有れば強かったのだが・・・これを撃てるタイミングではもう相手の手札自体が減っている。
「知恵のサークレット」とコンボるのも良いが割と悪手に近い。

帰還 ☆☆☆

ナビゲーターがなくては始まらないゲームなのでこの効果は強烈。
しかしながらナビゲーターがなくなると言うことで、自分がこのカードの使用後に優位に立つには場で勝っている必要がある。
ということでロックに向いた水やラミアを活用した風でよく採用されていたが、一番相性の良いデッキは火単であった・・・現実は非情である。

チャンスをもう一度 ☆

書いてあることは中々強力なのだが、何せ回収コストが重い。
キャラクターの場合は「シャロン」のほうが効果的ということであまり日の目を見なかった。使えないカードではなかったはずなのだが。

女神さま降臨! ☆☆☆☆→☆☆

空のデッキやコンボデッキを支えた1枚。大概はこのカードを経由して2ターン目にユーティが2枚揃い、そこから場を作り上げたりコンボを開始していた。
逆に、ユーティが産廃になった後はあまり使われることもなかった。

ドッペルゲンガー!? ☆☆

弱いカードではないのだが、明確な有効活用法が見つからず埋もれてしまったカード。
セットしておいて、場を除去されたら相手のキャラ登場を待ち、出てきたらタップインしている間にコピーして攻撃できることから、
相手に制限がかかるので実はビートダウンデッキがサイドボードに仕込んでおくタイプのカードだった。
セラセラシュート対策にもなるのだがその頃は気づかれていなかった様子。



1st


逃がさないわよ! ☆☆

イベント限定の打ち消しカード。1エネルギーなので使い勝手が良い。
「失敗」のピッチ使用へ1エネルギーで対処できるが、限定された対象であるため、サイドボードに潜んでいることが非常に多い。


もう一つの姿 ☆☆☆

多色デッキ用に見えるが、実質エネルギー供給速度を上げるカードである。
ナビゲーターがエネルギー発生以外の能力を使用する際にはこの効果は発生しないため、各ナビゲーターが強力な能力を持っている地にはあまり合わず、
火や風は1ターン目からキャラを展開することが多いため、1ターン目には動けない水やコントロール系のデッキがよく積んでいた。
メインボードにはあまりセットカードを対処するカードが入らないゲームなのもあり、リスクが非常に低いのが強みではあるが、
火単はナビゲーター破壊もしやすいため、逆に目の敵にされアドバンテージを失うシーンも良く見られた。

みんなでコスプレ

まともな方法では達成不能なパートナー能力のために作られたのであろうが、そこまでして使いたいパートナーもないというのが現実。
また、対象が3体取れない状況では使用そのものができず、プレイに割り込まれて対象を除去されると立ち消えてしまうことから実用にならない。

強襲!

成功時のリターンは大きいが、そもそも男やその他はまともに使用されていないので、メインボードに積みづらい。
「茨木童子」が蔓延し始めた3rdではサイドでたまに見かけられたが、少なくともそれに関しては他にも使えるバウンスで良いという面もある。

これでアイツも気づくまい

キャラクターをイベントに変えてしまう一風変わったカード。
常時能力を持っているキャラクターであれば火力での除去はされないため、一つのコンセプトとして使って行ける。
が、そういうデッキがそもそもあまり無く、直接勝ちに繋がらないものだったため結局使われないまま終了。

ちょっと失敗 ☆☆

誘発させるカードなのでメインボードからの投入は難しいが、起動型能力の多い火や水デッキへ有力なサイドボードカード。
ナビゲーターへの使用で相手の目論みを狂わせるだけだが、キャラクターへの使用で3ダメージが飛ぶことによるアドバンテージは大きい。
弱点としては水デッキには「瑞穂」がいるので3エネになってしまうことが多いこと。

占い ☆

どちらかのデッキを上から5枚見て並べて上か下に戻し、結局1枚引けると言う優秀なカード。通称「サラサ」。某ガンダムTCGで同様のカードがあることから。
効果は良質なのだが、この効果を生かしていけるようなデッキタイプがなく、「減点ハリケーン」デッキにてコンボパーツ集め兼、
場の排除後に相手デッキを操作し、ロックを継続させるために使用された実績があるだけとなった。

ババ抜き ☆

他のTCGで考えると禁止一歩手前になるくらいの効果を持つカードだが、このゲームにて3エネルギーでこの効果は遅すぎた。
ビートダウンデッキがコントロールデッキ相手へ除去をサイドアウトする際にこのカードをサイドインする光景が見られた程度である。

HEALPOINT ☆

コントロールデッキの終盤カードとして少量積まれる事はあったが、やはり配置の重さがネックなのでリミテッドで活躍した程度。

応急手当

こちらもやはり配置が重すぎて、結局その効果が活きて来ない事の方が多かった。
一時しのぎでしかなく、環境的に次のターン10点叩きだすことがさほど難しくないことからも使用頻度は低い。

痛いの痛いのとんでいけ ☆☆☆

「手料理」とは一長一短だがコントロール力は逸品。
手札が減ることと起動毎のエネルギー量がデメリットではあるが、その後もダメージを1点以上軽減できるため、実質4点以上の回復と同等。
アンタップインキャラには配置した後に出現されて効果が届かない、等があるものの枚数を重ねて発動した時の制圧力は非常に高い。

水泳部指導!

使い捨てイベントでなければもうちょっと用途があった。
2ndで「翼あるもの」「ダイビングスーツ」、3rdで「シルフィードダガー」の登場で本格的に無価値に。

さわやかスポーツマン ☆☆

良質な男性キャラがほとんどいなかったことによりあまり使用されなかったが、「JSA」デッキによって強さを知らしめ、後から評価の上がったカード。
一度の攻撃ではタップしなくなる能力とAP強化の噛み合いが激しく、「ジェットセンチメンタルアタック」によるブロック回避能力が合わさると
相手の体力を一気に全部奪ってしまうほどの状況を作ることもある。実質、「JSA」デッキはこのカードがなければ成り立っていないほどである。

泥酔 ☆☆☆☆→☆☆☆☆☆

一度に2キャラもバウンスするというコスト効率が異常に優れているカード。対象も相手だけにとどまらず、自分側も選択でき、その混合も可能。
出現能力を持つ自キャラと相手のブロッカーを排除する使用方が特に強力で、「橘天音」が良く手札に戻って再アタックしていた。
もちろん、出現能力を持つ自キャラ2体を戻す用途で使われることもあり、これによって「みちるロック」が長いロックをかけることもあった。
新弾が出るにつれ、ハンコor魔力カウンターで強化されて行ったり、代用コストやその他の手段で登場する大型キャラへの対処が必要となったため、
このカードの価値は最終的にかなり高くなっている。

しかし明確な弱点もあり、解決時に2体のキャラへ正当対象を取れていないと対象不適正で立ち消えが起こることが挙げられる。

どっか~ん ☆☆☆☆→☆

1:1交換ながら撃てる対象が多く、ブレイクさせると言うこともあって、「シャロン・エステル」や「リザレクション」へナチュラルに対策を取れてしまうため、
空デッキには確定で4枚積まれるカード「だった」。終期のエラッタでディスアドバンテージ率が酷いことになり、使い物にならなくなった。
1:1交換の何がそんなにダメだと言うのか。平均5~6ターンで相手を沈めるデッキパーツは一切手つかずだと言うのに。

最後のお手伝い ☆☆☆→☆

ナビゲーターを犠牲にして3エネルギーなので実質2エネルギーのプラス。
次のターン以降のディスアドバンテージを考えると効率が悪いので、そのターン中に何とかできるコンボデッキ用で使われた。
終期エラッタにより、本当に最後のお手伝い(1ターン1回制限)になりこれまた存在意義がかなり薄くなった。

バトンタッチ! ☆☆☆☆☆→☆☆☆

1ターン目からナビゲーターをサーチできるので強力だが、出したナビゲーターが手札に戻ってしまうデメリットを持つ。
しかしプレイヤー側はこれを逆手に取り、「ジョニー」を戻していたが、エラッタ。
その後は単純に「ユーティ」を展開用であったり、それをするのと同時にわざと早期に体力を減らす手段としたり →アドライズハリケーン
「モナコ」の指定変更を行いつつサーチ、という使われ方をされた。
「ユーティ」のエラッタ後はこのカードを使用してまで早急に揃えたいナビゲーターがなく、結果的に使用頻度は低くなっていった。

永遠の別れ  ☆☆☆

場に出ると除去しにくいカードを変則的に除去してしまう。
特に地が絡むデッキには有効で、「シャロン・エステル」等で「橘天音」等のの使い回しを防げたりする。
除去コントロールには考慮しても良いカードだが、重さからか余り使われなかった。

落城 ☆☆☆☆→☆☆☆☆☆

強力なカードの多い1stでもかなり派手なカード。
登場直後はコスト4以上のキャラクターで制圧したり、相性の良いキャラが少なく、他の明確な強さを持つカード軍に埋もれていたが、
3rdにてそれなりに早期で出てくる強力なキャラクター軍が追加されたことで再評価されることになる。
ナビゲーターすらも場から亡くなるとは言え、4コスト以上のキャラは残る上に手札は5枚新たに引くので、
きちんと圧倒的有利なるという状況を作ってから使用しないと相手にリカバリーされる可能性があるため、万能ではない。
あくまでフィニッシャーを残しつつ場を更地にすることを活用しなければならない。